Stránka 66 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 15:41
od Krteq
Hladis píše:Nevim kdo co rozdychava, ale Oxida jasne rekli, ze ten jejich engin delali pro DX11, pak na to naroubovali Mantle a nakonec DX12, takze pochybuju, ze ten jejich engine zahodili a udelali cely znova.
Byl by link?

Protože co vím, Nitrous Engine má 2 separátní rendering paths, z toho DX12 (a předtím Mantle) je psaná od nuly a DX11 path chtěli původně uplně vypustit
DOC_ZENITH píše:Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?

DX11
Obrázek

DX12
Obrázek

Že je to nativní DX12 engine tvrdí jak Dan Baker, který ho vytvořil, tak i Sebbi. Budu věřit jim než vašim domněnkám :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 16:57
od Hladis
Pokud stale anglicky umim, tak tam pise o tom co si prali a ne ze to chteli puvodne vypustit. Trochu jiny vyznam slov. Ani nemohli, pokud to chteli aspon nekomu prodat. Jinak si to najdi sam, nebudu si skladovat nejaky 3 roky stary linky o Star Swarm. Mluvili o tom, ze engine delali puvodne jako DX11 a ze jim trvalo to hodit na Mantle myslim 14 dni nebo neco v tom duchu. Star Swarm je jejich puvodni DX11 alfa verze enginu na ktery naroubovali Mantle a vydali to jako bench pro ukazku rozdilu obou API. Pochybuju ze to cely zahodili a zacali od znova. Ma to mozna nejvic DX12 featur z momentalni nabidky, ale ze by to byla pure DX12 hra..... vzdyt dle tvyho linku sami rikaji:
because we can’t completely take advantage of all of DX12 until we kill our DX11 version
Nakonec nV v tom vyhrava ( http://www.guru3d.com/index.php?ct=arti ... 002a287bc1 ), takze jak rikam, rozdychava to asi tak ten, kdo ma v Oxide na strarosti finance kvuli zalostnym prodejum, jinak nevim :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 17:16
od Krteq
:? Jak mohli na DX11 naroubovat Mantle, když Mantle není DX compatible? Jediné, co je stejné je že obě API používají HLSL.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 17:17
od havli
Krteq píše:
DOC_ZENITH píše:Jo, asi tak no. Už to jak neškáluje nad 6 threadů neni moc fajn. Jako true DX12 rozhodně nevypadá.
What?
Heh, uz ponekolikaty davas jako dukaz pro svoje tvrzeni obrazek, ktery ho ve skutecnosti popira. :lol:
Jen si to spocitej - mas tam 12 threadu vyuzitych tak z 1/4 az 1/3 + neco malo ten zbytek.... coz dava dohromady cca tech 6 threadu vytizenych naplno. :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 17:19
od Krteq
12 jader, 24 logických. Vlákna jsou rozdělena mezi 12 jader... nebo od teď se jádra/thready sčítají dle libosti?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 17:23
od havli
Ve windows task manageru ano.... uz od dob prvnich SMP-ready win NT.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 17:47
od Krteq
Anyway, jak chceš mít 12 jader vytížených naplno, když narážíš na GPU limit?

DX12 GPU and CPU Performance Tested: Ashes of the Singularity Benchmark

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 18:05
od havli
Jednoduse - odstranit ho. Bud multi GPU (v AOTS by melo chodit), nebo jet treba 640x480, tam uz neco videt bude. Kazdopadne multithread skalovani hry se rozhodne nemeri v % vytizeni CPU, ale v fps na prislusnem HW. Procenta maji vypovidajici hodnotu naprosto nulovou.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 12. zář 2016, 18:09
od DOC_ZENITH
JJ, jde o to že nad 6 už ten výkon defakto neorste, furt je to dvojnásobek jak u DX11 her, ale oněch teoretickejch 16 což je max API, tam nejsme ani omylem. A řešit CPU limit/škáling dle TM a % využití CPU, to je typická krtkovina.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 13. zář 2016, 09:58
od del42sa
Na tom přece vůbec nesejde Docente, že to momentálně neškáluje nějak výrazně nad 6 threadů, podstatný je fakt, že zátěž která šla dříve pouze na jedno jádro (vytěžované na 100% zatímco ostatní jádra se flákaly) lze rovnoměrně rozložit na 12 (nebo více ) jader, čili je tam potenciál do budoucna! Není to přece jen samotná grafika, jsou to i další doplňkové compute queue, render commands, control commands, separé počítané některé efekty nebo fyzika, které mohou běžet nezávisle, atd. Ono totiž nejde jen o samotné fps, ale to, kolik render calls jsi schopen zpracovat v jednom snímku a tím dosáhnout ve výsledku reálnějšího a živejšího zážitku z her.
Pamatuješ na tento obrázek z prezentace Mantle ? Jak myslíš že chtějí toho cíle dosáhnout ? :wink:

