Stránka 54 z 123

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 13:12
od DOC_ZENITH
Eddward píše:Tak mozno by to este slo vylepsit rastarizaciou, ale asi ide aj o to zeby to zacalo byt vysoko neefektivne. Na kvalitu RT s tym ale nikdy nedotiahnes.
Povedal by som ze rasterizacia je proste "kreslenie obrazkov". Je tazke s tym robit skutocne real time odrazy a odlesky svetla. Ta technika obecne na to nie je stavana. Vie to ale slusne ofejkovat :)
Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK, uměla to už voodoo1, na to si můžeš hodit ještě ňákou aplha texturu aby to vypadalo špinavě a je to, jak šel čas tak se ještě přidaly shadery, normal mapy, atd.

100% Oraz stylu zrcadlo je pro rasterizaci super easy, realistické chování světla neni. Reálně odraz nikdy neni 100%. Vždy se část světla rozptýlí do okolí, část osvětlí objekt a část se odrazí, a ještě se může změnit tón dle barvy a materiálu od čeho se odráží a pak tu máme ještě částečnou transparenci. Pointa ray-tracingu je že ten to dovede spočítat a nepočítá odrazy ale konkrétní paprsky a jejich chování. Otázka ale je jestli tento (kor v pohybu) zanedbatelný boost v kvalitě bude stát za ten pád ve výkonu.

Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.

Za dob 2D a sprite based her bylo potřeba pár dobrých grafiků a bylo to. Early 3D ok, low polygon modely to pár lidí dá, dalších pár dá animace a je to, ale dnešní modely jsou tak detailní že třeba jedna postava stojí více než dříve stála celá hra. Zefektivnění tvorby je bod zlomu číslo 1. Chtělo by to ňáký pořádný 3D scannery aby se vše nemuselo furt modelovat od píky a tak. V tomhle ale nejsem moc zběhlej takže k tomu víc nepovim.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 14:02
od Mr_Trollfan
DOC_ZENITH píše: Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.
Asi tak nejako. Jedna z mala veci kedy s tebou suhlasim.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 14:42
od Hladis
DOC_ZENITH píše: Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK,
Neumi. :sleepy: . Vytvor klasicky zrcadlo a dej ho treba ve Watch Dogs 2 na ulici a chci videt jak se cela dynamicky menici scena presne odrazi v tom zrcadle jak ma a musis s tim zrcadlem i libovolne hybat a menit jeho pozici, kdy se stale obraz v tom zrcadle verne odrazi a vezmi si treba granatomet a zacni delat pred tim zrcadlem bordel. To budu hodnej a muze to byt klasicky zrcadlo a ne treba zakriveny. Pokud se ti to povede, tak nevim co delas tady a nejsi nejlip placenej programator sveta :mrgreen: Proc myslis, ze i v dnesnich hrach mas naprosty minimum zrcadel a max mas nejaky maly zrcadlo na zavrenym hajzliku v nizky kvalite ? :idea:

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 14:44
od Krteq
Ale Watch Dogs 1/2 engine nepoužívá Screen Space Reflections :roll:

Turing SSR via RT

Napsal: úte 4. zář 2018, 14:50
od Vlastik80
Viz můj příspěvek zde, tato hra (Evil Within 2) SSR používá (alespoň to má v menu) a ty odrazy nic moc, je to až tragické... A to nemyslím že v Bethesdě/Tango gameworks neumí programovat. Nic moc tedy, ale pokud to ukazuje špičku dnešní rasterizace a možností SSR bez RT tak slabota, ale chápu že je to hodně náročné a nechtějí/nemohou se s tím zabývat atd. atp. jen se mi to prostě nelíbí... RT vypadá aktuálně lépe (co ukazovali) i když samozřejmě hry nekupuji pro SSR, ale proč to nemít kvalitní ne?

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 14:52
od Hladis
Krteq píše:Ale Watch Dogs 1/2 engine nepoužívá Screen Space Reflections :roll:
Tohle je prosim co. http://images.nvidia.com/geforce-com/in ... s-off.html Muzes koukam DOCovi pomoci. Chci videt, jak pomoci rasterizace udelate verny zrcadlovy obraz v dynamicky se menici open world hre tohoto typu. Motivace je slusna, kdo to dokaze udelat kvalitativne jako RT a dokaze to zautomatizovat, studia se o vas doslova porvou. :)

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 15:03
od Riku
https://youtu.be/Qa1jyB5Ee-U?t=8m55s

a tyhle odrazy jsou udělaný jak?

