V podstatě bych jen asi zopakovalmouldy píše: ↑čtv 27. říj 2022, 01:28 Jak má člověk poznat, že je to problém s AF filtrací a není to jen nějaký render distance v konkrétní hře?
Viz mé video z WOT. Viditelná lajna na skále před tankem.
https://youtu.be/BT9odRg5Ils
Musí to být prostě např. ta textura s hrubou bump-mapou a opakujícím se vzorem, kde je prostě jasné, jak by to asi mělo vypadat a pokud je tam nějaký obrazový "artefakt" musí být na vině způsob implementace filtru od výrobce HW.
Jinak to samozřejmě není tak triviální, protože jak AF, tak to co jsi nahrál na tom videu (mám tedy obtíže to tam něco vidět) souvisí s LOD (level of detail). Zjedodušeně řečeno AF znamená, že GPU si navzorkuje texturu na různé úrovně LODů pomocí techniky zvané "mip mapping", engine hry přitom ale taky nějaký způsobem generuje často LODy (modely mají zjednodušené meshe s méně polygony pro vzdálenější LODy atp.).
TLDR tedy klidně se může stát, že nějaká "lajna" může být klidně způsobená tím, jak ten Engine hry funguje - viz několik let zpátky jsem tu byl taky překvapen jak přede mnou cestuje "lajna" ve stínech v Crysis 3, přitom to je zrovna způsobeno tím, jak v Crysis 3 verzi Cryengine zrovna fungovaly shadow mapy.
Že za to může AF je pak evidentní, když má člověk možnost to srovnat mezi výrobci GPU, zde jsem se pokusil něco zachytit na Laptop verzi RTX 3070:
https://imgur.com/a/1z0m86U

nastavení AF je přitom skoro default, mám tam "kvalita" a vypnutou "aniso optimalizaci".
Zde podobný screen na RX 6800 XT - nepatrná "lajna" je tam stále vidět
