Stránka 6 z 106

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 19:39
od dexterav
chodili ale ako :)
a pokiaľ nebudeš znižovať detaily/rozlíšenie tak dosť zle ak by to ozaj prispôsobili tomu lepšiemu HW
a pokiaľ to prispôsobia slabšiemu HW silnejší zase nemá zmysel

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 19:42
od del42sa
ifkopifko píše:del42sa> Tak to ma fakt pobavilo. Jasné že je to technicky možné, ale tak isto to bolo možné aj v minulosti.
Jsem rád , že tě to pobavilo, jenže v minulosti byly poměry na konzolích trochu jiné jestli si to vůbec uvědomuješ (Nvidia GPU, Cell CPU, IBM CPU, Xenos) To se se současnou situací kdy je v obou konzolích AMD x86 CPU a GCN GPU nedá srovnávat. Navíc nikdy si ve dvou konkurenčních konzolích nebyl použitý hardware tak blízký jako teď.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 19:53
od ttxman
del42sa píše:a ty mi chceš říct, že když by ten hypotetický čip v další revizi měl např. místo 768SP třeba 1200SP a CPU, které by místo 1,8GHz běhalo na např. 2,2GHz , že by na něm ty původní hry pro XBone nechodily ?
Ne ja tvrdim, ze by hra optimalizovana na 2.2GHz a 1200SP nechodila poradne na to starsim. Takze novy hry by nesli na starym XBOX one, nebo by vyrobce musel stejne optimalizovat na starou verzi. takze by ten vykon naivic postradal smysl.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 20:40
od del42sa
To by mohlo imho řešit právě Mantle, které i ze slabšího hardware dokáže vytřískat maximum... No necháme se překvapit.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 21:00
od trodas
Raikkonen -
Zatřetí aby se Mantle obhájil, tak musí vykázat nějaké jasně znatelné zlepšení, což 10% rozhodně není (30 vs 33 nebo 60 vs 66 fps) - chtělo by to minimálně 20%. Otázkou tedy je, jaké zlepšení lze vůbec očekávat? Osobně fakt netuším, máte nějaký tip?
Máme tip. Draw Cally jsou 9x rychlejší:

Obrázek
:)

9x rychlejší příkazy k vykreslování sice neznamenají automaticky 9x vyšší výkon, jen 9x vyšší možnost výkonu - takže pokud je grafika výkonná a fláká se, tak tomu bude konec :wink:
Stejně tak bude ale nyní i u starších grafik co už teď nestíhají (Mantle začíná na Radeonu HD 7000!) větší výkon, protože budou poprvé v životě častěji bombardovány žádostmi o vykreslení a tak se přeci jen snad něco může vykreslit rychleji. Tipuji, že na starším HW bude zrychlení tak o 10-20% oproti DX11.1, na nových Radeonech to může být i 50% navíc...
To je samozřejmě můj tip. Uvidíme jak první nesmělá implementace v BF4 dopadne. Nejprve bude DX verze, pak Mantle...


del42sa -
Změnit to může jedině Nvidia a to tím, že vydá tak fantastické GPU a nabídne lepší hardware a lepší podmínky než AMD a tím by mohla po nějakém čase přesvědčit výrobce konzolí...
Věci už se mění a ještě Mantle není "tady" a už nVidia vypustila např. i jak pracovat na low-level úrovni s jejich čipy, takže to bude velmipravděpodobně masivní výhoda, když nVidii donutila k takovému kroku... ;-)

Peklo zamrzlo: Nvidia poskytne dokumentaci ke svým GPU!
http://diit.cz/clanek/peklo-zamrzlo-nvi ... e-svym-gpu
To, co bylo dle vyjádření zástupců Nvidie (včetně samotného Andyho Ritgera) až dosud zcela nemožné, se stává realitou.

Takže z Mantle už profitují vývojáři a linux useří, a to ještě není venku.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 21:23
od ifkopifko
del42sa píše:...jestli si to vůbec uvědomuješ...
Neboj, uvedomujem. ;)
del42sa píše:To by mohlo imho řešit právě Mantle, které i ze slabšího hardware dokáže vytřískat maximum... No necháme se překvapit.
Takže maximum vytrieskajú z tej slabšej verzie a silnešia bude underutilised, alebo ako tomu mám rozumieť? :roll: Načo presne by teda robili tú silnejšiu verziu?