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 15:17
od Eddward
Mr_Trollfan píše:
DOC_ZENITH píše: Dle mého názoru neni bottleneckem kvality dnešních her rasterizace a světlo a stíny, ale samotné modely, dohlednost, schopnost enginů zpracovávat velké davy a rozlehlé scény bez do očí bijícího LOD a popping, obecně využití CPU a threading, tuny particlů, fyzikální efekty (mluvilo se tu o stoupnu do louže a ona je furt stejná, akorát teď ten odraz v ní bude přes RT no...), v ulici bouchne bomba a když se kouř rozplyne je vše při starym, maximálně se zbortí ňáká zeď která už byla předdefinovaná. Velkej problém jsou ale také assety, a jejich cena pokud maj bejt dobrý.
Asi tak nejako. Jedna z mala veci kedy s tebou suhlasim.
Ja s tym tiez suhlasim, preco nie. Hry maju kopu vypuklejsich problemov, ale co s tym my spravime ? Aj tak nic. Nvidia tlaci na to co vie aspon nejak ovplyvnit. Myslim ze veci co menuje DOC lezia väcsinou mimo vplyvu grafickej karty ako takej.

Turing ladí Jediho

Napsal: úte 4. zář 2018, 16:14
od Vlastik80
Obrázek Obrázek Obrázek

... díky za tip, nedalo mi to nezkusit, ale tomu říkám odrazy jak v zrcadle a ssr to asi nebude :lol: (Jedi II demo) Asi to bude RT už v roce 2002 :nervous: :) A pak že to nejde :roll:

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 16:16
od hnizdo
Tyhle odrazy se sveho casu resily proste zdvojenim/zrcadlenim postavy do jineho prostoru. RT to urcite neni.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 16:17
od Hladis
Vetsina tehdejsiho "zrcadleni" byla jen kopie a ne odraz. Samo to taky tak vypada... pekne blbe. :roll: tohle muze vytahnout jen troll nebo BFU.
Eddward píše: Ja s tym tiez suhlasim, preco nie. Hry maju kopu vypuklejsich problemov, ale co s tym my spravime ? Aj tak nic. Nvidia tlaci na to co vie aspon nejak ovplyvnit. Myslim ze veci co menuje DOC lezia väcsinou mimo vplyvu grafickej karty ako takej.
Vse to jmenovany ma reseni nebo nesouvisi s nVidii. PhysX resi vetsinu slozitych fyzikalnich problemu vcetne treba chovani more a vln na pobrezi, obecne chovani kapalin (treba to realny slapnuti do louze), realny chovani ohne a vsechny mozny metody destrukce. Kazdopadne ma to sva omezeni, uz jen to ze je to propietni a kvuli jedny louzi se nikdo nepretrhne. To jak moc si pohraji vyvojari s fyzikalnim modelem je na nich a na omezeni vykonu HW. POkud chce nekdo super fyziku, tak musi akceptovat, ze by proto musel byt fyzikalni akcelerator, coz jaksi failnulo. LOD nevim jak chce kdo dal resit, to je hodne na vyvojari. CPU threading u her neni jednoducha vec a nijak nesouvisi s nV. Modely opet jsou veci vyvojaru jak je udelaji. Obecne to je docela stezovani si u spatnyho okynka.
Riku píše:https://youtu.be/Qa1jyB5Ee-U?t=8m55s a tyhle odrazy jsou udělaný jak?
Seriously ? :roll: Nechces jeste vytahnout Duke Nukem 3D a Duka v zrcadle http://mediaphilosophy.ru/wp-content/up ... 9_2_19.jpg :lol:

Zpet k tematu. Rasterizace samozrejme ma techniky jak vytvorit zrcadlovy obraz a odrazy (klidne zapocitam i hybrydni techniky), ale ma velky problemy to udelat verne, jednoduse a dynamicky. Je to extremne slozity, je to extremne narocny a neni to verny jako s pomoci RT. Vetsina her reflections ruzne fejkuje a na zrcadla skoro nenarazite.
These are two ways of solving a single problem which is to find out (in short) if two points in space are visible to each other (the visibility problem). Ray-tracing solves this problem in one way, rasterisation in an other. Rasterisation is very efficient at solving this problem from primary rays (or camera rays) and less efficient to solve this problem for secondary rays (reflection, refraction, shadows, etc.) than ray-tracing. Ray-tracing is slower than rasterisation for primary rays but offers a simpler solution for secondary rays compared to rasterisation.
Pokud jsou v rasterizaci jeste zrcadla a jiny materialy zakriveny a pouziji se ruzny uhly, tak je to uplne v prdeli.


