Stránka 63 z 254

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: pon 5. srp 2019, 16:10
od Srandista
MV píše:EDIT: tak mělo by to být řešitelné z druhé strany. Do Win98 nacpat KB323455 což jsou "Active Directory Client Extensions for Windows 98" a tím tak povolit NTLMv2 i pro 98. To asi bude schůdnější řešení, než násilím děravět sambu.
No prave, presne k tomuto som sa dostal pri prehladavani internetov v piatok. Lenze na vikend som siel z mesta, takze som to uz nemal kedy vyskusat. Teraz cez tyzden sa k tomu pokusim dostat, doinstalovat toho DS clienta, a forcenut cryptovanie hesla cez NTLMv2. Ak to pojde (a nevidim moc dovodov na to, preco by nemalo, ten navod je relativne noveho data), tak budem vysmiaty, nakolko nebudem sa musit hrabat v nejakych textovych configoch v NASke a budem ju moct vyuzivat aj z Win 9x, zatial co nove OS sa budu pripadat cez SMB2 alebo 3, az ju aktivujem.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: pon 5. srp 2019, 16:16
od DOC_ZENITH
Ache píše:
DOC_ZENITH píše:To co říká elcrys je pravda, spousta ranných 3D her je strašnej humus. A taky se přiklánim k tomu že ač ve své době hypovanej tak early 3D vypadá místy hůře jak SW rendering. Ne ale všechny, záleží na konkrétních případech a nasazeních.

Asi nejhorší možnej příklad jsou early 3D RTS hry. Ty to doslova zabilo a ve své době to i poškodilo celej ten žánr jako takovej. Pak tu jsou hry jako Unreal co ždímaj z Glide maximum a jsou rozhodně solidní.
Jo já to vidím taky podobně. Spousta starých her je v SW renderu koukatelnější, protože 3D akorát rozmazalo už tak hnusné low-res textury omezené na 256 barevnou paletu celý hry (např. carmageddon). 3D akorát navýšilo rozlišení hry, ale tím ještě více vynikly low-poly/low-res modely.

Je fakt, že málokterá stará hra zestárla důstojně. Ale to platí i pro výrazně novější hry. 3D hry prostě stárnou rychleji. Takový 2D 16-ti barevný Prehistorik 2 je stále koukatelný. :) Což bude asi i tím, že plošinovky se nijak extra pak už nelišily, třeba animovanější pozadí a více efektů + plných 256 VGA barev (např. Jazz Jackrabit) ale stále to byla plošinovka v 320x200. :)

Naopak ty 3Dčka začínali na hnusných texturách (co taky nacpat do malé paměti RAM a ještě menší texturové paměti Voodoo 1 a 2 (2MB, maximálně 4MB u Voodoo 2), hrantaných modelech a vetšinou i 2D fejkových modelech okolí (nejčastěji stromy byly jen placka s texturou). Na to už se prostě dneska kouká blbě a tak zestárli méně takové hry, kde hrany nevadí (třeba Quake, Quake II).
Voodoo2 má 8MB na textury + 4MB na framebuffer, rozšiřující se na 8MB pokud máš SLI. Pointa je co ale uděláš a stou pamětí, máš taky paletized textures což dost pomůže (celá PS2 s její malou pamětí na tomhle stála) a na V2 si zahraješ UTčko na max a vypadá to jinak než early 3D hry. dajší topc je totiž RAM. V dob early 3D byl standard 16-32MB RAM. UT potřebuje pro plynulej chod na max detaily 128MB, tam byl taky velkej bottleneck.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: pon 5. srp 2019, 16:45
od Ache
Jo Playstation 2 byl extrém s kompresí (aneb jak nacpat do minima paměti co nejvíce dat ) :-) Ten uměl i 4bit paletized (16 barevná paleta) textury. Což je třeba hodně poznat na GTA III, Vice, SanAndreas hrách. Ty byly na PC konvertovány s PS2 (minimálně textury - GTA III při prvním spuštění dokonce textury z tohoto formátu převádí na formát vhodný pro videokartu . U SA se s tím už nemazali, a všechny ty 16barevný (dobrá, některý byly i 256 barevný :-D ) textury ještě domrvili kompresí DXT.

