Stránka 65 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 16:54
od ArgCZ
dexterav píše: ono aj tak je sik väčšina toho dx12 iba dodatočná, takž asik aj preto také výsledky...
myslím že hry ktoré sa začali robiť v 2014 alebo 2015 budú mať dx12 iba nasilu
ono ozaj prekopať engine na niečo iné zase nieje len tak pokiaľ to má fungovať tak ako má
pak nechápu ale tu nedůvěru v Microsoft DX12 tituly, ty jediný nejsou tyhle slepeniny a jejich počáteční problémy spadají spíše na vrub UWP a né na to že je to DX12 hra a port z konzole, tohle jsou právě ony pure new API hry, Quantum Break, Forza a Gears of War a budou takový všechny exkluzivky XBONE/W10 co MS hodí do placu a já doufám že jich bude co nejvíc

jestli čekáte na DX12 only hru co bude udělaná primárně na PC a pak se dodatečně hodí na konzole, tak čekejte, ale budete čekat asi hooodně dlouho

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:02
od dexterav
okrem forzy sa mi nezdá ani nič moc :mrgreen:
a trablov bolo dosť zo všetkými a nikoho reálne nezaujíma prečo

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:05
od ArgCZ
vkus na hry nechejme stranou, mě třeba přijde nic moc GTA V že, ale je to jen můj názor, každopádně kdokoli z vás co odsuzuje začáteční problémy s UWP hrama a má v repertoáru cokoli od Ubisoftu tak je pokrytec :mrgreen:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:07
od zumpar1234
del42sa píše:nic ve zlém, ale nechápu tu argumentaci "proč bylo potřeba nové API" . Copak nebylo několikrát docela zřetelně prokázáno, jak ten starý způsob s jedním render threadem představoval velký bottleneck ve hrách a jak bylo plýtváno s procesorovým výkonem ? Copak tu jasně nebyly ukázány benefity nového přístupu ? Bez ohledu na ten Faux Pass s Deus EX je snad každému inteligentnímu jedinci jasné, že nová API představují výrazný krok vpřed. Tu obhajobu starých rozhraní vážně nechápu... :oops:

Bohuzial sa ukazalo že novy pristup v praxi nefunguje tak ako na papieri.
Ja stare API neobhajujem len nevidim jediny dôvod plesat nad znovuobjavenim "teplej vody". 20 rokov sa tu high level API nepouziva koli tomu ze bolo potrebne objavit Mantle ale cisto z praktickeho hladiska.

Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit dokonca nove hry ktore som hraval nic take nemaju... single core prasačinky boli v podstate vyhubene.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:15
od ArgCZ
stejně je tahle diskuze zbytečná, jak nVidia hodí do placu architekturu schopnou z toho těžit tak budem všichni mít stejnej svetr a i nějvětší odpůrci budou DX12 chtít, nedej bože aby nakonec nV zvládla DX12 lépe než AMD do budoucna což se může stát, pak si s váma rád na tohle téma pohovořím znova, bude to legrační diskuze

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:18
od dexterav
ono je snád každému jasné že nakoniec snád nejaký ozajstný pokrok bude, momenrálne je to ale dosť rozpačité
momentálne máme aspoň o čom debatovať :D
pokiaľ sa nestane zase nejaký zázrak ako bol nástup dx12 tak nv na ten vlak nastúpiť musí
resp pokiaľ celé dx12 bude iba o AS tak s tým niečo urobiť musia
v dnešnom stave je dx12 pre NV ostuda

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:29
od HafanPetr
Samozřejmě že DX12 není jen o AS. Krom jiného přibudou nové grafické efekty, které opět zvýší kvalitu obrazu a reálnost scény, jako např. Volume Tiled Resources, Conservative Raster, Raster Order Views, Tiled Resources, Typed UAV Access, Bindless textury, atd.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:36
od michal3d
ArgCZ píše:stejně je tahle diskuze zbytečná, jak nVidia hodí do placu architekturu schopnou z toho těžit tak budem všichni mít stejnej svetr a i nějvětší odpůrci budou DX12 chtít, nedej bože aby nakonec nV zvládla DX12 lépe než AMD do budoucna což se může stát, pak si s váma rád na tohle téma pohovořím znova, bude to legrační diskuze
- to si to trafil velmi presne a bude to naozaj zaujímavá diskusia, tak isto ako keď prišly prvé DX11 grafiky, ktoré malo AMD, tak vtedy nebolo nič dôležitejšie jak teselácia. Aj v tých pár hrách kde to bolo, sa to síce muselo študovať pod lupou, a niekedy to vyzeralo s teseláciou ešte horšie jak bez nej (Stalker napr.), ale bez teselácie a DX11 sa podla niektorých vtedy nedalo hrať. Potom prišla odpoveď od NVIDIE a zrazu z úžasnej teselácie bola zbytočnosť, čo len žerie výkon a obecne nočná mora tejto skupiny ludí a neskôr vlastne aj celé DX11, keď sa začalo poriadne používať...takže áno, bude to zaujímavá diskusia :-D

