DirectX 12 - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

Je to krávovina mixovat AMD a Nvidii, když mají odlišnou kvalitu obrazu (hlavně AF filtr). Tuhle "DX12 feature" využijí jen BFU řídící se heslem čím víc fps tím víc adidas.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | INNO3D RTX 4070 Ti | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

„SLI“ Radeonu s GeForce pod DirectX 12? Použijte Radeon jako primární
Asi nejzajímavějším poznatkem celého testu je zjištění, že není úplně jedno, kterou ze dvou karet svěříte vedoucí úlohu, tedy která bude vyrenderované obrazy z obou GPU skládat ve výsledný obraz a posílat jej monitoru. Zkrátka a dobře: Pokud jako primární poslouží Radeon (Fury X), bude FPS skoro o 20 % vyšší než když tuto úlohu převezme GeForce (GTX 980 Ti) Dokonce je v takovém případě výsledek i lepší, než když přes DX12 explicit multiadapter spárujete dvojici GeForce (GTX 980 Ti a Titan X).
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Dokud se bude pouzivat AFR, je tohle stejne k nicemu. Ono teda i bez nej, protoze kdo bude kupovat do PC AMD + nvidia grafiku a hrat vyhradne DX12 hry?... nikdo, prinejmensim pristich 5 let.

Minimalne teda ale pada zazity blabol, ze AMD a nv ovladace nemuzou byt v PC zaroven. :wink:
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3733 ; Inno3D RTX 4070 Super ; FireCuda 530 2 TB, MX500 4 TB ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
oneb1t
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 22. dub 2010

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od oneb1t »

tohle se hodi maximalne pro notebooky ze se nebude integrovana karta flakat a tam se kazdy procento vykonu navic hodi
i7-12700K, 2x16GB DDR5-4800MHz, ASUS B660-I, 1TB WDS100T1X0E
i5-12400F@5.5GHz, 4x8GB DDR5-4800MHz CL40, Asrock B760M PG riptide, A-data 1TB XPG SX8200, Radeon MI25@WX9100 16GB, NZXT S340 Elite, X4071UHSU
HP ENVY x360 13" Ryzen 3 4300U
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Však takový je taky smysl téhle funkce, tj. přesunout postprocess a další míň náročné úlohy na iGPU.
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Ache »

Krteq píše:Však takový je taky smysl téhle funkce, tj. přesunout postprocess a další míň náročné úlohy na iGPU.
Já myslel že na tyhle nenáročné věci jsou ty asynchroní shadery. :P
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | INNO3D RTX 4070 Ti | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Ne, async-compute slouží ke zpracování jak graphics, tak i compute queues/command listů zároveň na jednom GPU.

To tu opravdu jsou lidi co nechápou smysl a princip A/C po všem tom vysvětlování? :?
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

OK, vezmu to od začátku a ve zkratce. Jen upozorňuju, že je v tom spoustu spekulací a nepotvrzených věcí!

V DX12 může každé jádro CPU samostatně vytvářet příkazy pro GPU (Draw calls, Dispatch calls a DMA copy). Podle typu příkazu je pak UMD přeloží a nahází do příslušné fronty (3D queue, Compute queue a Copy queue). Tady začíná první story u Nvidia, která využívá software sheduling a musí si ještě příkazy správně poskládat - vyšší CPU overhead. Na druhou stranu zase ušetřili spoustu tranzistorů na GPU a citelně snížili spotřebu!

Jdeme dále. Všechny fronty vedou do GPU a o každou z nich se stará na GPU jiný engine. Odtud název Multi Engine, což je oficiální název pro Asynchronní shadery v DX12.
multi-engine.jpg
U GCN se o 3D queue stará GCP (Graphics Command Processor) o DMA queue DMA engine a o Compute queue pak až 8 ACE. GCN tedy může zpracovat až 8 Compute queue. GCP, ACE a work distributor se pak starají o plánování výpočtů na CU a tedy o řádný chod simultánního multi-threadingu. Protože jsou enginy samostatné, Žádný context switch na frontendu se nekoná. Může se však konat na CU (při změně úlohy na CU), ale GCN prý umí provést context switch v jednom cyklu GPU!
GCN.jpg
U Kepleru/Maxwellu je to tak, že nikdo vlastně neví!!!
To, co napsali na Anadtech o HyperQ a 32 queue je s největší pravděpodobností naprostý blábol. HyperQ a jeho 32 front se týká pouze CUDA a s DX12 je to nekompatibilní. Nvidia pro 3D a Compute queue využívá tedy zřejmě pouze jediný engine - GCP. 3D a Compute se tedy musí zřejmě přepínat, což způsobuje context switch na frontendu (a pipeline flush). Další context switch pak následuje na SMM/X (podobně jako u GCN).

