jj, vypadá to tak.
DirectX 12 - info a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- del42sa
- Pokročilý
- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 Patriot Viper Elite 5 32GB KIT 6600MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | zdroj Be quiet! SYSTEM POWER 9 CM700W 80 PLUS Bronze | Win 10-64 bit Pro
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 Patriot Viper Elite 5 32GB KIT 6600MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | zdroj Be quiet! SYSTEM POWER 9 CM700W 80 PLUS Bronze | Win 10-64 bit Pro
- del42sa
- Pokročilý
- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
https://forum.beyond3d.com/threads/dire ... st-2334151
v podstatě je tam shrnuto vše podstatné
v podstatě je tam shrnuto vše podstatné
According to reports and slides from the GDC "DirectX State of the Union" part on DirectSR (no video available yet AFAIK), DSR's API is basically FSR's, and FSR is a default implementation. But let me clarify important points that I see misinterpreted.
I expect FSR2 to become DSR's Reference Implementation. The single choice since only FSR2 is widely portable, works in any platform Windows works and then some. I wonder how much of the FFX SDK will be part of the DSR RI (e.g. debugging tools, samples). Also Xbox GDK DSR == FSR.
What about XeSS? IMO good news. XeSS can have a bright future (I'm concerned but I hope it has), adopting DSR as its only API, deprecating their proprietary API. All other upscalers should do the same but it's much easier for Intel, reducing effort in providing a full SDK.
What about DLSS? It should continue as the dominant player, but Streamline is dead. Apparently that project didn't get any traction, was not even considered as a starting point for DSR. Microsoft just picked FSR instead. That was a strategic win by AMD for a change.
Finally, DSR will end the obsolescence problem. Games will lose ability/need to static-link or customize upscalers (or FG later). You will be able to always use latest DLSS/FSR/XeSS in every game that adopts DSR without modding. MS is extremely good at API design and evolution.
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 Patriot Viper Elite 5 32GB KIT 6600MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | zdroj Be quiet! SYSTEM POWER 9 CM700W 80 PLUS Bronze | Win 10-64 bit Pro
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 Patriot Viper Elite 5 32GB KIT 6600MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | zdroj Be quiet! SYSTEM POWER 9 CM700W 80 PLUS Bronze | Win 10-64 bit Pro
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
DirectSR teď v defaultu integruje FSR 3.1
MS Blogs - DirectSR Preview: Now Supporting AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) 3.1 Upscaler
MS Blogs - DirectSR Preview: Now Supporting AMD FidelityFX™ Super Resolution (FSR) 3.1 Upscaler
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Nevim jestli je tohle ideální topic, ale tenhle kanál a mladej chlápek má super rozbory neefektivity a hrůzné optimalizace dnešních her hlavně co se týče UE5 enginu.
Je dobrý vidět někoho kdo je mladej ale zároveň má velkej skill, celkem vzácný a hlavně, má pravdu.
https://www.youtube.com/watch?v=M00DGjAP-mU
https://www.youtube.com/watch?v=QAbEE9bLfBg
https://www.youtube.com/watch?v=07UFu-OX1yI
https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE&t
Krrásně to podrthjue jak v některejch ohledech reálně pociťujeme downgrade vizuálu ale stále masivní nárůsty na HW nároky. Hlavně co se týče transparence, nasvětlení bez artefaktů/smimmeru, atd.
Je dobrý vidět někoho kdo je mladej ale zároveň má velkej skill, celkem vzácný a hlavně, má pravdu.
https://www.youtube.com/watch?v=M00DGjAP-mU
https://www.youtube.com/watch?v=QAbEE9bLfBg
https://www.youtube.com/watch?v=07UFu-OX1yI
https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE&t
Krrásně to podrthjue jak v některejch ohledech reálně pociťujeme downgrade vizuálu ale stále masivní nárůsty na HW nároky. Hlavně co se týče transparence, nasvětlení bez artefaktů/smimmeru, atd.
- HEAD
- Začátečník
- Registrován: 27. lis 2005
- Bydliště: Usti n/L
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
To ze UE5 engine je zprasenej smejd je celkem jasny.Podle toho jak blbe to beha a snad v kazde hre je stuttering. 