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 21:27
od del42sa
To by mě opravdu překvapovalo, kdyby si vševěd ifkopifko něco neuvědomoval 8-) :razz:

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 21:34
od ttxman
No ono to znamena, ze draw cally jsou 9x rychlejsi. Neprogramuju enginy, takze doufam, ze se moc nepletu... Draw call je, kdyz se do GPU posle buffer s meshem a rekne se mu "vraz to na scenu". Tim padem pomalost draw callu v podstate omezuje mnozstvi samostatnejch "objektu" ve scene.

Meshe a vsechno se daji vypocitat mimo renderovaci vlakno, bufferovat a kdovi co jeste, ale poslat do aktualni sceny se musi v 1 vlaknu (kdyz neni podpora pro multi thread renderingu), takze pocet draw callu v podstate = limitace CPU vykonem.

Osobne si teda nemyslim, ze na Highend CPU pujde s Mantle vykon nahoru o desitky procent, ale ze v podstate odstrani to cemu se dneska rika CPU limitace. Takze vykon pujde o desitky procent nahoru u CPU mainstreamu a niz :) Jo a taky u crossfire zapojeni..

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 22:36
od webwalker
@ttxman: V podstatě to tak asi je. Buďto tam na scénu za stejný čas narveš 9x více objektů, nebo ne a frame je hotov dříve.

Takže, co se mi podařilo ještě zjistit dalšího:

1. Na Mantle AMD pracovalo 2 roky
2. Win8 s WDDM nebude pro Mantle podmínkou
3. Verze bude jak pro Win tak pro Linux
4. Mantle je v BF4 klíčovým prvkem, jinak by nebylo možno vytížit efektivně všech 8 jader cpu
5. Výkonnostní rozdíl mezi DX11 a Mantle nechce Andersson zatím komentovat
6. BF4 s podporou Mantle v prosinci (ale to už víme)
7. AMD nadále podporuje DX i OGL, protože vývoj pod Mantle není zas tak jednoduchý a není určen pro jakéhokoliv vývojáře (není to sice prý tak složité, ale vyžaduje to určité hlubší znalosti).

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: sob 28. zář 2013, 23:29
od webwalker
Ještě další novinky k Mantle :)

Tady je nějaký jednoduchý test závislosti fps na draw calls:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... tcount=397

Rozhovor s Matt Skynner:
http://nl.hardware.info/reviews/4835/2/ ... tibiliteit
Hardware.Info: “Can you talk about it globally at least? Are we talking about percent, tens of percents or even more than that?”

Skynner: “Let me say this: we won’t develop a completely new API just to get a 3 or 4 percent gain in performance. The performance gain will be significant.”
(Google translate)

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 09:38
od del42sa
Hardware.Info: "But why would they do that? Because appeals Mantle almost immediately GCN, it does not work necessarily with Intel or Nvidia GPUs. Or go consoles also use Mantle? "

Skynner: "We can only talk today we do not comment on Mantle on the PC, on consoles. However, it should be clear that sits precisely in the combination of consoles and the PC is a great advantage for Mantle. Almost all games are nowadays 'console first', they are developed first for consoles and then ported to PC. Mantle will make it much easier for game developers to port. Games to the PC"