Takže Nvidia karty umí pracovat najednou s 3D a Compute shadery, ale pouze v CUDA (viz. PhysX). V DX12 NE! Možná tedy případná oprava driveru pro DX12 bude spočívat právě v tom, že si bude softwareově převádět Compute queue na CUDA (a HyperQ).

Jinak Compute shadery nemusejí být výhradně na post procesy, ale můžeš s nimi i vykreslovat a obcházet tak rasterizaci na GPU. Dokonce bys tak i šetřil bandwidth VRAM (méně přístupů do VRAM než u klasické 3D pipeline).
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
HafanPetr
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 04. kvě 2013

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od HafanPetr »

Krteq píše:Však takový je taky smysl téhle funkce, tj. přesunout postprocess a další míň náročné úlohy na iGPU.
Takže DX12 bude tuto funkci využívat např. u platformy FM2 v kombinaci APU+GPU?
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Pokud bude implementovaná podpora ve hře/enginu, tak ano.
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

U AotS je ještě zajímavá metoda renderingu, kde díky DX12 mohou používat namísto Deferred renderingu Object Space Rendering (OSR). Má tady někdo nějaké bližší info nebo zkušenost s OSR?
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od nou »

https://cseweb.ucsd.edu/~ravir/papers/s ... owslrs.pdf
Our coherence based sampling technique is designed to work with object-space rendering algorithms that shade and render the scene surface by surface. We have implemented our algorithm within the shading pass of Pixar’s PhotoRealistic Renderman which is based on the REYES [4] object-space rendering algorithm. In the REYES algorithm, geometric primitives are split into micropolygons that are shaded and then scan converted to create the final image. Micropolygons are shaded in a coherent manner, in groups that lie close to one another both in screen space and on the geometric primitive. Thus, lighting tends to change slowly from micropolygon to micropolygon. Since the micropolygons are shaded before computing their visibility, we compute soft shadows for every surface in the viewing frustum regardless of whether it is visible or not.
In contrast, standard raytracing renderers and the post-shading approach used with layered attenuation maps only perform the soft shadow computation on visible points. Therefore, direct comparisons between the running times of our coherence-based approach and other methods is difficult.
Da sa povedat ze vyuzivaju fakt ze jednotlive pixely v obrazemaju podobne osvetlenie co im umoznuje vykonat nejake optimalizacie pri ray-tracingu? Ono to dava zmysel pretoze aj vyvojari spominali ze OSR bol pouzity pri CGI vo filmoch.
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Ray-tracing je defakto SW rendering přes GPU. S DX 12 nemá nic společného. A v hrách se to nebude používat snad nikdy.
Vlastik80
Začátečník
Začátečník
Registrován: 18. zář 2007

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Vlastik80 »

Kdysi se někde na netu psalo v článku, že RT patří budoucnost, ale že stávající grafiky (tehdy tuším GTX 400 řada) na to nemá ani zdaleka výkon, sice byla nějaká prezentace nVidie kde ukazovali jak krásně jim RT funguje na top modelu GTX 480, ale i tak to renderovalo asi tak 2 fps... Dnes jsme sice dál, ale tipuji že na render celé scény realtime při ideálně 60 fps to asi nebude... A to asi ani u další generace grafik... :|

Mimochodem souvislost s DX 12 to asi opravdu moc nemá, leda že jsou v DX 12 jisté fce, které RT podporují, ale otázkou pak je jak hodně pokročile a také zda a kdy budou využity... (pak bychom se asi dostali na úroveň CGI renderu ale realtime, což by bylo super a jednou asi bude)
rbclass
Žlutá karta
Žlutá karta
Registrován: 20. úno 2008