Je velka skoda, ze zrovna tahle sracka se stala "standartem" a vsichni ho pouzivaji.Na konzolich beha UE5 snad ve 540-720p.
Edit:
unreal engine ruining gaming
https://www.youtube.com/watch?v=h-Bv8fQ0sK8

Je velka skoda, ze zrovna tahle sracka se stala "standartem" a vsichni ho pouzivaji.Na konzolich beha UE5 snad ve 540-720p.
Edit:
unreal engine ruining gaming
https://www.youtube.com/watch?v=h-Bv8fQ0sK8
CPU-Ryzen 9700X, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-Sapphire 6800XT 16GB ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
- skaven321
- Začátečník
-
- Registrován: 09. zář 2014
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
tak netreba kupovat kazdu sracku ktora vyjde, len preto ze vysla...tak ako ludia vedia potopit DEI blbosti, nech potopia aj Unreal 5 blbosti
review bombing kvoli U5 a do 2 rokov tu U5 nebude
review bombing kvoli U5 a do 2 rokov tu U5 nebude
R7 5800X3D, 32GB DDR4 3200Mhz CL14 G.SKILL FlareX@3600MHz, Sapphire RX 7900 XT GAMING 20GB, GB2770QSU - Red Eagle
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Další díl UE5 (resp ani ne tak enginu jako spíš developerů co jej používaj) hatu, já tohodle kluka mam prostě rád, protože je to do posledního písmene pravda.
https://www.youtube.com/watch?v=UHBBzHSnpwA
https://www.youtube.com/watch?v=UHBBzHSnpwA
- AllowedCry
- Mírně pokročilý
- Registrován: 21. kvě 2011
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ti vývojáři ve videu jsou neskuteční kokoti a ta cenzura.. lol.
To snad ty hry kurví schválně?
To snad ty hry kurví schválně?
Ryzen 5800X3D || GB B450 GX || 32GB @ 3600Mhz cl16 || AMD RX 7900 XTX @ UV-OC || M2 VP4300 4TB || HDD RED+ 4TB || Fractal R5 + Corsair HX850 || [4K] Philips 288E2A + Philips 48OLED707.
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ne, odpověď je lenost. Většina programátorů třeba nemá potuchu o tom jak funguje HW, či co jsou to numa nody a tak, a pak maj věci bejt optimalizovaný vůči latencím, cache poolům, branch prediction a tak.
V Unrealu je to to samé. Epic prezentuje UE5 features jako všelék, kde nemusíš dělat různé static meshes s různejma LOD, prostě to tam naleješ rovnou ideálně jak to nascanuješ a "on se o to nanite postará", atd, atd. Splácat assety dohromady v UE5 na to neni potřeba talent, tohle uděláš a k tomu když zvládneš pár pravidel fyziky, animace, interakce tak tomu můžeš říkat hra. Ve skutečnosti to bude práznej asset flipper o ničem a proto spousta věcí na UE5 taky "vypadá podobně". UE5 nám posunul hranice toho kolik neschopů si může splácat a vydat hru. Těch co ale dovedou optimalizovat a dělat věci správně je velice poskrovnu. Co je nejhorší je že optimalizace se dnes už skoro nikde neučí. To neni problém jen Unrealu a herních vývojářů, ale prakticky všech vývojářů.
Heh, timhle tempem se v budoucnu může stát velice lukrativní ňáká AI co tohle za lidi bude dělat, ala brat jejich srágory a optimalizovat je. Ale tak dobrou AI ještě zdaleka nemáme. Ty programovací AI zvládaj jen velice simple tasky. Ne "napiš mi jinou optimalizovanou pipeline co vizuálně vyústí v podobnou scénu jak tohle".
A to že po něm jdou, ano, když máš 90% lidí neschopů tak se budou snažit zadupat toho schopného co poukazuje na jejich nedostatky do země. Za totality tak fungovala většina našeho národa že...
