Stránka 7 z 106
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 29. zář 2013, 16:01
od Hladis
dexterav píše:
........toto zrýchlenie ako také potrebujú hlavne nopé konzoli kde ten HW nieje ozaj nič moc, na HE pcdlách by sme sa mohli , keby to zabralo, dočkať konečne C4 WQHD na full a 60FPS

Jenze na konzolich pouzivaji vlastní API a nastroje a tak jednoduchy to nebude. Tam se hry pisou primo na ne. Otázkou je u předem multiplatformních titulu, zda se Mantle ujme, protože prevod by byl rychlejsi, ale nejaky vykonostni velky skoky ? Neverim. Nejvetsi prinos by byl asi odbourani limitace u CPU, ale to se klidne dalo delat uz ted a nebylo k tomu potřeba Mantle. Mantle musí byt daleko jednodussi na zpracovani a AMD ho pravdepodobne bude muset delat vyvojarum na telo. Stejne by se muselo prevadet i na klasicky Dx.........
Jinak prave nou a Trovaricon by mohli na tohle téma napsat nejlepe. Ci někdo kdo se na hrach podili. Vetsina tu jsme laikove ci co sjizdeji internet, ale nikoliv praktici.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 29. zář 2013, 16:06
od Krteq
Hladis píše:Jenze na konzolich pouzivaji vlastní API a nastroje a tak jednoduchy to nebude. Tam se hry pisou primo na ne. Otázkou je u předem multiplatformních titulu, zda se Mantle ujme, protože prevod by byl rychlejsi, ale nejaky vykonostni velky skoky ? Neverim. Nejvetsi prinos by byl asi odbourani limitace u CPU, ale to se klidne dalo delat uz ted a nebylo k tomu potřeba Mantle. Mantle musí byt daleko jednodussi na zpracovani a AMD ho pravdepodobne bude muset delat vyvojarum na telo. Stejne by se muselo prevadet i na klasicky Dx......
Hladisi, projdi si tohle vlákno znova, skoro nic se převádět nemusí. Volání jsou shodná, Mantle je kompatibilní s HLSL.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 29. zář 2013, 16:54
od Hladis
Eh pravda. Poslední veta je blbost.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 29. zář 2013, 17:23
od webwalker
Imho nemá asi cenu o výkonu pod Mantle nyní spekulovat. Počkáme a uvidíme
Tuto problematiku měl dříve u AMD na starosti Richard Huddy, takže doporučuji si přečíst následující osvětový článek z roku 2011. Tedy z roku, kdy se asi na Mantle začalo pracovat.
Farewell to DirectX? >>
Bohužel Richard Huddy už z AMD odešel

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 29. zář 2013, 23:08
od Krteq
John Carmack se "rozpovídal" o Mantle a Mantle bude i na Steam Machines

..."Considering the boost Mantle could give to a steambox, MS and Sony may wind up being downright hostile to it," he said. "I don't know the details, but it is pitched as a console level hardware access for the PC from AMD."
...AMD mentioned that it supports Valve's Steam Machines initiative as well...
..."I didn't even think about that -- yes, that would help the steam box a lot with AAA content," Carmack said, referring to using the Mantle API with Steam Machines solutions...
Carmack: Microsoft, Sony May Be Hostile to AMD's Mantle
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 11:29
od nou
ten 9x narast bude velmi pravdepodobne len v nerealnej situacii kedy by ste kreslili napr po jednom trojholniku. vtedy s Mantle asi vykreslite tych trojuholnikov 9x viacej. pokial karte poslete nech vykresli miliardu trojuholnikov tak DX aj Mantle budu rovnako rychle pomale. totiz to kazdy draw call z pohladu aplikacie trva viac menej konstantnu dobu pretoze su tieto volania asynchronne. co sa AMD podarilo je skratit tento cas na 9 nasobok. ak karte trva vykreslenie snimku 10ms a kazdy draw call trva 10us a vy stihnete celu scenu vykreslit s 1000 drawcall tak vam pouzitie mantle nic neprinesie.
ak Mantle dobre navrhly tak by ho mohla implementovat aj nVidia bez toho ze by boli v nejakej nevyhode. ono dnes sa vsetko kresli cez shadery. vecsina prikazov ktore sa vykonavaju je ze vykresli tolkoto trojuholnikov ktore su tu a tu za pouzitia tohto shaderu.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 11:36
od Ache
nou píše:ten 9x narast bude velmi pravdepodobne len v nerealnej situacii kedy by ste kreslili napr po jednom trojholniku. vtedy s Mantle asi vykreslite tych trojuholnikov 9x viacej. pokial karte poslete nech vykresli miliardu trojuholnikov tak DX aj Mantle budu rovnako rychle pomale. totiz to kazdy draw call z pohladu aplikacie trva viac menej konstantnu dobu pretoze su tieto volania asynchronne. co sa AMD podarilo je skratit tento cas na 9 nasobok. ak karte trva vykreslenie snimku 10ms a kazdy draw call trva 10us a vy stihnete celu scenu vykreslit s 1000 drawcall tak vam pouzitie mantle nic neprinesie.
Mantle má být jen o tom snížení draw-calls a nebo i o dalších optimalizacích?