To isté s výpočtami, keď s tým prišla NVIDIA bola to zbytočnosť, keď sú teraz výpočetne silnejšie AMD grafiky, tak je to najdôležitejší parameter. Keď mala GTX480 vysokú spotrebu, tak to bolo neakceptovatelné (aj keď to bola aspoň najvýkonnejšia grafika), keď majú teraz AMD grafiky vysokú spotrebu, tak je to jedno, spotreba nikoho nezaujíma...jj, bude to rozhodne zaujímavá diskusia :P

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:42
od dexterav
HafanPetr píše:Samozřejmě že DX12 není jen o AS. Krom jiného přibudou nové grafické efekty, které opět zvýší kvalitu obrazu a reálnost scény, jako např. Volume Tiled Resources, Conservative Raster, Raster Order Views, Tiled Resources, Typed UAV Access, Bindless textury, atd.
neni ale dneska je iba o AS :mrgreen:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:43
od del42sa
@Michal3D: jo to určitě bude. :-D Zatímco v případě Assassin's Creed bylo oficiální update DX10.1 díky reakci Ubisoftu v podstatě nepřímo označeno "za cheat" zvyšující výkon jen na Radeonech a podpora patchem následně odstraněna, tak v Crysis 2 teselovaná voda a neviditelné povrchy byly naprosto v pořádku, hlavně když to výrazně sráželo výkon konkurence :wink:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 17:51
od Raikkonen
Rozšíření Vulkanu by nic bránit nemělo, vždyť by měl být dostupný i pro Win7 a Linux (narozdíl od DX12). Fakt je, že oproti DX12 má trochu skluz, takže snad jediná velká hra je zatím Doom, ale oznámila se podpora důležitých enginů. Takže jsem fakt zvědavý, jestli se Vulkan více prosadí (rozhodně bych mu fandil), nebo bude jen skomírat vedle DX12.

Teoreticky by mělo DX12 přinést mnohem větší výkon, resp. více obsahu při stejném výkonu oproti DX11. Zatím to spíš vypadá jen na menší boost, ale ještě uvidíme v budoucnu. Ono to s DX12 nakonec stejně dopadne podle toho, jak bude ta nutná optimalizace (mnohdy prasokódu) náročná na zdroje - jestli se tedy vůbec vyplatí tu investici provádět a kde bude ten zlom efektivity. Aby to totiž nedopadlo jak s Cellem u Playstation 3, kdy vymazlené exkluzivní hry vypadaly o level lépe jak vše ostatní, ale dalo to hodně práce, dělal to málokdo a nakonec si snad všichni oddechli, že už v PS4 nebude. Takže jak to dopadne, to uvidíme s prvními pořádnými DX12 hrami, jestli ty benefity přinesou všechny hry, nebo jen pár vybraných...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 20:13
od Hladis
zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Jen tak z prdele jsem trochu zahřál můj zalozni shit prastary zdroj a projel bench v RoTTR s 2600K na defaultu (tedy dost nizka frekvence), s pametma taky na defaultu a novou 1070 taky na defaultu. Boost v treti, na CPU dost narocny, scene pod DX12 tam byl cca 67 vs. 90 avg fps. Rozdil mezi tim mit stabilních 60 fps, nebo mit propady pod 40fps v minimalkach. Ten prinos v tyhle oblasti je neoddiskutovatelný ;-) Ostatne az prijde novy zdroj, bude se testovat vice do hloubky.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 20:45
od Krteq
Forza Motorsport 6: Apex už je final a je ve Win 10 zdarma ke stažení přes MS Store.

DX12 přímo od MS, takhle by měla vypadat implementace DX12.

A GCN opět se solidním náskokem před konkurencí.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 9. zář 2016, 22:57
od webwalker
Hladis píše:
zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Jen tak z prdele jsem trochu zahřál můj zalozni shit prastary zdroj a projel bench v RoTTR s 2600K na defaultu (tedy dost nizka frekvence), s pametma taky na derfaultu a novou 1070 taky na defaultu. Boost v treti, na CPU dost narocny, scene pod DX12 tam byl cca 67 vs. 90 avg fps. Rozdil mezi tim mit stabilních 60 fps, nebo mit propady pod 40fps v minimalkach. Ten prinos v tyhle oblasti je neoddiskutovatelný ;-) Ostatne az prijde novy zdroj, bude se testovat vice do hloubky.
Co bys testoval, tady to máš

GTX 1070
GTX 1080

Přínos DX12 je ve třetím testu nesporný i při tak lajdácké implementaci DX12, jakou RotTR má.