V Unrealu je to to samé. Epic prezentuje UE5 features jako všelék, kde nemusíš dělat různé static meshes s různejma LOD, prostě to tam naleješ rovnou ideálně jak to nascanuješ a "on se o to nanite postará", atd, atd. Splácat assety dohromady v UE5 na to neni potřeba talent, tohle uděláš a k tomu když zvládneš pár pravidel fyziky, animace, interakce tak tomu můžeš říkat hra. Ve skutečnosti to bude práznej asset flipper o ničem a proto spousta věcí na UE5 taky "vypadá podobně". UE5 nám posunul hranice toho kolik neschopů si může splácat a vydat hru. Těch co ale dovedou optimalizovat a dělat věci správně je velice poskrovnu. Co je nejhorší je že optimalizace se dnes už skoro nikde neučí. To neni problém jen Unrealu a herních vývojářů, ale prakticky všech vývojářů.
Heh, timhle tempem se v budoucnu může stát velice lukrativní ňáká AI co tohle za lidi bude dělat, ala brat jejich srágory a optimalizovat je. Ale tak dobrou AI ještě zdaleka nemáme. Ty programovací AI zvládaj jen velice simple tasky. Ne "napiš mi jinou optimalizovanou pipeline co vizuálně vyústí v podobnou scénu jak tohle".
A to že po něm jdou, ano, když máš 90% lidí neschopů tak se budou snažit zadupat toho schopného co poukazuje na jejich nedostatky do země. Za totality tak fungovala většina našeho národa že...
- Srandista
- Začátečník
- Registrován: 17. čer 2009
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Sa mi inak paci ten argument od vyvojarov, ze hraci si uz na upscaling zvykli. No ale uz sa nepytaju, ze preco?! Toz ked hra v native ide 27fps, tak co ine mi zostava, ako zobrat namilost FSR/DLSS/XeSS a hrat s nim? A s TAA je to lautr to iste. Cez Vianoce som hral Industriu (inak super hra, odporucam) a ta ma na vyber medzi FXAA a TAA. A velice presne to popisuju uz v tom menu, ze FXAA je sharp, ale scena moze byt unstable, a TAA je blurry, ale scena bude viac stable. No myslel som, ze to budem hrat na FXAA, ked po dlhej dobe nejaka hra ponuka alternativu k TAA, ale to, ze je to unstable bol understatement storocia. Brutalny shimmering uplne vsade (pripomenulo mi to Alien Isolation, na ktopry presne skrz toto existuje TAA mod), absolutne nehratelne, no tak som chtiac-nechtiac zapol TAA.
Takze to fakt nie je o tom, ze chcem vsade TAA, ale ked je alternativa k nemu nepouzitelna (a pritom to vobec nebyvalo v minulosti pravidlom), tak si ho z donutenia zapnem. No a pokial nechcem hrat ako konzolovy hrac, tak si zapnem aj ten upscaling, ked bohuzial devs nevedia hru zoptimalizovat aspon tak, aby sa vyskrabala nad 60fps (a to ani nehovorim o tom, ze mi v takom pripade moj 165Hz monitor lezi ladom a nemusel som ten predchadzajuci 60Hz monitor vymienat)...
Takze to fakt nie je o tom, ze chcem vsade TAA, ale ked je alternativa k nemu nepouzitelna (a pritom to vobec nebyvalo v minulosti pravidlom), tak si ho z donutenia zapnem. No a pokial nechcem hrat ako konzolovy hrac, tak si zapnem aj ten upscaling, ked bohuzial devs nevedia hru zoptimalizovat aspon tak, aby sa vyskrabala nad 60fps (a to ani nehovorim o tom, ze mi v takom pripade moj 165Hz monitor lezi ladom a nemusel som ten predchadzajuci 60Hz monitor vymienat)...
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Arctic LF III 240, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design North Mesh, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ten shimmer co jsi pravděpodobně viděl byly nekorektně implementované transparentní textury, ala nefunkční alpha-blending. To je dnes moderní (hlavně v Unrealu) nemít klasickej Alpha-blending přes TMU ale mít tam takovou tu šachovnici jako kdyby to renderovala S3ka, s tim že se počítá že to TAA zahladí. Je celkem funny že jedna ze základních věcí 3D renderingu dle které se v první generaci 3D akcelerátorů hodnotily karty, ala jak dobře/kvalitně alpha blending prováděj, tak dnes je v totálnim rozkladu, nefunkční a ona šachovnice se zakrejvá pomocí TAA mazanice.Ala to jak třeba dnes UE5 dělá mraky/oblohu, by jsme bez TAA v době Voodooi1 označili za hnus heh.
