HD2900 / R600 pre-release thread
Moderátoři: morke, Walker1134, Wilik
- owoce
- Začátečník
-
- Registrován: 13. črc 2006
- Bydliště: Praha
HD2900 / R600 pre-release thread
/edit by no-X: Z důvodu překročení limitu 50 stran byl původní thread rozdělen. V diskuzi prosím pokračujte zde. Původní thread najdete zde.
------------------------------------------------------------------------------
Jen tak pro srovnání ... Myslím že docela hustá změna...
Ruby @ R600
Ruby @ X1900
------------------------------------------------------------------------------
Jen tak pro srovnání ... Myslím že docela hustá změna...
Ruby @ R600
Ruby @ X1900
Apple MacBook Pro Unibody | 2.4 GHz (@2.7 GHz Windows 7) | NViDIA 9400M/9600GT | 4 GB RAM | MyBook 750GB | Apple Numeric Keyboard | Apple Magic Mouse | Razer Copperhead | Razer ExactMat |vDell 2408WFP | Genius 5.1 ve dřevě
Apple iPhone 3G 8GB | Koss Porta/Pro
Apple iPhone 3G 8GB | Koss Porta/Pro
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Celkem jsou 4 dema s Ruby:
X800 - DoubleCross
X850 - Dangerous Curves
X1800 - The Assassin
HD2900 - Whiteout (finální verze se možná bude jmenovat jinak, nevím)
V demu pro X8xx byl na rty použitý sub-surface scattering:
V demu pro X1800 (na které odkazuješ) už ne, takže vypadaly hůř. Nikdo neví proč. Jen vím, že většinu dem s Ruby si ATi nedělala sama.
X800 - DoubleCross
X850 - Dangerous Curves
X1800 - The Assassin
HD2900 - Whiteout (finální verze se možná bude jmenovat jinak, nevím)
V demu pro X8xx byl na rty použitý sub-surface scattering:
V demu pro X1800 (na které odkazuješ) už ne, takže vypadaly hůř. Nikdo neví proč. Jen vím, že většinu dem s Ruby si ATi nedělala sama.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Bobiiik
- Nováček
-
- Registrován: 17. bře 2007
to no-X:
V té prezentaci se uvádí, že má R600 superskalární jednotky. Když dostane na výpočet dva prvky o dejme tomu 4 a 3 hodnotách, spočítá ten první (4), druhý si rozloží na skalár, první jeho hodnotu spočítá ještě tentýž SP, a ty zbylé dva spočítá další SP? nebo ten druhý prvek počítá až další shader procesor a pátá výpočetní hodnota prvního SP zůstane nevyužita?
Jinak asi v případě pěti prvků o jedné hodnotě je všechny zmákne jeden SP, takže to vypadá na 100% využití stejně jako se tím chlubí G80.
V té prezentaci se uvádí, že má R600 superskalární jednotky. Když dostane na výpočet dva prvky o dejme tomu 4 a 3 hodnotách, spočítá ten první (4), druhý si rozloží na skalár, první jeho hodnotu spočítá ještě tentýž SP, a ty zbylé dva spočítá další SP? nebo ten druhý prvek počítá až další shader procesor a pátá výpočetní hodnota prvního SP zůstane nevyužita?
Jinak asi v případě pěti prvků o jedné hodnotě je všechny zmákne jeden SP, takže to vypadá na 100% využití stejně jako se tím chlubí G80.
- misadlouhz
- Začátečník
- Registrován: 07. led 2006
- Bydliště: Řádím v Praze
- Kontaktovat uživatele:
to jo, hustá, na R600 se skoro smějeowoce píše:Jen tak pro srovnání ... Myslím že docela hustá změna...
Ruby @ R600
Ruby @ X1900
CPU: Intel Core i5-2500K, chladič Zalman CNPS10X Quiet; MB: MSI P67A-C43 (B3); HD: SSD Kingston SNV425S2 64GB, Samsung SpinPoint T HD501LJ - 500GB SATAII, 2 externí; DVD mechanika: nějaká; RAM: Corsair 8GB Kit DDR3 1600MHz CL9 Vengeance XMP; GPU: nVidia GeForce GTX280 (650MHz) - MSI N280GTX-2D1G-OC 1GB DDR3; ZVUK: Asus Xonar HDAV1.3, integrovaný stereo zesilovač Yamaha A-S500, regálovky Tannoy Sensys DC1, sluchátka Sennheiser HD595; LCD: 32" LCD TV LG LH3000; periferie: klávesnice Razer Lycosa, myš Razer Lachesis, podložka Razer eXactMat; case: CoolerMaster Centurion Ammo 533 tower; zdroj: Corsair TX650 - 650W; CASE FAN: AcoustiFan DustProof Quiet 120mm; OC: žádný; OS: Windows 7 CZ 64bit
- crux2005
- Středně pokročilý
- Registrován: 25. zář 2005
- Kontaktovat uživatele:
"superskalárne" sú už ALUs R300 ...Bobiiik píše:to no-X:
V té prezentaci se uvádí, že má R600 superskalární jednotky. Když dostane na výpočet dva prvky o dejme tomu 4 a 3 hodnotách, spočítá ten první (4), druhý si rozloží na skalár, první jeho hodnotu spočítá ještě tentýž SP, a ty zbylé dva spočítá další SP? nebo ten druhý prvek počítá až další shader procesor a pátá výpočetní hodnota prvního SP zůstane nevyužita?