//edit Wilik - promaz

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 14:35
od Krteq
Velmi zajímavé posty od developera Sebastiana (Sebbi) Aaltonena (Graphics engineer @RedLynx) na Beyond3D fóru:
Sebbi píše:The reason why we don't see bigger performance boost in DX11->DX12 ports is that most engine code bases are designed around DX11 (DX9 roots). If you simply implement DX12 behind an existing graphics API wrapper, you will basically end up emulating the DX11 driver. That's not going to bring magical performance boosts. You need to completely rewrite your whole resource management pipeline, including data streaming, loading, memory management, dynamic resources, etc. You need to implement logic to group draws in bundles (and cache them) instead of submitting lots of tiny new draw calls every frame. You need to use ExecuteIndirect when drawing lots of bulk objects with similar state (such as shadow maps). And you need to use bindless resources to reduce draw call counts (bindless makes all resources are available without binding -> resource changes don't need draw call boundaries). None of the current DX12 PC games use bindless resources. The reason is that most engines are so tightly programmed around the old DX9/10/11 binding model. Changing that would require a major rewrite to the engine code base.

The biggest problem is: Major rewrite to support DX12 perfectly (bindless and all) would make the code base incompatible with the old DX9/DX11 binding and resource management model. Dropping DX11 support is not an option for most developers, as Windows 7 is still so widely used. Vulkan (supporting Windows 7) might be the black horse, allowing developers to move faster to these radically new rendering engine designs. As soon as we get fully featured robust HLSL -> SPIR-V compiler (it is bound to happen), there is nothing preventing studios in dropping the legacy DX11 support. That's when we see big changes. IMHO Microsoft made a big mistake when they decided to limit DX12 to Windows 10. Many developers would have already dropped DX11 (in favor of DX12) if DX12 supported Windows 7....

...Gears is using Unreal Engine. Unreal Engine 4 is designed around traditional (DX11) binding model. Quantum Break developers (Remedy) had a full presentation talking about their DX12 porting process. They were not DX12 from the beginning. I don't know details about Forza, but the previous Forza game was released before DX12, and I am pretty sure they didn't rewrite their whole graphics engine between the last two games.

Ashes of Singularity is one of the only true DX12 titles. Nitrous engine was designed for DX12 from the ground up. Their Star Swarm stress test already showed huge performance gains on DX12. And even they have DX11 legacy code path (limiting their options). We have to wait for engines designed around ExecuteIndirect and bindless resources. Console exclusives of course can already use these features, but porting to PC is going to be tricky, unless you can afford to be Windows 10 only.
Beyond3D forums

A hádejte jaký IHV nemá plnou podporu DX12 bindless resources v GPUs? Ano, je to NVIDIA :huh:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:03
od DOC_ZENITH
Ihmo on potvrzuje to čeho jsem se obával a říkal jsem to při prvních prezentacích o DX12. Že pokud ňákej engine podporuje DX11(či9) a DX12 tak je to v jádru pořád oldschool engine a DX12 je tam jen nabalené na povrch. True core DX12/Vulkan engine by DX11 nikdy nemohl spustit. To samé HW features. True DX12 je low-level a bude muset bejt separé kód pro separé architektury (protože aby podporovaly stejně stejné funkce je spíš zbožné přání), podobě jako kdysi OpenGL mívalo různé rendering patche pro různé arch, ale ty byly oproti DX/Vulkan sranda.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:16
od Krteq
DOC_ZENITH píše: True DX12 je low-level a bude muset bejt separé kód pro separé architektury (protože aby podporovaly stejně stejné funkce je spíš zbožné přání), podobě jako kdysi OpenGL mívalo různé rendering patche pro různé arch, ale ty byly oproti DX/Vulkan sranda.
Nope, DX12 (ani Vulkan) není o psaní na železo, je tam samozřejmě abstraktní vrstva která tohle řeší.

To je furt dokola :roll:

Paradoxně jediným true DX12 enginem jen Nitrious engine použitý v Ashes of the Singularity. To budou asi někteří jedinci těžko rozdýchávat.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:22
od Hladis
Nevim kdo co rozdychava, ale Oxida jasne rekli, ze ten jejich engin delali pro DX11, pak na to naroubovali Mantle a nakonec DX12, takze pochybuju, ze ten jejich engine zahodili a udelali cely znova. Stejne to je jedno, jejich hra je vesmes propadak, takze spis to musej rozdychavat nekde jinde. Dotycnej taky nerekl nic novyho co by tu nepadlo uz X krat. Roubovat DX12 na stary enginy, postaveny na DX11 a starsi, je kravina a taky to podle toho vypada.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:27
od DOC_ZENITH
Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:31
od Hladis
Jak rekl klasik, jsou to vetsinou DX11 hry s nejakyma nalepenyma DX12 featurama. Jako bonus na PC je ruznorodost OS a HW oproti konzolim a s tim se musi pocitat. Tenhle bordel tady bude jeste dlouho, nez se to ustali.