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:12
od nonestaciti
Zaujímavé že ešte nikoho nenapadlo žeby skrátili konzolám životnosť na 4 roky. A až s takou stratou sa to vyrábať nebude, určite majú u AMD dobré ceny HW a aj ostatné diely na základe vysokých objednávok budú mať za dobrú cenu.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:21
od del42sa
Já si osobně myslím, že s GCN architekturou AMD nějakou dobu vydrží. Je to velmi dobře navržená GPU architektura a je i výpočetně efektivní bez kompromisu tykajícího se herního výkonu. Stačí jen lehké refreshe architektury a dokud se neobjeví něco co bude výrazně lepšího či se neopustí rasterizace samotná, tak bude pro hry GCN dobrou volbou.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:21
od dexterav
ono treba na tom aj nahrabať :)
takisto zase si každý kto kupeje konzolu rozmyslí či ju kúpy keby len tušil že mu ju za 2r napr zrušia alebo ho donútia na nový HW
to už si každý rozmyslí či nevezme to blbé PC kde to pri terajšej stagnácii značí v reýle každá 2 roky meniť GK strednej triedy za cca 200-250E a pritom si človek zahrá FHD na 60FPS skoro všetko
a nové konzoly už na štarte majú lock na 30fps, hd rozlíšenie čo je viacmenej logické ked človek uváži napr na čom beži C3 FHD, plné detaily 60FPS :)
určite to nieje i5/FX6300+7790 :)
a pritom vývojáry sľubujú aj modré z neba na novom HW

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:42
od havli
del42sa píše:Já si osobně myslím, že s GCN architekturou AMD nějakou dobu vydrží.
Mno, jde o to jak dlouho... Dva roky uz na trhu je a jestli ma pred sebou dalsi 2/3 roky, tak je to asi maximum. R600 architektura taky vydrzela jen cca 4 roky. G80 totez. Vyvoj se sice zpomaluje, ale jestli maji nextgen konzole vydrzet 8 let (a s nimi i CGN), tak potes. :|

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:54
od webwalker
Next-gen konzole mají prý vydržet 10 let! Z toho poslední 3 roky už by tady měla být souběžně konzole nová.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:56
od trodas
a pritom vývojáry sľubujú aj modré z neba na novom HW
To je klasika, ale nikdy tohone mohou s DirectX dosáhnout. Protože DX nepoporuje paralelní vykreslování, Mantle ano. Odbržděné CPU se pak může věnovat jiným věcem a být dřív připraveno na další snímek. To bude masivní změna.


webwalker -
Skynner: “Let me say this: we won’t develop a completely new API just to get a 3 or 4 percent gain in performance. The performance gain will be significant.”
Skynner: "Řekněme to takto: my jsme nevyvinuli kompletně nové rozhraní jen proto, abychom dosáhli 3 či 4 procentní zvýšení výkonu. Výkonový nárust bude významný."

Co k tomu dodat?

Že můj odhad "až" 50% nárustu FPS na hi-end hardwaru není nereálný, byť je to jen odhad. Jakmile DX přestane s Widlemi brzdit a půjde se přímo enginem (hrou) na HW, odpadne všechna M$ blokáda a NIKDO tohle ještě nikdy neudělal. Výkonový skok tedy může být doslova propastný v určitých konkrétních situacích. Devítinásobek rychlosti nejdůležitějšího vykreslovacího příkazu každého kdo ví, o čem se mluví, prostě "posadí na prdel" ... kdy Vám s upgradem PC něco jelo 9x rychleji?! Byť jen v syntetickém testu jako SuperPI třeba? Který upgrade Vám dal 9x lepší SuperPI výkon, hmmm? Žádný...? No proto.

Samozřejmně urychlení jen malé části enginu neznamená, že celý engine poběží 9x rychleji. To je nemožné, protože:
a) rychlost (resp. pomalost) vykreslování grafické karty se nezmění
b) rychlost procesoru se také nezměnila - ALE bylo mu významně odlehčeno, což se musí projevit v rychlosti jak engine běží a že i moderní CPU dostává Crysis 3 a BF4 do kolen...