EDIT: Mimochodem, nemělo to Voodoo 2 jen 4MB na textury (2MB v případě 8MB modelu)? Přece jen ty paměti byly napojený na každé TMU zvlášť ne a v takovém případě nelze paměť sčítat, když obě TMU musely mít k dispozici stejnou sadu textur na render daný scény. Možná se pletu, ale ty TMU byly přece oddělený čipy a už jen podle toho jak vypadá PCB bych tipoval, že každá TMU měla vlastní sadu paměťových čipů (každý čip měl 4 16bit paměti) tj voodoo 2 mělo sice dohromady 12MB/192bitů, ale každý čip (PIXEL engine a dvě tmu) měl k dispozici svojí vlastní 64bit 4MB paměť. Nebo se pletu? Ve SLI se pak akorát sčítala velikost framebufferu z 4MB na 8MB, což umožnilo v té době nevídané ultra vysoké 3D rozlišení 1024x768x16bit :lol: Ale SLI pak nám akorát udělalo 4x4TMU kombo, kdy sice paměť dohromady byla úžasných 16MB na textury, ale každý čip musel mít k dispozici ty samá data = stále to je jen 4MB sada textur se kteoru karta mohla operovat.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: pon 5. srp 2019, 21:15
od elcrys
Hladis píše:
DOC_ZENITH píše:To co říká elcrys je pravda
S tim se moc souhlasit neda. Prave 3D nakoplo gaming tam kde dnes je, 2D není tak zajimavy, mam tu hromadku starych 2D karet a jejich cena je nulova a nikdo to nechce. Stejne tak nejaky 286-486 stroje. Early 3D a PC jsou normalni retro a nejzadanejsi. Jako když mluvime o hrach který to nakopli, tak Quake, Tomb Raider, Descent….. hratelny dodnes a velky skok.....
Až na Tomb Raider, který byl vyvinut pro PlayStation, šlo o hry určené pro SW rendering. Patche pro 3D akceleraci byly až dodatečně, takže bych nemluvil o nějakém skoku. Byla to spíš evoluce, která se dostala do bodu, že procesor už skutečně přestával být efektivní ve zpracování 3D grafiky. Celkem nedávno jsem si pročítal Score ročník 1997 a bylo to ve stylu:

Leden, novinky: Chystají se k uvedení hry využívající "nějaký" 3D akcelerátor od 3dfx.
Srpen, recenze Terracide: Hmm, tuhle hru si bez 3dfx zahrajete jen jako slideshow.
Prosinec: Prakticky všechny chystané 3D hry už využívají 3D akceleraci.

Řekl bych, že to nenakoply ani tak ty hry, jako spíš čistě uvedení Voodoo 1. Vývojáři her na to pak brutálně rychle reagovali, což byla právě věc, která mě při pročítání dobových recenzí dost zaujala. Jak zmínil DOC, důležité je hledisko odlehčení CPU. Ona spousta her byla dost dobře graficky zpracovaná i před příchodem Voodoo, ale ani nejrychlejší CPU té doby to neutáhly na víc než 15 fps (teď mě napadá pre-akcelerační Wing Commander 4). Dost recenzentů si na to tehdy stěžovalo, takže 3D akcelerace přišla v tu pravou chvíli - potom se nelze divit, že z toho byli všichni tak vydření (a někteří jsou dodnes).

Pak je taky otázka, jak vysoko kdo hodnotí prezentaci dané hry. Osobně jsem si více užil "hnusný" Carmageddon 1, než jeho druhý díl. Vzpomínám si třeba na perfektní 3D akční adventuru Dark Earth, která o 3D akceleraci neslyšela a kombinovalo se tam statické předrenderované pozadí + plně 3D postavy. Nechci si ani představit, jak by to dopadlo, kdyby autory napadlo "uděláme to full 3D" s volným pohledem kamery. Z detailní grafiky by byla rázem rozpitá mazanice.