- Srandista
- Začátečník
- Registrován: 17. čer 2009
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
DOCu: tunak je video z Alien: Isolation, ktore krasne ukazuje presne ten isty shimmering (aj ked tunak je pouzity SMAA), ktory sa vyskytuje v Industii s FXAA. Vysledok je ale rovnaky, shimmering na celej scene a svojim sposobom som donuteny zapnut TAA, lebo s ostatnymi moznostami (no AA alebo FXAA) je to za mna po vizualnej stranke absolutne nehratelne.
https://www.youtube.com/watch?v=G6Aq7Ayoqvo
https://www.youtube.com/watch?v=G6Aq7Ayoqvo
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Arctic LF III 240, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design North Mesh, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
- havli
- Mírně pokročilý
- Registrován: 15. zář 2009
- Bydliště: Hradec Králové
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Záleží, kolik máš výkonu nazbyt... ale pokud hodně, tak je vždycky možnost zapnout starý dobrý supersampling. Já jsem zrovna takhle nedávno hrál Doom3
a povedlo se mi zapnout celkem zajímavou kombinaci 2x2 supersampling + 2x multisampling, což pěkně vyhladilo hrany na všem včetně tech otravných železných mříží na podlaze. MSAA samozřejmě v novějších hrách chodit nebude, ale SSAA by mohl.

Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3733 ; Inno3D RTX 4070 Super ; FireCuda 530 2 TB, MX500 4 TB ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
V drtivé vetšině moderních enginů MSAA a tudíž ani RG/SGSSAA nezapněš kvůli deferred renderingu atp. 

- Srandista
- Začátečník
- Registrován: 17. čer 2009
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
havli: hento je dobrý workaroind pre staršie hry, ale zrovna v prípade Industrie je to nereálne, tam na nejaký super sampling fakt nie je výkon. Každopádne to je ale zas len niečo, s čím musím suplovať prácu vývojárov, lebo OOTB s možnosťami, ktoré ta hra štandardne ponúka, sa to nijako inak ako s TAA hrať nedá.
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Arctic LF III 240, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design North Mesh, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
- havli
- Mírně pokročilý
- Registrován: 15. zář 2009
- Bydliště: Hradec Králové
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
To ne, ale já myslel klasický SSAA - patrně ordered-grid, co byl na GF2

V ovladačích to stále je i na moderních kartách. Schválně zkusím, jestli to funguje v nějaké moderní hře. Každopádně je fakt, že z hlediska výkonu to asi bude tragické. Nicméně pro Doom3 mohu vřele doporučit ten 8xSQ, funguje i pod OGL.

Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3733 ; Inno3D RTX 4070 Super ; FireCuda 530 2 TB, MX500 4 TB ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Je jedno jakou formu SSAA, žádnou z nich při deferred renderingu nelze vynutit
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Microsoft připravuje integraci neural rendering pipeline do DirectX
Microsoft Devblogs - Enabling Neural Rendering in DirectX: Cooperative Vector Support Coming Soon
Microsoft Devblogs - Enabling Neural Rendering in DirectX: Cooperative Vector Support Coming Soon
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jen doplnim, že ač si to říká "neural rendering", tak s renderingem to nemá nic společného, taktéž s hrama. Je to API zpřístupňující AI compute přes tensory a pod pod DX standardem, ala to co se dnes spouští přes Pythona a jede to přes Cudu třeba, pak AMD má zas úplně jinou svou pipeline přes DireML a pod. Teď to půjde vše udělat přes DX a kód může bejt univerzílní skrze vendory GPU. Teď to jen chce, aby onen SW pro to někdo začal psát místo pro cudu, ale tak trochu se obávám že se to jentakt nestane.