Jinak asi v případě pěti prvků o jedné hodnotě je všechny zmákne jeden SP, takže to vypadá na 100% využití stejně jako se tím chlubí G80.
btw: sú to marketingové slajdy
s pozdravom, crux.
- panTauu
- Začátečník
-
- Registrován: 31. pro 2006
sem NVIDIAK (zas to tak nežeru) sem s nima spokojen, mám MSI 7600GT na tu práci postačí, a na nějaký to zahrání pár strategii docela ujde....ale tato karta od ATI bude prostě lepší než highend od Nvidie, snad to neni marketing ale opravdu Vede kvalita ATI, mám takový pocit 8800GTX má jen výkon...todle navíc nové prvky, ktere pro hraní Dx10 her využije, a snad kvalitnější obraz?
jinak by mě zajímalo, už nějaké srovnání tédle ATI vs 8800GTX myslím tydle obrázky na reálnost osvětlení a další vymoženosti, jestli to umi i ta 8800GTX...
jinak by mě zajímalo, už nějaké srovnání tédle ATI vs 8800GTX myslím tydle obrázky na reálnost osvětlení a další vymoženosti, jestli to umi i ta 8800GTX...
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- owoce
- Začátečník
-
- Registrován: 13. črc 2006
- Bydliště: Praha
- Lukfi
- Mírně pokročilý
- Registrován: 04. črc 2005
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
- blekota je boss
- Začátečník
- Registrován: 05. črc 2006
- Bydliště: okolí Hradce Králové
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- Lukfi
- Mírně pokročilý
- Registrován: 04. črc 2005
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Quincunx?
Dva vzorky na pixel, RG, ale posunuté tak, že vždy jeden vzorek spadá do centra pixelu a druhý na rozhraní 4 sousedních pixelů. Barva výsledného pixelu je pak dána nějakým průměrem barev pro vyznačenou pětici vzorků. Tzn. primární zorek (z centra pixelu) má stejnou barvu, jakou by měl pixel bez FSAA a zbylé čtyři vzorky pocházejí každý z rozhraní dalších 4 pixelů, což znamená, že se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
------------
Kdežto při CFAA 16x pochází ze samotného pixelu 8 vzorků a ze sousedících pixelů (ale s tím rozdílem, že jsou vybrány v kruhu, ne čtvercem, takže příliš vzdálené vzorky, které by způsobovaly příliš vysokou barevnou chybu = blur, jsou eliminovány), konkrétně 4 nejbližších (tedy nikoli osmi jako u quincux) je vybráno 8 dalších vzorků, jejichž barva se na barvě výsledného pixelu podílí, ale zatím nevíme, jestli klasickým průměrem, nebo nějak jinak (např. vzorky z okolních pixelů mohou mít v průměru nižší váhu atp)
pokud to tedy shrnu:
Skeptický jsem zatím k režimu 6x CFAA s 2 vzorky + wide tent, kde 2 vzorky pocházejí z vlastního pixelu a 4 z okolních, ovšem pokud má být k dispozici 10 základních režimů MSAA/CFAA a můžeme si tedy vybrat z devíti dalších, tak by to nemělo být nic neakceptovatelného - zvlášť když zákazníci naprosto bez problému akceptovali i takový prasárny, který nVidia používala na G7x ve hrách, kde kvůli HDR neběžel MSAA (např. AoE3), místo čehož byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení s následným zmenšením 1,5x přes box filtr, výsledkem čehož bylo, že na jeden pixel vycházel 1 AA vzorek, na druhý 2 vzorky, na třetí taky dva vzorky a na čtvrtý 4 vzorky (ošklivý ilustrační obrázek) + ještě byly vzájemně částečně sdílené mezi pixely.