Prostě 3D potřebovalo nějaký čas na dozrání, ale tenkrát to šlo celkem rychle.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 08:22
od Hladis
Tomb Raider byla 3D hra (2D tam bylo minimum) a pocitala s akceleraci a byla i akcelerovana ruznym HW (nejakou formu akcelerace mělo dost tehdejších karet, třeba PowerVR, S3, Matrox…a i konzole), ale nikdo to nedokazal akcelerovat s bilineranim filteringem a v takovy rychlosti jako 3DFx, kdy prisel ten obri skok, který to cely nakopnul. (ostatne na tom enginu zustali az do ctvrtyho dilu) I u Quake se pocitalo s 3D akceleraci, jen puvodne ne s 3Dfx. Tohle nebylo vyvijeny jako Xngine od Bethesdy, který akcelerovat neslo, jelikož Bethesda s tim nepocitala, nebo Build engine atd... Jakmile se na trh dostaly hry s enginy, který byly uz staveny pro 3D, vypadalo to ok a je to hratelny dodnes. Tedy aspoň pro me jako pamětníka, kdy si to klidne uziju vic nez leckjaky dnesni hry. Mladsi generaci uz to asi tezko oslovi. Kazdopadne tohle obdobi je retro a nejzadanejsi a nejznamejsi. Obdobi před tim uz lidi tolik netahne. Za ten prelom se da brat rok 2000 s koncem 3Dfx a pak nastupem GPU a vytvoreni duapolu, kdy se z toho stala uz "genericka nuda" jako v obdobi před 3Dfx a dnes vesmes uz dominance jedny znacky, kdy se leta nic poradne nedeje.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 16:09
od DOC_ZENITH
elcrys píše: Řekl bych, že to nenakoply ani tak ty hry, jako spíš čistě uvedení Voodoo 1. Vývojáři her na to pak brutálně rychle reagovali, což byla právě věc, která mě při pročítání dobových recenzí dost zaujala. Jak zmínil DOC, důležité je hledisko odlehčení CPU. Ona spousta her byla dost dobře graficky zpracovaná i před příchodem Voodoo, ale ani nejrychlejší CPU té doby to neutáhly na víc než 15 fps (teď mě napadá pre-akcelerační Wing Commander 4). Dost recenzentů si na to tehdy stěžovalo, takže 3D akcelerace přišla v tu pravou chvíli - potom se nelze divit, že z toho byli všichni tak vydření (a někteří jsou dodnes).

Pak je taky otázka, jak vysoko kdo hodnotí prezentaci dané hry. Osobně jsem si více užil "hnusný" Carmageddon 1, než jeho druhý díl. Vzpomínám si třeba na perfektní 3D akční adventuru Dark Earth, která o 3D akceleraci neslyšela a kombinovalo se tam statické předrenderované pozadí + plně 3D postavy. Nechci si ani představit, jak by to dopadlo, kdyby autory napadlo "uděláme to full 3D" s volným pohledem kamery. Z detailní grafiky by byla rázem rozpitá mazanice.

Prostě 3D potřebovalo nějaký čas na dozrání, ale tenkrát to šlo celkem rychle.
Tak co to nejvíce nakoplo bylo ulehčení CPU. Jen ten fakt že CPU má něco "renderovat" je pro něj velkej záhul. U GPU je naopak rozlišení defakto ukradené, pokud na to má fillrate. Spousta těhlech starejch early 3D her dokázaly běžet jen 320x200 30fps na tehdejších CPU a Voodoo1 to vyhodila na 640x480, případě i více pokud bylo více Vram. To byl obrovskej skok a proto nastal tak rychej boom. Aby člověk dal po SW renderingu to co uměla V1 tak potřeboval 8x tak silenj CPU stejně to vypadalo o něco hůře. I 2D focused hry typu první GTA, bez voodoo na 486DX4? 320x200 8-bit a jsi rád. S voodoo 800x600 16-bit a vyšší framerate.