(třeba kód shaderů psaný přímo na HW atd...)
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 11:46
od nou
skor o zvyseni poctu draw calls. novsie verzie DX/OGL priniesly takzvany instancing teda vykreslenie toho isteho objektu v N kopiach. napriklad jednym draw calom viete vykreslit cely les s tisickou stromov. problem je ze nie vsetko sa da takto zgrupovat do zopar draw calls. o tom ze by shadery sa pisali priamo na HW pochybujem uz len preto ze ohlasily HLSL kompatibilitu. ja osobne zatial vidim Mantle ako osekane DX/OGL na kost pricom odtranily z cesty Windows s DX ktore to cele spomaluju.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 12:12
od del42sa
nou píše:ak Mantle dobre navrhly tak by ho mohla implementovat aj nVidia bez toho ze by boli v nejakej nevyhode.
Pokud je Mantle psané přímo na tělo GCN architektuře, tak pochybuju silně o tom, že by ho bez nějakých větších úprav mohla Nvidia využívat u svých GPU resp. bez nějaké penalizace ve výkonu. viz naše předchozí
diskuze
PS: je zajímavé, že zatímco Anand tvrdí, že Mantle je kopie rozhraní nového XBone, Digital foundry píšou , že jde naopak o rozhraní GNM API použité v PlayStation 4
no uvidíme....
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 12:19
od ttxman
nou píše:skor o zvyseni poctu draw calls. novsie verzie DX/OGL priniesly takzvany instancing teda vykreslenie toho isteho objektu v N kopiach. napriklad jednym draw calom viete vykreslit cely les s tisickou stromov. problem je ze nie vsetko sa da takto zgrupovat do zopar draw calls. o tom ze by shadery sa pisali priamo na HW pochybujem uz len preto ze ohlasily HLSL kompatibilitu. ja osobne zatial vidim Mantle ako osekane DX/OGL na kost pricom odtranily z cesty Windows s DX ktore to cele spomaluju.
Instancing ma DX davno. Draw call je umisteni objektu na scenu, je jedno jestli objekt lezi v pameti graficky karty nebo v ramce.
Jestli si cetl o tu postowal webwalker: "Farewell to DirectX" (mluvi se o PS3 a XBOX360)
On consoles , you can draw maybe 10,000 or 20,000 chunks of geometry in a frame, and you can do that at 30-60fps. On a PC, you can't typically draw more than 2-3,000 without getting into trouble with performance, and that's quite surprising - the PC can actually show you only a tenth of the performance if you need a separate batch for each draw call.
Now the PC software architecture – DirectX – has been kind of bent into shape to try to accommodate more and more of the batch calls in a sneaky kind of way. There are the multi-threaded display lists, which come up in DirectX 11 – that helps, but unsurprisingly it only gives you a factor of two at the very best, from what we've seen. And we also support instancing, which means that if you're going to draw a crate, you can actually draw ten crates just as fast as far as DirectX is concerned.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 12:48
od nou
ale instancing je v DX prave kvoly tomu obmedzeniu poctu draw call ktore na PC je. ked si pozriete tento test
http://www.geeks3d.com/20100629/test-op ... hd-5870/4/
tak instancing priniesol 4-5 nasobne zrychlenie pri 100000 / 18 tris.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 13:11
od del42sa
jen pro zajímavost ,
AMD prý investovala do hry Battlefield 4 okolo 5 - 8 milonů dolarů . To je na jeden titul velmi slušné číslo. Zřejmě jim na Mantle skutečně hodně záleží.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 14:09
od ttxman
Cetl si to cely?

