Sorry, ze taham starej prispevek, ale nevsim jsem si, ze by ho tu nekdo opravil, az ted jsem si tohohle vlakna vsimnul
DOC_ZENITH píše:DX12 má v praxi velkou výhodu v tom že díky vyššímu počtu drawcalls dokáže na scénu narvat mnohem více polygonů. Tzn větší geometrické detaily postav a objektů, lepší detaily terénu i do velké vzdálenosti, či počet oněch objektů/postav. Ala bitvy velkejch armád, lesy kde by nebyl foliage LOD před ksichtem, atd, atd. Toto lze využít bez ohledu na feature level, jde čistě o API CPU overhead a drawcalls, sám nechápu proč se toho snad krom AOTS nikdo nechopil.
Tohle je uplnej nesmysl, je to presne obracene. Pocet drawcallu mas stejny, at ma model 5 polygonu nebo milion, drawcall = posles grafice prikaz na vykresleni urcitiyho bufferu s vybranyma texturama a shaderama a ona to nekam vykresli.
Pocet drawcallu roste kdyz mas vic objektu, ruzny modely nebo maj ruzny shadery nebo maj ruzny textury, ale tohle uz dneska taky zacina mit reseni - na vetsi pocet stejnych objektu je instancing, texture atlasy...
Je i bezny treba jeden typ objektu vykreslit vice drawcallama, to muze bejt spojeny s tim instancingem, takze treba u postav se v jednom drawcallu vykreslej vsechny tela a v dalsicm vsechno obleceni, ve tretim armor, u stromu v jednom kmen, ve druhym listy apod., takze se pak ty drawcally ruzne sortujou podle parametru a pripadne i spojujou do jednoho treba.
Jinak ohledne DX12 souhlasim s hladisem - spousta enginu jede na starsich DX a prepsat je pro DX12 je spousta prace a prinos vetsinou minimalni.
Ono totiz dobre napsanej a vyladenej engine v DX11 bude srovnatelne rychlej, jako engine napsanej v DX12, vymacknout nakej vykon navic z toho DX12/Vk da hodne prace navic.