Ono ten hrozně nízkej počet polygonů early 3D her byl problémem CPU. Co taky můžeš chtít po vyšší 486 nebo ranym pentiu. Tehdy byly optimální ty hybridní řešení, ala svět byl 3D ale postavy a objekty 2D přes sprity typu build engine. Vypadalo to lépe jak ty ultra low-polygon postavy typu Quake/TR. Díky bohu náseldoval raketovej vzestup CPU výkonu takže tohle odeznělo.

Rozšíření voodoo bylo super easy hlavně díky OpenGL. Spousta her renderovala interně OGL compatible a takže poslat to na voodoo bylo easy. I hry co původně s 3D nepočítaly se rázem 3D staly (Hexen, build engine hry a pod.).

Proto GPU tak vyletěly, měly prostě velkej "impact" na celou situaci. Proto se neprosadily věci jako 3D zvuk nebo physx a pod, i RT bude skřípat, protože měly buďto malej impact, nebo malej impact + to výkon ještě zhoršovalo.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 17:54
od Hladis
DOC_ZENITH píše: ala svět byl 3D ale postavy a objekty 2D přes sprity typu build engine.
Pozor, build engine byl porad 2D (nebo 2.5D) jako byl Doom a ne 3D. "3D" tam byly později implementovany maly voxel objekty jako naboje a klice (Blood třeba). Stejne tak to nemelo nic s OGL, to portli na OGl o leta později po uvolneni zdrojaku. Proti Quake to ani hezci nebylo, protože to proste nebylo 3D a ty 2D sprite jsou strasne videt.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 21:05
od DOC_ZENITH
Tak jasně svět byl voxelovej to máš pravdu a samotnej engine nebyl full 3D byl řešenej jako patra a poaodbně, pointa byla v tom že se ale oběvily patche pro voodoo a hra šla renderovat přes voodoo, tzn výkon letěl do stropu.

Mezi 2D sprite a early 3D je to diskutabilní. Mě zas příjde low-pply early 3D fakt humus, akceptovatelné to začalo bejt až někde kolem Q3 a UT (i původní unreal ač svět hezkej, tak postavy dost humus).

Ache - Jak to bylo s pamětí voodoo2 přesně nevim. To co říkáš zní logicky, ale má to jednu trhlinu. Pokud by V2 měla jen 4MB na textury, tak co 8MB verze Voodoo2? Ta má 2MB na textury? Problém je v tom že někde byla pomalejší a paměť jí oproti 12MB verzi docházela, ale 2MB texture paměti v UTčku stačí na V1 na medium detaily. Na high je hend slideshow protože dojde paměť a ani vypnutí detail texturingu tomu nepomůže. Ale voodo2 to na high dá ač by v té situaci měla mít nedostatek Vram. Sám jsem 8MB verzi nikdy neměl ale kdyby tomu tak bylo a UT tam nejel na high asi by byl řev ne?

Je možné že 12MB měla jen 4MB pro textury a ten fakt že při vývoji her s touhle kartou všichni počítali jí udrželo nezvykle dlouho relevantní i přes tenhle fakt. Kdo ví, ale hrát na ní šlo dobře ještě třeba medal of honor allied assault, 2001 řada her od EAsports a pod. Thief2 (kterej rok to vlastně byl ?) a další.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 21:37
od Hladis
The 8 MB card has 2 MB of memory per texture mapping unit (TMU) vs. 4 MB on the 12 MB model.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 21:49
od DOC_ZENITH
To víme, otázkou ale je jestli má 12MB voodoo2 k dispozici 8MB nebo 4MB pro textury, jestli se paměti TMU sčítaj nebo ne.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 22:04
od Ache
Fakt 2 je, že Voodoočka ořezávaly textury jen na 256x256 bodů. Jedna taková textura v 8bit P (což dost často bylo i vhodnější, než 16bit nepaletizované) zabírala stejně jen cca 64KB, takže do 4MB paměti se takových textur vejde cca 64. Což v době těch starých her bylo jistě až až... nehledě na to že to bylo maximum. Dobový hry na většinou objektů používaly i spíše menší textury (128x128 a méně). Stačí např. otevřít v unrealu nějakou složku s texturama architektury levelů... a:
https://abload.de/img/uttlok65.jpg
- většina je 128 x 128 (16KB textura) nebo menší a ty 512x512 (256KB textura) (kterých je zrovna v Ancient architetuře dost) si voodoo 1/2/3 stejně zmenšilo na 256x256.