Nicméně tam, kde grafika není blokem (např. 2x R9 290X v CrossFire) a máme 4, 6 či nejlépe 8 jádrový CPU na 4GHz+, tam lze očekávat téměř zázraky.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 12:58
od del42sa
@Havli:Tak když vezmu v potaz, že hlavní změny v GPU posledních let je jejich orientace na GPGPU a s tím související úpravy v čipu, tak co se týká čistě renderingu, tak se ty architektury zase tak moc od sebe neliší, když to hodně zjednoduším, tak mají prostě více (univerzálních) shaderů, více ROP´s a více TMU´s a v neposlední řadě běží samozřejmě na vyšších frekvencích. Co se může změnit do budoucna ? lepší API (to se už děje), změna rasterizace samotné ? (to by byla revoluce v GPU = nepravděpodobné), integrované pomocné ko-procesory v GPU ( to už se také děje ).
Sám jsem zvědavý co budoucnost přinese. Zatím to vypadá na stále menší závislost na CPU, respektive na hrubé síle CPU, ale spíše na cestu drobných optimalizací. IMHO IMHO IMHO.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 15:23
od dexterav
tak je to aj o tom že Mantle má byť LOW LEVEL API a to býva rýchlejšie už princípu ako nejaká 2-3 vrstva na HW
aj GLIDE bolo rýchlejšie ako DX hlavne preto že v podstate priamo siahalo na HW
takže šanca tam je, ale pokiaľ človek neuvidí...
toto zrýchlenie ako také potrebujú hlavne nopé konzoli kde ten HW nieje ozaj nič moc, na HE pcdlách by sme sa mohli , keby to zabralo, dočkať konečne C4 WQHD na full a 60FPS :mrgreen:

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: ned 29. zář 2013, 15:48
od Trovaricon
trodas píše: To je klasika, ale nikdy tohone mohou s DirectX dosáhnout. Protože DX nepoporuje paralelní vykreslování, Mantle ano. Odbržděné CPU se pak může věnovat jiným věcem a být dřív připraveno na další snímek. To bude masivní změna.
Ako ze nepodporuje? Da sa to dokonca aj pod DX9 ale synchronizacny mechanizmus tam bol tak debilny, ze ak to uz vazne bolo treba, tak bolo vhodne si synchronizaciu vlaken na pristup k d3ddevice robit sam.
EDIT: Ak si mal na mysli, ze Draw call je "blocking call" tak to afaik nie je pravda. Inak by cely locking mechanizmus na buffre (index / vertex) bol uplne zbytocny.
trodas píše: Co k tomu dodat?

Že můj odhad "až" 50% nárustu FPS na hi-end hardwaru není nereálný, byť je to jen odhad. Jakmile DX přestane s Widlemi brzdit a půjde se přímo enginem (hrou) na HW, odpadne všechna M$ blokáda a NIKDO tohle ještě nikdy neudělal. Výkonový skok tedy může být doslova propastný v určitých konkrétních situacích. Devítinásobek rychlosti nejdůležitějšího vykreslovacího příkazu každého kdo ví, o čem se mluví, prostě "posadí na prdel" ... kdy Vám s upgradem PC něco jelo 9x rychleji?! Byť jen v syntetickém testu jako SuperPI třeba? Který upgrade Vám dal 9x lepší SuperPI výkon, hmmm? Žádný...? No proto.
Si si isty, ze vies o com pises? Znizi sa overhead povelu, nie vykonania. 9 nasobny rozdiel dostanes leda tak pri prepisovani jedneho pixela / ciary (proste kde nenastanie ziadne obmedzenie samplerom, vypoctom suradnic a vyslednej farby (VS & PS), z testom) => vazne to inklinuje k nastavovaniu konstantnej farby na niekolko pixelovy quad.

Ak by nevypustali len marketingove keci, tak bu odprezentovali zaroven aj informaciu, aku cast casu zabera posielanie draw calls. Nie len, ze ich zvlada Mantle 9x viac.
Uplne ma desi ako si ludia predstavuju, ze vdaka Mantle pobezi hra dobre ze nie v 4k aj na Kaveri APU. Ak je raz limitacia zo strany HW (co v pripade APU je z viacerych stran), tak ani v pripade ze budete cipu sepkat povely osobne viac cez pamatovu zbernicu nepretlaci ani viac toho nevypocita. Pocet prikazov zadanych pocas vykreslenia sceny je rovnaky bez ohladu na rozlisenie.
Ak hre nestaci 10000 draw calls za scenu tak sa treba opytat vyvojarov ci im tak nahodou ne*ebe. 50 krat krizom krazom prehadzovat render target je tiez "uzasne optimalna" technika ktoru mozno vela krat pozorovat.