Stránka 55 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:13
od Hladis
PET5:
No nemyslim ze to bude nejak extra jednoduchy a nejaky mesic to stat bude. Vesmes často reseny externi firmou, která dela port na PC a jak to dopada.......no skoda mluvit.
hnizdo píše:Samozrejme nejlip na tom bude ta hw architektura, ktere da gpu-vendor nejlepsi podporu. If you know what I mean :mrgreen:
Coz muze zrovna pro nV klidne skoncit i neslavne, jelikoz AMD ma HW i v konzolich. Dle me by v nV ted meli kutit pod bicem architekturu, která dokaze vymlátit nejvic prave z novyho API, jelikož pravidla se zmenili. U DX11 se jim to povedlo, ale tady je AMD trochu prechcalo.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:26
od DOC_ZENITH
PET5 píše:Myslím, že nám v těch spekulacích chybí jedna zásadní proměnná. Tou je náročnost optimalizace aplikace pro konkrétní hardware. Vždyť velkou část funkcí DX12 zvládají všechny platformy na přijatelné úrovni. Liší se jen minoritním počtem funkcí. Ona ta optimalizace může znamenat pouhé povypínání nepodporovaných funkcí pro daný hardware. Pak by to nemusel být nějaký výrazný problém, který by komplikoval práci programátorů.
Optimalizace =/= implementace konkrétních features.

Featurky typu AS jsou jedna věc, ale obecná optimalizace kódu pro tu či tu architekturu věc druhá. Jako příklad můžeme vzít třeba AOTS, kde máme hype ohledně AS ale nakonec se ukázalo že přidává jen cca 5% výkonu, a že GCN tam vedou hravě i bez něj, protože ihmo celej engine je pro ně optimalizovanej. Je to něco jako je to u CPU kde také jde o optimalizace na konkrétní uarch a ne jen o to jakou verzi SSE podporuješ.

Nevim jak u DX12 (a já doufám že DX12 nakoenc API wars nevyhraje díky své uzavřenosti na MS a tomu jak se MS od win10 chová). U OGLnext by to mohlo fungovat jako dříve ogl/glide wrappery, kde by výrobce toho či onoho GPU mohl připravit jakousi miniGL knihovnu pro konkrétní aplikaci a nebylo by tedy vše komplet v rukou (vesněs neschopnejch) vývojářů.

Další alternativa jak už tu zaznělo je že velké enginy se časem dopracujou do stavu kdy optimalizace budou mít jakžtakž OK už na úrovni enginu a i použití samotných SDK bez ňákých custom optimalizací zajistí solidní chod, což je právě dnes problém protože neoptimalizovanej DX12 je pomalejší jak DX11. Nevýhoda tohoto je že se tím utuží dominance již dominantních enginů což bude problém pro menší vývojáře.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:28
od oneb1t
5%?
Obrázek

ja teda vidim 20% ve 4K coz urcite neni malo

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:31
od DOC_ZENITH
Hoď sem celej test a ne jeden vybranej graf prosimtě a netrolluj. Je drobátko rozdíl si vybrat 1 konrétní scénář vs všechny scénáře.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:34
od hnizdo
Nemyslim, ze API konzoli nejak vyrazne favorizuje nektereho vyrobce, naopak si myslim, ze to spolecne nebude problem.
Co bude imho dulezite, bude ten rozdil. U amd mas AC, jejichz performance je zatim minimalne nepresvedcivy - Hitman. A nic jinyho nemaj. Vubec nic. Meanwhile, jeste s mokrou dx12 i bez ni ma nv vol lightning, vbao a rt shadows ve trech nejlepsich hrach roku - Fallout4 Division TomRider.

Cili kam se bude dx12 ubirat? Bude rozhodovat technologie konzoli, nebo support nekonzoloidnich technologii?
oneb1t píše:5%
ja teda vidim 20% ve 4K coz urcite neni malo
Mluvil jsem o Hitmanovi. Nejaky nehratelny zakazkovy sracky s predpotopni grafikou typu AotS nikoho nezajimaj, alespon podle early acess prodeju.
DOC_ZENITH píše: Nevýhoda tohoto je že se tím utuží dominance již dominantních enginů což bude problém pro menší vývojáře.
Vulkan. A bylo by dobre, kdyby to tak bylo, dokonce by to byl idealni stav.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 16:41
od oneb1t
https://youtu.be/iCzYD8nqva8?t=138
prinos je i u hitmana akorat ne na zelenejch kartach ;)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:16
od Hladis
Za prvy tam nikde nevidim prinos AS, jelikož tam není merenej a za druhy to nejak nesedi s tim co merili CB nebo GameGPU a za treti
PLEASE NOTE: the benchmark sequence was captured with Bandicam. The Hitman benchmark was very unstable in combination with the capturing program. The benchmark table at the end of the video was made without using any capturing or overlay programs, so these results are reliable.
Nemyslim ze to moc reliable bylo, když se ty výsledky tak lisej. Na nVidii jede ta hra blbe i bez DX12, takze asi tak.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:21
od oneb1t
?? vsak je tam porovnany jen 390X DX11 vs DX12 a ten prinos je vicemene jen za AS procesor ma dostatecne rychlej aby to nebrzdil

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:25
od DOC_ZENITH
U AMD v DX11 nikdy neplatí že CPU je dost rychlej, ihmo tvrditz že veškerej zisk z DX12 (krterej je i tak malej) jde z AS je hovadina. Dalo by se easy říci že většina jde prostě z API kde neni bottleneck.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:29
od oneb1t
ja zas tvrdim ze veskerej vykon co tam ziskal je implementaci AS protoze karty ktery maj nizsi pocet ACEs takovej narust v hitmanovy nemaj (7970,7870 apod..)

Obrázek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:31
od Hladis
A to usuzujes z ceho ? Az tam bude DX12 AS off/on porovnani, pak se da o tom presne bavit a jak pisu a jiny weby namerili ve hre jiny výsledky, kde to takhle nevypada. Nakonec nVidie tam ma blby výsledky i pod DX11 oproti DX11 Radeonum. Pokud vim, jen AotS umoznuje myslim mereni s AS off/on. Takze bych se drzel toho, kde to je jasne zmeritelny. Když te to potesi ve 4k v AotS je prirustek znatelny http://media.bestofmicro.com/D/G/561652 ... On_Off.png

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:31
od hnizdo
oneb1t píše:?? vsak je tam porovnany jen 390X DX11 vs DX12 a ten prinos je vicemene jen za AS procesor ma dostatecne rychlej aby to nebrzdil
Pomineme ted strasny overhead amd na dx11. Kde mas nejaky podklad, ze gain je "vicemene diky as"? Jak rika krteceqq, to jsou pak ty famy...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:35
od oneb1t
testujou to na 4.5ghz core i7 nebo necem podobnym tam zadnej problem s overheadem nemaj
kdyby meli tak 390/390X/fury x skoncej pod DX11 se stejnym vysledek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:42
od Hladis
oneb1t píše:testujou to......
Vysvetluju naposled, aby tu nedochazelo ke znamym "grafiadam". Drz se vysledku, kde se to da jasne definovat a nevar z vody. Bud sezen porovnani v Hitmanovi pod DX12 s AS on/off, nebo se drz AotS, kde je to meritelny. Viz, třeba test z Toms Hardware.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:49
od oneb1t
sem se drzel vysledku a poslal sem mu ze narust je 20% v urcitejch nastavenich a jemu to nestacilo...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. bře 2016, 17:56
od Hladis
Tak sem hod celej test od Ananda. Toms meril jen 4k a tys taky hodil 4K, coz je jedno nastaveni. Ale třeba v Hitmanovi ve 4k dle CB je rozdil mezi DX11 a 12 "nula". Tekze je trochu brzo spekulovat, kolik a kde v prumeru AS daji navíc oproti normalu.

Edit//
Hodim sem tedy zbytek. Vliv AS v nizsim rozliseni http://images.anandtech.com/graphs/graph10067/80321.png To uz tak proti tomu 4K vysledku skvele nevypada. Narusty nejsou nikak veliky. Když se to porovna s DX11 http://images.anandtech.com/graphs/graph10067/80318.png tak je jasny, ze vliv AS se neda resit porovnanim mezi DX11 a DX12 ale jen s AS on/off.

zdroj http://www.anandtech.com/show/10067/ash ... ted-beta/6

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 18. bře 2016, 11:16
od oneb1t
tak sem si stahnul novej cryengine 5 a je to docela zajimava hracka sice ta podpora DX12 je zatim jen takova aby se nereklo ale uz to jde pustit a soucasti cryenginu jsou skvely statistiky
Obrázek


edit: tak jeste jeden zajimavej self-made test na draw calls (DX12 je zatim spis preskinovany DX11 ale presto uz je tam narust znat viz tyhle screeny sorry ze nejsou z uplne stejnyho mista ale narocny jsou totozne)

zatim pouze "jednovlaknova implementace DX12"
drawcalls cca 30 000
polygons cca 432 000

Obrázek
DX11: 21.1fps
DX12: 34.7fps


pro stabilnich 60fps
DX11: 8400drawcalls
DX12: 14500drawcalls!!!

jeste se hodi pripomenout ze target drawcalls pro PS3 konzole je 2000 (30fps) :) pro ps4 se mi to nepovedlo vygooglit :/


Hladis//Promaz. Uz to je v jinam tématu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 21. bře 2016, 22:39
od CageJ
je tam nejaky bench alebo nieco?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 22. bře 2016, 06:57
od ArgCZ
do tohodle tématu kde se celou dobu hovoří o AS to prostě patří, že to vlastík hodil do her nemůže vadit, nevim proč by se diskuze o AS měla převádět do konkrétních her, spousta lidí do tý sekce ani nekouká

http://diit.cz/clanek/doom-vyuziva-asynchronni-shadery

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 22. bře 2016, 09:37
od Krteq
Napsal bych to spíš tak, že stejně jako idTech 5, tak i idTech 6 bude běžet jak pod OpenGL, tak i pod DX12 včetně Async-Compute.

XBONE OpenGL nepodporuje, takže DOOM musí běžet na DirectX, ale podpora Async-Compute v DX11 není. :)