A to je zrovna docela detailní Unreal... na Voodoo 2 se v té době hráli výrazně hnusnější hry :-D již zmíněný Carmageddon 1 / 2 snad nemá ani ty 128x128 textury, to je rozmazaný hnus.

Každopádně se podle mě ty paměti nemůžou sčítat, když každá TMU měla svojí 64bit 2/4MB paměť. Co jsem tak hledal (kupodivu na noxovo 3DFx webíku to zmíněno není), prostě každý ze tří čipů měl 64bit sběrnici = paměť na textury ne nesčítala a muselo to stačit... proto dává smysl i to omezení na 256x256 bodů pro textury. Předpokládám, že s tímto omezením autoři her pro voodoo 2 jistě počítali. Navíc jestli si dobře pamatuji, tak v některých hrách byla opravdu 12MB verze rychlejší = zde jistě zasahoval drobný nedostatek paměti (nutnost častěji měnit textury ve VRAM).

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: úte 6. srp 2019, 22:40
od DOC_ZENITH
Tak onen 256x256 limit si musely pohlídat samy hry, to samé paletizaci a konkrétní formát. Ten limit nebyl ani věc samotné voodoo, ten limit měly všechny early 3D karty. Byl i součástí samotného API. Ostatně glide je jen osekané a pro hry optimalizované OpenGL a original glide2x mělo tenhle limit, až 3x někdy z roku 99/2000 to odstranilo, D3D podporovalo větší textury až od 6.0 a pod. Byl to prostě tehdy normal no. Nic nebránilo ale použití více textur vedle sebe pokud bylo třeba někde zvednout detaily. Třeba default menu UT, to pozadí (1024x768 obrázek) je složené z mnoha menších textur vedle sebe protože jedna tak velká nebyla podporována heh.

Paletizovaný textury byly naprosto klíčový, díky tomu se mohla použít poloviční či i čtvrtinová (viz PS2 heh) bitová hloubka. Pokud dělám texturu listí potřebuju jen odstíny zelené, pokud kmen tak jen hnědé a pod. Dost mě překvapilo to že tuto schopnost později GPU ztratily. U ATI nevim přesně kdy ale u NV byla poslední architektura podporující paletized textures FX. NV40 už ne (a taky jsou na ní hry v 16-bit děsně hnusný ona ani nemá žádnej 16-bit dithering), a možná je to jeden z důvodů proč v některejch starších hrách žere více VRam než starší karty. Viz 128MB nestačí NV40 tam kde GF4TI stačilo.

Asi se začalo hřešit na to že "kašlem na to, zapmen DXTC ať si to každá karta/driver přechroupá jak chce", což by bylo ok, kdyby ranný implementace S3TC a DXTC nebyly tak ztrátový.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 10:17
od Srandista
Co sa Palletized Textures tyka, ATI ich urcite nikdy nepodporovalo na Radeonoch, a pred nimi su na internete konfliktne informacie. Bud tam nebola podpora vobec nikdy, alebo len po Rage Pro. To uz je fakt ancient historia, takze to nemam ako vyskusat.

Podobne to bolo aj s Table Fog. U Nvidie to nativne podporovali od prvej GeForce, u ATI sa k tomu dokopali az s Catalystami 7.10. Co ale znamena, ze na Win 98 to nikdy podporovane nebolo, pretoze nanho ATI prestala vydavat Catalyst ovladace s verziu 6.2.