funguje to u malejch jednoduhejch a hlavne uplne shodnejch objektu.
The benefit of hardware geometry instancing is mostly visible with few triangles per instance: 500 faces per instance seems a limit. With many triangles per instance, all techniques are similar.
Kdyz udelas jenom takovou blbost jako je pohyb listi, vitr vlnici travou, proste veci co bys u "next-gen" cekal, tak je instancing neaplikovatelnej. HW instancing je jenom zpusob jak obejit problem s pomalejma draw callama, neni to reseni.
(osobne necekam s mantle narust vykonu o desitky procent, cekam vic detailu, ktery proste v DX verzich nebudou a velice znatelnej narust vykonu v CPU limited situacich)
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 14:31
od webwalker
Tak podle slidů a twitterových příspěvků Johan Anderssona (DICE) Mantle není pouze o počtu draw calls (ty jsou jen následkem). Dle něho v DX/OGL není prostě možné využít všechna dostupná jádra cpu pro rendering (a to ani u multi-threaded renderingu v DX11). Stejně tak není možné využít veškerých možností, která nabízejí moderní gpu a vývojář prý nemá pod kontrolou správu paměti. Další výhodou nízkoúrovňového přístupu je prý možnost vytváření vlastních efektů, které DX/OGL dosud neposkytují.
Samozřejmě, že to můžou být jen markentigové krasožvásty, ale on Mantle označuje jako "new low-level _very_ high-performance graphics API".
V každém případě píše, že v BF4 bude rendering pod Mantle zpřístupněn formou update hry v prosinci. Následně si pak budete moci přenastavit rendering na Mantle přímo ve hře a porovnat výkon s klasickým DX11 renderingem. Také u renderingu přes DX11 tvrdí, že je připraven velmi dobře.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 14:47
od Hladis
Me to pripada jako PR kec. Jak tedy vysvetli, ze autori Civilizace V to dokazali, tentokrát z penez nV ? Pokud mu do toho AMD vrazila tolik prostredku, asi tezko bych cekal, ze bude hlásat něco jiného.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 15:04
od ttxman
Hladis píše:Me to pripada jako PR kec. Jak tedy vysvetli, ze autori Civilizace V to dokazali, tentokrát z penez nV ? Pokud mu do toho AMD vrazila tolik prostredku, asi tezko bych cekal, ze bude hlásat něco jiného.
Zase ten clanek od webwalkera.. multithreaded rendering zvednul mnozstvi draw callu pouze 2x. mantle porad vede
Ale asi je zbytecny dohadovat se tady o tom uvidime v prosinci...
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 16:18
od Hladis
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 16:38
od webwalker
Multi-threaded rendering je fajn věc, ale pořád tomu něco chybí
Tady jsou nějaké slide z tvorby ještě BF3. Zajímavá část je ten poslední slide, kde popisují, jak by to mělo v budoucnu asi fungovat (an utopia?)
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... tcount=451
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 16:54
od del42sa
Zdá se že Nvidia pracuje na
něčem podobném
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pon 30. zář 2013, 17:22
od Ache
Začíná to být zajmavé ale spíš z pohledu pro Microsoft - AMd vlastní API, nvidia vlastní API... obě asi nezávislé na windows... k tomu steamOS... To sem zvědavej.