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od rbclass »

tento artefaktovany RT uz funguje aj dnes
https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Ano a užití od NV vypadalo podobně, ala pro real-time se při pohybu snížilo rozlišení a počet paprsků aby to bylo plynulejší a když se scéna zastavila postupně se to dopočítávalo do plné kvality, ok pro práci v cadu a pod, useless pro hry. Ray-traycing se prostě pro to nehodí, tolik výkonu co by bylo potřeba k srovnatelné scéně přes klasickou rasterizaci nikdy nebude nazbyt.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Na RT ve hrach zapomente a ani souvislost s DX12 tam nevidim. Na to není a ani nebude vykon v pristich několika letech, ne-li dekade. Momentalne budou pouzitelny jiny metody jako treba VXGI. RT zustane stale u filmu, videa a prezentaci.
hnizdo
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 29. bře 2007
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od hnizdo »

webwalker píše: Takže Nvidia karty umí pracovat najednou s 3D a Compute shadery, ale pouze v CUDA (viz. PhysX). V DX12 NE! Možná tedy případná oprava driveru pro DX12 bude spočívat právě v tom, že si bude softwareově převádět Compute queue na CUDA (a HyperQ).
V tom pripade je z hlediska AS kompatibilni uz Fermi, protoze uz Fermi ma asynchronni CUDA frontu urcenou pro PhysX. Coz neni, tedy tato tvoje domnenka je mylna. Je velmi pravdepodobne, ze maxwellv2 ma narozdil od predchozich architektur prave ten zminovany hw scheduler. Akorat se musi respektovat, ze nelze psat jeden kod pro GCN i Maxwell, protoze to dopadne jako AotS, a musi se to optimalizovat pro kazdou arch zvlast.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro

>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

hnizdo píše:
webwalker píše: Takže Nvidia karty umí pracovat najednou s 3D a Compute shadery, ale pouze v CUDA (viz. PhysX). V DX12 NE! Možná tedy případná oprava driveru pro DX12 bude spočívat právě v tom, že si bude softwareově převádět Compute queue na CUDA (a HyperQ).
V tom pripade je z hlediska AS kompatibilni uz Fermi, protoze uz Fermi ma asynchronni CUDA frontu urcenou pro PhysX. Coz neni, tedy tato tvoje domnenka je mylna. Je velmi pravdepodobne, ze maxwellv2 ma narozdil od predchozich architektur prave ten zminovany hw scheduler. Akorat se musi respektovat, ze nelze psat jeden kod pro GCN i Maxwell, protoze to dopadne jako AotS, a musi se to optimalizovat pro kazdou arch zvlast.
Samozřejmě, že by Fermi mělo umět pracovat najednou s 3D a Compute shadery, ale pouze v CUDA! Jinak by těžko asi mohlo vzniknou PhysX. Fermi ale na rozdíl od Kepler/Maxwell má pro CUDA compute shadery pouze jedinou frontu, kdežto Kepler/Maxwell jich má 32!
cuda.jpg
Naopak, HW sheduler byl přítomný na Fermi, ale od Kepleru je řešen softwareově a odtud pramení ta nízká spotřeba Kepler/Maxwell. Jediné, co u Keplera přibylo je Grid Management Unit s HyperQ, ale zase jen pro CUDA, s DX12 je zřejmě nekompatibilní.

Co se týká nutnosti optimalizací u DX12 her podle výrobce GPU, pak díky neschopnosti paralelní práce současných Nvidia grafických karet, bude evidentně nutná v každém AAA titulu! Protože kdyby se vývojáři řídili pouze specifikacemi DX12, pak by si 80% lidí danou hru nezahrálo :)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
ifkopifko
Začátečník
Začátečník
Registrován: 16. říj 2009

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od ifkopifko »

webwalker píše:Naopak, HW sheduler byl přítomný na Fermi, ale od Kepleru je řešen softwareově a odtud pramení ta nízká spotřeba Kepler/Maxwell.
Máš aj nejaké podklady k tomu tvrdeniu o príkone? :) Kepler pokiaľ viem nemá nejaký markantný náskok čo do príkonu oproti GCN (okrem Tahiti GPU boli dosť výsledky dosť vyrovnané).
CPU: R7 7700 COOLER: Endorfy Fera 5 MB: ASUS B650M-E RAM: 2x16GB DDR5
VGA:
Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Samsung 980 Pro 1TB + Crucial MX500 1TB + WD Red 6TB
PSU: Seasonic Focus GM550 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“