A s tym Quakom to bolo tak... V 3dfx vedeli, ze potrebuju nejaku killer hru, aby sa poriadne presadili na trhu. Quake by bol takou hrou, lenze John Carmack po tom, co konecne doprogramoval VQuake pre Rendition Vérité V1000 bol z programovania na rozne graficke API (lebo v tej dobe to bol uplny divoky zapad, a kazdy vyrobca grafik mal vlastne API) tak vytoceny, ze o Glide nechcel ani pocut. Takze v 3dfx vymysleli master plan, kedy Carmacka ukecaju na pridanie podpory OpenGL, a sami poskytnu miniGL drivre, ktore budu podporovat nezbytne minimum funkcii na to, aby na ich HW ten glQuake bezal... Toto sa im nastastie podarilo, a Carmackovi sa OpenGL tak zapacilo, ze v id softe na nom zostali kvazi do dnes (nativne ho podporovali az po Doom 2016, od Wolfensteina 2 sice podporuju vyhradne Vulkan, ale to je tiez "len" priamy nastupca OpenGL).

No a co to bolo za skok, jasne dokazuje tento dobovy screenshot:
Obrázek

P.S. U Tomb Raidera nezostali na engine z jednicky po TR4, ale dokonca az po TR5 (Chronicles), aj ked od 2 uz bol podporovany vyhradne DirectX (na rozdiel od TR1, kedy v Eidose dodatocne pridali podporu pre vsetky myslitelne graficke API od vymyslu sveta, vratane ATI 3D CIF, vdaka ktoremu je cez wrapper dodnes mozne TR1 hrat nativne aj na Windows 10).

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 11:36
od DOC_ZENITH
Tak TR1 byl původně pro DOS, tam jsi musel mít podporu konkrétních karet, tam nebylo žádné zaštiťující DirectX.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 18:48
od Srandista
Srandista píše:Co mas za NAS? Ja mam Synology, a na tej si viem nastavit minimalny a maximalny podporovany level SMB. Cize u mna vyzera takto:

Obrázek

Takze dostanem sa tam v poho z XP bez akehokolvek nastavovania, tak aj z Windows 10. Na 98 naposledy som to skusal, a tam to OOTB nefungovalo, ale na to som tiez nasiel nejaky navod, tak to v dohladnej dobe vyskusam.
Tak, vyskusane, funguje.

Dnes som sa dostal k PCMCIA network karte k svojmu notebooku, a vyskusal som, ci sa mi podari dostat z Windows 98 na moju NASku. Po troche krusnych chvilok s hladanim ovladacu pre kartu sa mi to nakoniec podarilo! Tu je postup:

1. Nastavit vo Windowse rovnake meno a heslo (!) ako na NASke.
2. Na NASke zvolit minimalny SMB protokol na SMB1 (maximalny je jedno).
3. Stiahnut a nainstalovat z tohoto archivu DS Client z Windows 2000.
4. Zapisat do registrov reg subor z archivu, ktory forcne posielanie hesla cez NTLMv2.
5. PROFIT!

Takto mam plny (read aj write) pristup na NAS, a konecne uz nebudem musiet cachrovat so ziadnymi CD ani USB klucmi. Po instalacii akurat nainstalujem driver na sietovku a nasledovne uz sa dostanem ku vsetkemu, co potrebujem.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 19:31
od havli
No, uplne bezbolestne to neni - minimalne ten DS klient a reg soubor do nove nainstalovaneho win98 stroje musis natlacit. A je prave otazka jak...

Sveho casu jsem casto instaloval w98 na ruzne postarsi masiny a protoze je problem do cerstvych w98 neco nakopirovat, nakoupil jsem vetsi mnozstvi Intel Pro/100 sitovek. Ty maji vestaveny ovladac primo ve win. Na linuxovem domacim serveru mam nastavene sdileni komplet bez zabezpeceni, coz funguje nativne i v cistych W98 (i starsich)... a uz muzu ze site dotahnout cokoliv.

Btw - takova zajimavost. Prave v tom serveru mi pred casem odesla integrovana sitovka. Nahradil jsem ji teda PCI Realtekem 8169SC. Nejak to fungovalo, ale rychlost maximalne 50 MB/s a pri dele trvajici zatezi bud sitovka nebo cely server zmrznul (ono se to tezko rozlisuje u stroje ovladaneho vyhradne na dalku :-D ). Cili jsem se nastval a od cinana koupil za par supu Intel Pro/1000 MT. Karta jako takova je podstatne lepsi nez Realtek srot a dosahuje i ocekavane rychlosti... coz je 100 MB/s.
A ta zajimavost je, ze ackoliv to je totalne vybehovy model, cinani ve velkem prodavaji karty nove a nerozbalene. Datumovy kod PCB nekdy v pulce roku 2018... tak jsem to trosku podrobneji zkoumal a PCB tech cinskych karet je trochu jine a zaroven na chipu je nalepeny chladic, coz originaly nemaji. Cili budto kuchaji chipy ze starych serveru, nebo se nekde vyklizely sklady a nasledne z toho vyrabi nove karty. Kazdopadne krome novych desek se starymi sockety a fake grafik vyrabi cinan i napul originalni sitovky. :D Se docela divim, ze se jim to vyplati.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 19:37
od MV
Srandista: super, to je dobrá zpráva. Tak až budu přeinstalovávat NAS, tak se vybodnu na lanman autorizaci a budu do Win98 cpát to rozšíření. Jen jak píše havli, musím ho někde mít, tak asi hodím na CD nebo tak nějak :)

havli: nedivil bych se, kdyby to byly nějaké fejky s jetými chipy, číňani jsou nevyzpytatelní, ale když to funguje, proč ne. Stejně jako u desek, nebo u RAMek, kde si dávají práci s tisknutím nových štítků a přelabelováním DDR2-667 na 800. Já mám v NASu integrovanou GLAN (je to realtek, ale funguje, možná to chce novej kernel nebo nahrát nějaký modul pro tvoji síťovku), tak to neřeším a win98 kompy mají ideálně PCI 3comy, ale funguje mi tam i nějakej realtek, jen je potřeba mít drivery.
DOC_ZENITH píše: I 2D focused hry typu první GTA, bez voodoo na 486DX4? 320x200 8-bit a jsi rád. S voodoo 800x600 16-bit a vyšší framerate.
Zrovna u toho GTA je to pěkně naprd, bez voodoo je to pomalý a nedá se to hrát. S voodoo je to zase moc rychlý a nedá se to taky hrát :mrgreen:

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 19:48
od Srandista
havli píše:No, uplne bezbolestne to neni - minimalne ten DS klient a reg soubor do nove nainstalovaneho win98 stroje musis natlacit. A je prave otazka jak...
Pravda, ale na toto mam Tools CD, na ktorom mam okrem ineho aj USB Mass Storage driver, a tych par MB potom pretlacim kludne aj cez USB1.1. A zvysok uz poriesi siet...

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 20:20
od DOC_ZENITH
MV - u GTA musíš zapnout framelimiter, hra ho má v sobě, už s tim předem počítali, je to jedna z F kláves nahoře, prostě je proklikej a jedna to je.

Re: Retro thread: 3Dfx Voodoo, Rage, Riva atd...

Napsal: stř 7. srp 2019, 20:31
od Hladis
GTA je blbe hratelny uz diky tomu hornimu pohledu, kdy nejde videt kam clovek vlastne jede a cely je to chaoticky. Proto jsem jednicku ani dvojku moc nehral a hral jsem az trojrozměrnou trojku.
Srandista píše: U Tomb Raidera nezostali na engine z jednicky po TR4, ale dokonca az po TR5 (Chronicles),
Zdraham se Chronicles oznacovat jako petku, je to spis datadisk, vesmes jen nepouzity koncepty spatlany dohromady. I samotni vyvojari to oznacili za load of old shit. To nebyl plnohodnotny dil. Petka je spis nepovedeny TR:AoD. To jsou i vesmes dva Tomb Raidery, který jsem nedohral.