Hladis//Presun do her. Dojmy z hrani hry sem nepatri o karte a RTX tam bylo sotva slovo. Vlastik prestane se svym povestnym spamem.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 16:46
od Riku
Hladis: no ne, já se jen ptal jak se to tehdy dělalo, protože mě to zajímalo. To nemělo být trollení.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 16:58
od nou
Riku: Taketo zrkadlove podlahy sa fungovalize sa najprv vykreslila podlaha do stencil bufferu. Tym sa vytvorila maska aby nasledovny rendering kreslil iba tam kde je vidno zrkadlovy povrch. Nasledne sa vykreslila cela scena zrkadlovo otocena okolo zrkadla. Stencil buffer zabezpeci orezanie iba na viditelne casti. Potom sa na to vykreslila polopriehladna textura podlahy. Nakoniec sa vykreslila normalna scena.

Tu je ukazka danej techniky http://nehe.ceske-hry.cz/subdom/nehe/tut_26.php

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 17:41
od Hladis
Laicky receno slo u tehle reflection (a dodnes casto jde u zrcadel) o kopii se vsemi dusledky. U zrcadel se to pouzije max v mensi mistnosti a na dokonale rovnym skle, kdy to samo poradne nereflektuje realny svetelny podminky. U ostatnich materialu a nerovnych povrchu je to vubec pruser. Je to neefektivni, nejde to dobre udelat s kazdym odrazem svetla a nevypada to jak by spravne melo. U Mafie 3 pouzili treba na zrcadla dynamic cubemaps, ale to melo dusledky treba takoveto https://i.imgur.com/g51mR0L.gif
They used dynamic cubemaps (the same that are used for car reflections and other curved surfaces), which require rendering the scene six times but don't change with the direction of the camera (the cubemap itself is 360° on all axes). Usually you precompute them but even when they're dynamic they're rendered at a low framerate because that's even more performance intensive than flat mirrors but you don't need to rerender them for each frame (since they're not direction dependent) and you don't them to be accurate as long as they're not on flat perfect mirrors. Obviously they felt the lower mirror framerate was worth reflecting the main character and, well, the results are there and not very convincing.
(nejen) BF V ted ukazal, jak krasne s RT jdou ted reflektion delat a uz by to nemuselo ve hrach vypadat takhle https://giant.gfycat.com/DiscreteScornfulBlackbear.gif

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 20:02
od DOC_ZENITH
Hladis píše:
DOC_ZENITH píše: Tak plnej odraz ala zrcadlo umí rasterizace OK,
Neumi. :sleepy: . Vytvor klasicky zrcadlo a dej ho treba ve Watch Dogs 2 na ulici a chci videt jak se cela dynamicky menici scena presne odrazi v tom zrcadle jak ma a musis s tim zrcadlem i libovolne hybat a menit jeho pozici, kdy se stale obraz v tom zrcadle verne odrazi a vezmi si treba granatomet a zacni delat pred tim zrcadlem bordel. To budu hodnej a muze to byt klasicky zrcadlo a ne treba zakriveny. Pokud se ti to povede, tak nevim co delas tady a nejsi nejlip placenej programator sveta :mrgreen: Proc myslis, ze i v dnesnich hrach mas naprosty minimum zrcadel a max mas nejaky maly zrcadlo na zavrenym hajzliku v nizky kvalite ? :idea:
Eeeh ta podlaha v Unreal 1? Mam udělat video? :P

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: úte 4. zář 2018, 23:35
od AllowedCry
Ano prosím :mrgreen:

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: stř 5. zář 2018, 11:11
od Raikkonen
Na tomshardware je článek o Battlefieldu. Cílem DICE je 1080p při 60fps se zapnutým RTX. Ještě bude třeba optimalizovat ray-tracing engine, tedy mírně snížit kvalitu, aby to bylo hratelné nejen na 2080Ti. Tak snad to nebude moc vidět a nebude se opakovat problém posledních let, že první ukázky a dema některých her vypadají o level lepší, než následně vydaná hra.
https://www.tomshardware.com/news/battl ... 37732.html

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: stř 5. zář 2018, 14:06
od ArgCZ
takže skutečně je cílem 1080p 60FPS pro karty 20k+?

k zrcadlu, hra z roku 2013
https://youtu.be/13yvUKVUzPc?t=3m40s
co přesně je na tom zrcadlu tady špatně?

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: stř 5. zář 2018, 14:11
od hnizdo
docela hezky priklad, jedna z mnoha vizualnich chyb ktere jsou ve videu je ve scene kdy typek prechazi pred svetlomety auta a neni jimi vubec osvetlen.

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace

Napsal: stř 5. zář 2018, 14:18
od ArgCZ
to je hra z PS3 hnizdo, vis co ma za HW, já se ptám co je špatně na tom zrcadlu, ne proč na GPU na úrovni mainstreamu z roku 2007 museli dělat kompromisy a některý věci vypouštět