Dva vzorky na pixel, RG, ale posunuté tak, že vždy jeden vzorek spadá do centra pixelu a druhý na rozhraní 4 sousedních pixelů. Barva výsledného pixelu je pak dána nějakým průměrem barev pro vyznačenou pětici vzorků. Tzn. primární zorek (z centra pixelu) má stejnou barvu, jakou by měl pixel bez FSAA a zbylé čtyři vzorky pocházejí každý z rozhraní dalších 4 pixelů, což znamená, že se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
------------
Kdežto při CFAA 16x pochází ze samotného pixelu 8 vzorků a ze sousedících pixelů (ale s tím rozdílem, že jsou vybrány v kruhu, ne čtvercem, takže příliš vzdálené vzorky, které by způsobovaly příliš vysokou barevnou chybu = blur, jsou eliminovány), konkrétně 4 nejbližších (tedy nikoli osmi jako u quincux) je vybráno 8 dalších vzorků, jejichž barva se na barvě výsledného pixelu podílí, ale zatím nevíme, jestli klasickým průměrem, nebo nějak jinak (např. vzorky z okolních pixelů mohou mít v průměru nižší váhu atp)
pokud to tedy shrnu:
- quincunx na GF3 používal 1 vzorek z pixelu a 4 vzorky "zvenku", naproti tomu CFAA 16x používá 8 vzorků z pixelu a 8 vzorků "zvenku". To znamená, že pravděpodobnost barevné chyby je v případě quincunxu až 80%, v případě CFAA maximálně 50%
- quincunx tahal barvu až z 8 okolních pixelů, kdežto CFAA 16x jen ze 4 nejbližších, tzn. že množství barevných chyb je o polovinu nižší
- quincux používal box filter (čtverec), kdežto CFAA používá tent filter (kruh), tzn. že do výsledku sjou započteny je barvy nejbližších vzorků, takže výše barevné chyby je oproti quincunxu ještě zredukována
- krom toho ještě nevíme, jakou vahou se okolní vzorky podílejí na barvě výsledného pixelu, tzn. ještě je brzo dělat závěry
Skeptický jsem zatím k režimu 6x CFAA s 2 vzorky + wide tent, kde 2 vzorky pocházejí z vlastního pixelu a 4 z okolních, ovšem pokud má být k dispozici 10 základních režimů MSAA/CFAA a můžeme si tedy vybrat z devíti dalších, tak by to nemělo být nic neakceptovatelného - zvlášť když zákazníci naprosto bez problému akceptovali i takový prasárny, který nVidia používala na G7x ve hrách, kde kvůli HDR neběžel MSAA (např. AoE3), místo čehož byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení s následným zmenšením 1,5x přes box filtr, výsledkem čehož bylo, že na jeden pixel vycházel 1 AA vzorek, na druhý 2 vzorky, na třetí taky dva vzorky a na čtvrtý 4 vzorky (ošklivý ilustrační obrázek) + ještě byly vzájemně částečně sdílené mezi pixely.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Lukfi
- Mírně pokročilý
- Registrován: 04. črc 2005
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Není ten výpočet chybný? Mně to vychází 60:40%.no-X píše:se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
Pokud velikost obrazu vzroste o polovinu horizontálně a o polovinu vertikálně, tak to není 1,5x tak velké rozlišení.no-X píše:byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení
Výkaly prosím umisťujte do záchodové mísy a nikoliv diskuzního fóra.
- Stratos
- Začátečník
- Registrován: 05. zář 2003
- Bydliště: Hvožďany
- Kontaktovat uživatele:
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
1 hodnota z centra pixeluLukfi píše:Není ten výpočet chybný? Mně to vychází 60:40%.no-X píše:se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
4 hodnoty z rozhraní
Kód: Vybrat vše
1 + 4 = 5 ... 100%
1 ... 20%
4 ... 80%
Záleží, jestli měříš rozlišení na megapixely (tedy 1,5^2, tzn plošně), nebo podle "hran" (a, b) ). Výsledek je tentýž, jde jen o slovíčkaření. Ale v souvislsoti s FSAA se požuívá způsob, který jsem zmínil, pro snazší výpočty (vycházíš při nich totiž z nárůstu pixelů v řádku a ve sloupci a ne z celkového počtu pixelů na ploše - takže když jde např. o 800*600, tak se dvojnásobným rozlišením myslí 1600*1200 - výsledkem je pak čtyřnásobná obrazová plocha, tedy 4x vyšší množství vzorků, tedy čtyřnásobný frame-buffer a 4x takové nároky na fillrate atp.)Lukfi píše:Pokud velikost obrazu vzroste o polovinu horizontálně a o polovinu vertikálně, tak to není 1,5x tak velké rozlišení.no-X píše:byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení
o tom jsem psal v předchozím postu...Stratos píše:nekde sem cetl ze max je 22-24x ted si nejsem jistej
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- crux2005
- Středně pokročilý
- Registrován: 25. zář 2005
- Kontaktovat uživatele:
HDR ?panTauu píše:jinak by mě zajímalo, už nějaké srovnání tédle ATI vs 8800GTX myslím tydle obrázky na reálnost osvětlení a další vymoženosti, jestli to umi i ta 8800GTX...
--------------------------------
Edge Detect Filter
- * Performs edge detection pass on rendered image
* Edge pixels resolved using more samples along direction of edge with high quality filter
* Other pixels resolved using fewer samples and box filter
Zdroj
s pozdravom, crux.
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- crux2005
- Středně pokročilý
- Registrován: 25. zář 2005
- Kontaktovat uživatele: