Stránka 55 z 123
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 14:23
od hnizdo
argu, myslim ze se tu na desitkach stran hovorilo opakovane o tom, ze RT zdaleka nejsou jen odrazy osob ve statickem kolmem zrcadle. vyvjari (Metra) jasne potvrdili, ze se jedna predevsim o global ilumination.
neslo by to dat nejak do zahlavi, aby se tu dokolecka nemazalo porad stejne trolleni?
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 14:38
od Srandista
Neslo by odpovedat na jasne polozenu otazku, ktoru dal Arg? Pokial dobre citam, pytal sa len na to, co je spatne na odraze v zrkadle, zatial co ty tu zacnes vytahovat nejake global illumination, na ktore sa tu nikto nepytal. Skoro mi pride, ze sa snazis zmenit/odbehnut od otazky, ktora sa ti nehodi do kramu...
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 14:43
od hnizdo

ta "otazka" o zrcadlech se tu probirala na nekolika stranach, vcetne te same kde arg pokladl svuj prispevek, vcetne relevantnich odpovedi. mne treba "skoro prijde", ze se tu arg asi po sto padesate pokousi trollit.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 14:48
od Hladis
Arg:
Vis proc to zrcadlo je jen v tom malym pokoji ? To co v tom zrcadle vidis je cista kopie toho co je pred nim. Tedy laicky receno, scena je renderovana dvakrat. To je neuveritelne neefektivni a nepouzitelny mimo maly prostor a z my zkusenosti se svetla u tech imaginarnich zrcadel spatne odrazi a maji problem zobrazovat spravne predmety dle vzdalenosti. Nekoukas vesmes na odraz, ale na kopii sceny za zrcadlem. Tohle je pro zrcadla a reflection venku treba v open world nepouzitelny, treba uz kvuli problemum s urcenim vzdalenosti. Rikam znova, kazdyho by melo trknout, proc vlastne ve hrach skoro vubec nejsou zrcadla a pokud tam jsou tak bud zadny odraz nedelaji, jsou jen v uzavrenym malym prostoru, neukazuji spravne co ukazovat maji a kvalita je casto otresna. Vetsinou je autori proste zasvini a je hotovo. Nerikam ze s RT najednou bude boom zrcadel, ale s RT muzou ukazovat spravne jak to ma byt a to se tyka vsech materialu a zakrivenych ploch na scene. Nemusi to byt jen staticka nebo dynamicka cubemapa, ktera je ale hodne nekvvalitni. RT tohle vse dokaze v realnym case a realisticky zobrazit, takze treba u automobilovych zavodu se na kapote Ferrari realne, dynamicky a prirozene ukazuje odraz okoli tak jak ma byt bez ohledu na vzdalenost od objektu a ne jen nejaky neprirozeny fejk mazanice. Stejne tak se to auto realne dokaze odrazet i ve skleneny vyloze.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:02
od ifkopifko
hnizdo píše:docela hezky priklad, jedna z mnoha vizualnich chyb ktere jsou ve videu je ve scene kdy typek prechazi pred svetlomety auta a neni jimi vubec osvetlen.
Samozrejme že je osvetlený... zo strany svetlometov samozrejme, čo je dosť zle vidieť z daného uhla. Keď si to pozrieš frame-by-frame, tak to uvidíš.
Pointa bola, že tu bolo opakovane tvrdené, ako spraviť zrkadlový obraz sa cez rasterizáciu nedá. Samozrejeme že dá (v istých medziach samozrejme), ale tiež to žerie výkon. Raytracing tiež nie je všespásny, napr pri tom spomínanom zahnutom zrkadle, bude musieť byť (podľa mňa) veľmi detailná geometria aby nebolo vidieť zlomy. Či to je problém naisto neviem...
hnizdo píše:...RT zdaleka nejsou jen odrazy osob ve statickem kolmem zrcadle. vyvjari (Metra) jasne potvrdili, ze se jedna predevsim o global ilumination...
Čo ťa vedie k domnienke, že u rasterizácie je limit "statické zrkadlo"? Čo myslíš tou "kolmosťou", to vôbec neviem, mohol by si tiež vysvetliť?
Inak, IIRC, global illumination, a špeciálne to, čo má asi najväčší vplyv na realistickosť (teda indirect lighting/radiosity) nie je inherentnou súčasťou raytracingu (rozumej backward pathtracing - to čo sa používa na rendering). Aby to produkovalo naozaj realitstické výsledky je to veľmi výpočetne náročné.
Nerozporujem že raytracing je way-to-go, ale zatracovať tzv. fejky rasterizácie a bez kritiky aplaudovať nástupu realistického renderingu mi príde trochu predčasné.
BTW: Ja nemám problém ani s 60fps pri FHD, to je skrátka daň za krajší obraz.
Hladis píše:...svetla u tech imaginarnich zrcadel spatne odrazi a maji problem zobrazovat spravne predmety dle vzdalenosti. Nekoukas vesmes na odraz, ale na kopii sceny za zrcadlem....
Mohol by si upresniť čo majú problém? Neviem či tvoja skúsenosť nepramení z nevhodnej implmentácie alebo niečo podobné.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:19
od Hladis
ifkopifko píše:ako spraviť zrkadlový obraz sa cez rasterizáciu nedá. Samozrejeme že dá (v istých medziach samozrejme)
No realne prave neda, tam prave hraje roli to v "istých medziach".

Da se vytvorit jakoby zrcadlo, ale ne realne jak se zrcadlo ma chovat. Zrcadlo v rasterizaci ti neni schopny spravne odrazet svetlo, coz obecne je problem rasterizace a to staci. "Zrcadlo" v rasterizaci je pouha zrcadlove prevracena kopie a to se bavime o dokonalem, rovnem zrcadle. A vubec, existuje sikovna vec jmenem Google. Na internetu toho je tuna i pro laika, RT neni zadna novinka. Tohle tema nema byt vysvetlovani jak funguji reflections na xx stranek.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:28
od DOC_ZENITH
Hladis píše:Arg:
Vis proc to zrcadlo je jen v tom malym pokoji ? To co v tom zrcadle vidis je cista kopie toho co je pred nim. Tedy laicky receno, scena je renderovana dvakrat. To je neuveritelne neefektivni a nepouzitelny mimo maly prostor a z my zkusenosti se svetla u tech imaginarnich zrcadel spatne odrazi a maji problem zobrazovat spravne predmety dle vzdalenosti. Nekoukas vesmes na odraz, ale na kopii sceny za zrcadlem. Tohle je pro zrcadla a reflection venku treba v open world nepouzitelny, treba uz kvuli problemum s urcenim vzdalenosti. Rikam znova, kazdyho by melo trknout, proc vlastne ve hrach skoro vubec nejsou zrcadla a pokud tam jsou tak bud zadny odraz nedelaji, jsou jen v uzavrenym malym prostoru, neukazuji spravne co ukazovat maji a kvalita je casto otresna. Vetsinou je autori proste zasvini a je hotovo. Nerikam ze s RT najednou bude boom zrcadel, ale s RT muzou ukazovat spravne jak to ma byt a to se tyka vsech materialu a zakrivenych ploch na scene. Nemusi to byt jen staticka nebo dynamicka cubemapa, ktera je ale hodne nekvvalitni. RT tohle vse dokaze v realnym case a realisticky zobrazit, takze treba u automobilovych zavodu se na kapote Ferrari realne, dynamicky a prirozene ukazuje odraz okoli tak jak ma byt bez ohledu na vzdalenost od objektu a ne jen nejaky neprirozeny fejk mazanice. Stejne tak se to auto realne dokaze odrazet i ve skleneny vyloze.
Tohle je pravda, a nejvíce to dá zabrat CPU a overheadu, více jak GPU protože to přes culling nedělá komplet vše 2x, takže čistá zrcadla se při rasterizaci řešej tak že to co je viděno v zrcadle neni odraz, ale to co tam člověk vidí se musí znova renderovat.
Proto se to v mnoha moderních enginech ochcává tim, že když je třeba louže tak v ní je odraz, ale když se člověk koukne a pořádně jí prostuduje, tak ten odraz v ní je jen low-ress obrázek okolního světa bez dynamicky se měnících objektů a postav. Ty staré reflections co byly už od unreal1 to dělaj jak jsi napsal ty, to co je jakoby zrcadlené se musí renderovat znova komplet i s geometríí což je dost performance heavy, ale pokud nemám odrazy všude co je více heavy, to nebo celá scéna v RT. Zatim by to byl raster.
Takhle, abych ňák shrnul svoje kydy s pozitivnim koncem pro RT, tak já vidim postupné rozšíření ne proto že je to "lepší" či to "vypadá lépe" na to je tam příliš velkej performace hit, ale spíší pro to huangovo "it just works". Pokud je implementace tak snadná ala hodim tam huangův RT engine ala projedu to RT gameworks a najednou mam perfektní stíny, reflections a lepší nasvícení scény, tak to usnadní vývoj = začne se to používat. Problém ale je že to by bylo pouze pro PC only hry, většina je multiplatformích a tam stejně budou muset sekat oboje a tam bude RT render spíš výdaj navíc, protože už stejně vše museli uděla tak aby to vypadalo OK na rasterizaci.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:31
od ArgCZ
hnizdo píše:
ta "otazka" o zrcadlech se tu probirala na nekolika stranach, vcetne te same kde arg pokladl svuj prispevek, vcetne relevantnich odpovedi. mne treba "skoro prijde", ze se tu arg asi po sto padesate pokousi trollit.
v tomhle vlákně mám před tímhle příspevkem tři komenty a za posledních 20stran jen tenhle jelikož HDR podle moderátorů nesouvisí s tématem nových grafických karet, lepší by bylo kdyby ti "skoro přišel" taky rozum
// počítal, jsou tam dva a oba se týkají HDR což jsem zmínil, nechtěj abych začal počítat tvoje

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:48
od hnizdo
a pocitas i ty na smetaku?
k tematu
https://www.svethardware.cz/metro-exodu ... hysx/47475
Z vyjádření DICE však víme, že ray tracing byl pro Battlefront V vyvíjen na Titanech generace Volta, což možná umožnilo dobře vyladit DLSS běžící na jádrech Tensor. Volty ale nemají jádra RT, ta mají až nové čipy Turing a příslušné karty prý DICE dostali asi dva týdny před prezentací na Gamescomu. O to více můžeme doufat, že bude ray tracing později notně vyladěn.
Takze soucasny vykon vicemene odpovida stavu kodu z vyvoje na CUDA/optix.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:53
od Hladis
Hele osobni sarvatky si reste jinde. Jinak to uz myslim padlo. (Nejen) DICE moc casu na nejaky ladeni nemeli a ty dema s RT na RTX na Gamesconu byly docela spichnuty horkou jehlou, aby bylo vubec co ukazovat.
DOC_ZENITH píše: Takhle, abych ňák shrnul svoje kydy s pozitivnim koncem pro RT, tak já vidim postupné rozšíření ne proto že je to "lepší" či to "vypadá lépe" na to je tam příliš velkej performace hit,
DOCU a jak v ty rasterizaci tedy udelas, aby se ta svetla spravne odrazela a simulovala i druhy materialu ? Jen prevraceny obraz, vyrenderovany dvakrat, ti nevyresi dalsi bolistka s tim spojena, ktery rasterizace neumi, jako vice paprsku a to i mimo zaber kamery. Jen tak mimochodem i screen space reflection uz je hybridni technika, ktera pouziva prvky RT. Rasterizace sama o sobe nedokaze udelat spravny odraz a chovani svetelnych paprsku od ploch z ruznych materialu. To haneni, jak to prece dokaze rasterizace taky, je uplne mimo. A kdyz jsme u tech odrazu, tak ne uplne dokonale to rasterizace udela s takovym performance hitem, ze tahle implementace RT je nenarocna sranda. Tohle tady je hledani zrnka prachu na vytreny podlaze, protoze zpet na stromy, muzem se preci kochat rozkostickovanym obrazkem Duke Nukema v zrcadle.
//
Klidne zopakuju, existuje Google. To neni narazka, to je rada.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 15:53
od ifkopifko
Hladis píše:..."Zrcadlo" v rasterizaci je pouha zrcadlove prevracena kopie a to se bavime o dokonalem, rovnem zrcadle. A vubec, existuje sikovna vec jmenem Google. Na internetu toho je tuna i pro laika, RT neni zadna novinka. Tohle tema nema byt vysvetlovani jak funguji reflections na xx stranek.
Je mi jasné že si tu moderátor, ale tie narážky na goolgle si môžeš nechať od cesty. Dík.
Že s odrazom svetla sú pri rasterizácii problémy je možné, ale to aj pri raytracingu, lebo výkon. Ty si ale písal "problem zobrazovat spravne predmety dle vzdalenosti". To je samozrejme hlúposť, keď to dobre implementuješ tak to problém nebude.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 16:04
od DOC_ZENITH
Hladis píše:Hele osobni sarvatky si reste jinde. Jinak to uz myslim padlo. (Nejen) DICE moc casu na nejaky ladeni nemeli a ty dema s RT na RTX na Gamesconu byly docela spichnuty horkou jehlou, aby bylo vubec co ukazovat.
DOC_ZENITH píše: Takhle, abych ňák shrnul svoje kydy s pozitivnim koncem pro RT, tak já vidim postupné rozšíření ne proto že je to "lepší" či to "vypadá lépe" na to je tam příliš velkej performace hit,
DOCU a jak v ty rasterizaci tedy udelas, aby se ta svetla spravne odrazela a simulovala i druhy materialu ? Jen prevraceny obraz, vyrenderovany dvakrat, ti nevyresi dalsi bolistka s tim spojena, ktery rasterizace neumi, jako vice paprsku a to i mimo zaber kamery. Jen tak mimochodem i screen space reflection uz je hybridni technika, ktera pouziva prvky RT. Rasterizace sama o sobe nedokaze udelat spravny odraz a chovani svetelnych paprsku od ploch z ruznych materialu. To haneni, jak to prece dokaze rasterizace taky, je uplne mimo. A kdyz jsme u tech odrazu, tak ne uplne dokonale to rasterizace udela s takovym performance hitem, ze tahle implementace RT je nenarocna sranda. Tohle tady je hledani zrnka prachu na vytreny podlaze, protoze zpet na stromy, muzem se preci kochat rozkostickovanym obrazkem Duke Nukema v zrcadle.

Hele, já se s tebou nehádám a ty věci co tu padaj nejsou zrnka v kupce sena. Realita a hora v cestě, ne zrnko, je taková, že současná implementace NV s jen pár efekty stojí cca 4x tolik výkonu jak současné rasterizační enginy a přináší zatim jen mírnej posun ve vizuálu a má 0 support mimo NV PC high end GPU, ala ten trh kterej nepoužívá 1080p 40fps. Počet lidí co s tim bude reálně hrát se bude blížit nule.
Ano je to pokrok a pokrok nezastavíš, ale je to uspěchané...hmm... možná.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 16:18
od Hladis
A jak chces zacit ? Nejak se zacit musi, jinak se pohybujes na hrane co drive, HW nebo SW, slepice nebo vejce. nV se do toho rozhodli riznout a pro ne v cas, kdy si muzou delat co chtej. Ikdyz jsem zaujatej (klidne to priznam), protoze RT, tak stale je to posun, ktery tu dlouho nebyl. S rasterizaci se uz moc dal neposunes a posuny z posledni doby byly jen ruzny implementace hybridnich reseni, ktery ti stejne zerou tuny vykonu, implementace neni snadna a zadny zazrak to neni, protoze to stale ma radu omezeni. To co se ted povedlo, je to protlaceni jako jednotneho standartu do DX a realne realtime hratelne to rozbehat. Uz to samo o sobe je pokrok a rozdil jde realne videt. Turing je starter, takovy "early access", ale pokud se podivas na reakce vyvojaru, tak to nevypada na to, ze to do roka umre a pristi generace karet, ktery by snad mohly prijit drive nez predchozi, by to mohly uz slusne rozbehat a mohlo by se to v te dobe slusne rozsirit do her, protoze HW tu uz je. Urcite nikomu nerikam, aby ted bezel koupit Turing do kramu a bez nej se neobejde, ale urcite nad tim nelamentuju, ze je to cely blbost.
PS: A fandove DX12 a Vulkanu by meli taky jasat. Kdyz uz nic, konecne je neco, co nakopne pouziti DX12.
Eddward píše:Zrkadla ako take v hrach existuju uz roky. Ved Doom 3 tusim z roku 2004 to uz pouzival a na tu dobu asi najkvalitnejsie, ale aj tak to ma velke obmedzenia, ktore riesi az RT.
https://www.youtube.com/watch?v=jP2uym0wX-s
A ted si vsimni, jak ta baterka namirena na zrcadlo spravne neemituje svetlo jak ma, jelikoz svetlo se v realu (nejen) od zrcadla ruzne odrazi

To proste nejde vytahovat tyhle stary hry.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 16:24
od Eddward
Zrkadla ako take v hrach existuju uz roky. Ved Doom 3 tusim z roku 2004 to uz pouzival a na tu dobu asi najkvalitnejsie, ale aj tak to ma velke obmedzenia, ktore riesi az RT.
https://www.youtube.com/watch?v=jP2uym0wX-s
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 16:32
od michal3d
ifkopifko píše:
Raytracing tiež nie je všespásny, napr pri tom spomínanom zahnutom zrkadle, bude musieť byť (podľa mňa) veľmi detailná geometria aby nebolo vidieť zlomy. Či to je problém naisto neviem...
- raytracingbnaozaj riesi vsetko, preto sa pouziva pri tvorbe super realistickych efektov vo filmoch napr. Jediny problem je s vykonom, ale vyhoda RT je prave to, ze sa nemusis obavat o presnost a kvalitu grafiky, proste ziadne faky. Super real ktory funguje vzdy, ak je dost vykonu.
Na tom co si napisal je pekne vidiet, ze su tu nieltory schopny popisat 20 strankovy prispevok o problematike o ktorej toho moc nevedia. Na to co hovoris sa uz davno pouziva smoothing a to na vsetkych zakryvenych objektoch a to aj bez RT, inak by vsetko vyzeralo hnusne a na lni reflexnych povrchoch by tie prechody medzi polygonmi boli vidiet aj keby tam mas mraky polygonov. Preto sa ten smoothing pouziva vsade vratene tych efektov do filmov.
V hrach sa na to na zaciatku pouzival predovsetkym smoothing na zaklade definovaneho uhla medzi susediacimi polygonmi este dalej riadene cez smoothing groups, aby bolo mozne spravit ostry prechod aj tam kde je treba aj ked je tam uhol velky. Dnes uz sa na zlozitejsie povrchy na tento ucel pouzivaju aj normalove mapy.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 16:38
od madPav3L
GeForce RTX NDA dates:
September 14th — Turing architecture
September 17th — GeForce RTX 2080 reviews
September 19th — GeForce RTX 2080 Ti reviews
https://videocardz.com/newz/nvidia-gefo ... ember-17th
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 19:43
od ifkopifko
michal3d píše:- raytracingbnaozaj riesi vsetko, preto sa pouziva pri tvorbe super realistickych efektov vo filmoch napr. Jediny problem je s vykonom, ale vyhoda RT je prave to, ze sa nemusis obavat o presnost a kvalitu grafiky, proste ziadne faky. Super real ktory funguje vzdy, ak je dost vykonu.
Podľa mňa to vidíš príliš jednoducho. Vieme síce riešiť všetko, ale ako hovoríš, ak je dosť výkonu. Pri tých super real (no fake) filmoch trvá jeden frame asi rádovo hodiny. Pri real-time RT sa bavíme o milisekundách, tak mi nehovor že sa tam nefejkuje.

Osobne neverím že sme už na úrovni, kedy u komplexnej scény spočítaš radiositu real-time-no-fake, ale teším sa na to.
michal3d píše:Na tom co si napisal je pekne vidiet, ze su tu nieltory schopny popisat 20 strankovy prispevok o problematike o ktorej toho moc nevedia....
Ehm... dík za prednášku.

Cítiš sa lepšie? Ja nehovorím o shadingu. Vyjadril som pochybnosť, či pri raytracingu sa pri odrazoch lúča používa smoothing. Nie som o tom presvedčený, ale nevylučujem to. Rýchly pokus s Mental Ray ukazuje že sa nepoužíva, možno je to len vec implementácie, možno to len neviem správne nastaviť... Toť vsio.
Hladis píše:A ted si vsimni, jak ta baterka namirena na zrcadlo spravne neemituje svetlo jak ma, jelikoz svetlo se v realu (nejen) od zrcadla ruzne odrazi

A ja si počkám ako to bude implementované v hrách s RTX. Lebo podľa mňa ani toto nepatrí medzi funkcie jednoduchých raytracerov.

Inak. mne sa marí, že v nejakej hre bola použitá aj funkcionalita, kedy sa svetlo baterky odrážalo od zrkadla, ale nespomínam si čo to bola za hra.
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 19:59
od michal3d
ifkopifko píše:Podľa mňa to vidíš príliš jednoducho. Vieme síce riešiť všetko, ale ako hovoríš, ak je dosť výkonu. Pri tých super real (no fake) filmoch trvá jeden frame asi rádovo hodiny. Pri real-time RT sa bavíme o milisekundách, tak mi nehovor že sa tam nefejkuje.

Osobne neverím že sme už na úrovni, kedy u komplexnej scény spočítaš radiositu real-time-no-fake, ale teším sa na to.
- pri filmoch to trvá tak dlho preto že sa pozerá na 105% kvalitu, proste ani zrnko šumu, pokial možno minimálne používanie nejakých filtrov na odšumenie a pod., ktoré zase znižujú ostrosť, pridávajú iné artefakty a pod. Potom samozrejme desiatky až stovky miliónov polygonóv, obrovské scény spravidla úplne bez LOD, všetko vymaxované, počet odrazov v reflexiach, počet odrazov GI atď. Proste tam sa ide maximálne na kvalitu a na to že sa jeden snímok počíta hodiny sa vôbec nehladí.
Takže áno fakovať sa to samozrejme v hrách bude musieť, ale bude sa fakovať len kvalita. Proste sa to bude počítať v nižšom rozlíšku, nižším nastavením, používať rôzne pokročilé odšumovacie filtre a pod. Toto sa bude ale pomerne jednoducho a prirodzene zlepšovať s narastajúcím výkonom a raz sa možno dopracujeme aj ku kvalite ktorá bežným pohľadom nebude rozoznatelná od tých filmov a to je niečo čo s rasterizáciou jednoducho není možné, bez ohľadu na výkon.
ifkopifko píše:Rýchly pokus s Mental Ray ukazuje že sa nepoužíva, možno je to len vec implementácie, možno to len neviem správne nastaviť... Toť vsio.
- "B" je správne. Ako som hovoril, smoothing sa musí používať vždy keď chceš mať hladký povrch, tolko polygónov tam natrepať nemôžeš aby to mohlo byť bez toho a aj tak keby zazoomuješ, tak stále budeš vidieť tie polygóny.
To jak sa to nastavuje záleží potom aj od aplikácie, typicky sa dá nastavovať smoothing priamo v modely, ideálne cez smoothing groups. Potom sa to niekedy dá nastaviť aj v materiály, ale tam len cez fixnú hodnotu uhla, ktorý sa ešte bude smoothovať. Takže ak dáš 45° stupňov napr., tak polygóny ktoré zvierajú menší uhol budú navzájom vyhladené, pri väčšom uhle budeš mať potom ostrý prechod.
Pak jak som povedal je možnosť na to použiť aj normálovú mapu ktorá sa v hrách typicky bakuje z high res modelu.
btw...jak myslíš že asi tak docielili tých pekných reflexií na tom videu s Porsche ktoré NVIDIA prezentovala? No bez smoothingu asi tažko

Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 20:41
od Skogamandry
Tak zdá sa, že po prezentácii už sa začíname znášať trošku nižšie k zemi a uberáme paru. Uvidíme, čo z toho nakoniec v reále vylezie...
https://www.svethardware.cz/dice-se-chy ... lity/47471
Re: NVIDIA Turing - Info a spekulace
Napsal: stř 5. zář 2018, 20:47
od ifkopifko
michal3d> Ak si to ešte stále nepochopil, ja mám s 3D modelovaním nejaké skúsenosti (na úrovni hobby), takže mi nemusíš vysvetľovať čo je to smoothing atď. Ja som sa vyjadroval k (ne)použitiu smoothingu špecificky pri raytrace odrazoch.
A ak nedostatočný počet odrazov či iterácií pri počítaní indirect lighting nepovažuješ za fejk, tak potom neviem čo máš proti rasterizácii.

Pretože to svetlo tam buď bude chýbať, alebo ho dorobíš nejakým fejkom.