Vy dva s Havlim jste krásný příklad krátkozrakého uvažování, když něco nefunguje okamžitě, tak je to useless ...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 13. zář 2016, 16:16
od havli
Sorry, ale ja uz jsem slysel o tolika uzasnych technologiich, co mely byt v budoucnu bezne rozsirene a nakonec z toho nebylo vubec nic, ze slajdum od nejakych PR mamlasu neverim ani trochu.

Realita je jen jedna = jak to funguje dnes. Spekulace coby, kdyby a jak to bude super za par let me nechavaji naprosto chladnym. Nakonec i ten slajd "Mantle Target" tohle presne podtrhuje - uzasna vec do budoucna, ktera po roce totalne umrela s asi 5 vydanyma hrama, z toho jedna AAA. DX12 po roce od vydani predvadi vysledky prinejlepsim rozporuplne, Vulkan je vseho vsudy jen v Doomu, jinak nic... Zkratka a dobre vsechno to sice na papire vypada uzasne, ale realita tvrde zaostava.

Nejlepsi DX12 hry bych tipoval nekdy za 5 let +/-... v dobe, kdy DX11 uz upadne v zapomneni a nove nastupujici DX13 bude opet povetsinou horsi nez DX12 z te doby. :wink:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 14. zář 2016, 12:04
od Hladis
zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 19. zář 2016, 20:41
od Krteq
Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan píše:D3D12 is based on AMDs command buffer submission and control model. As far as I know the story... AMD said many years ago, that the command buffer management in D3D11 is not useful for the many-core era, and they have a much more efficient concept that should work for the PC. Microsoft wants them to prove their claim, and they did it a year later or so. This prototype was the main building block of D3D12. The idea of Mantle came after this, because the lead programer of Dice didn't want to wait for D3D12, and he asked AMD to give him an explicit API for a new project (BF4). AMD said OK, and they also build an API for the same prototype. This was a good idea after all, because Vulkan is heavily based on the Mantle specification.

Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 19. zář 2016, 20:48
od -Vladimir-
to bude ještě velmi zajímavé...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 19. zář 2016, 20:57
od havli
Ani ne - dokud budou vyvojari her dodelavat DX12 na kolene po vecerech a vikendech (momentalne to tak vypada), tezko to bude nejak smysluplne fungovat. Nebo delat 1:1 porty z konzoli naprosto bez optimalizace a ladeni.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 19. zář 2016, 23:00
od zumpar1234
Hladis píše:
zumpar1234 píše:Nakoniec sa odladeny DX11 renderer v novych hrach nikde neukazuje ako zufaly limit
Tady mas update testu s uz pretocenym CPU a GPU http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=93&t=245763 Zcela zrejmy narust vykonu pod DX12. Samozrejme se Skylake by to asi vypadalo trochu jinak, ale jdou videt limity DX11 a ne kazdy ma Skylake i7, pretocenou 4.5GHz+.
Rozdiely vyslovene zanedbatelne navyse s low texturami.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 19. zář 2016, 23:03
od Hladis
heh :? textury v tom nehrajou zadnou roli a ten boost je velkej :roll: viz. i http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 1#p9147231


Hladis// Vydeleno do nV news. Tam to patri spis nez sem.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 20. zář 2016, 22:11
od hnizdo
Krteq píše:Další, velmi zajímavý post od vývojáře
Zlatan píše: Technically D3D12 is not based on Mantle. But all of the new PC APIs based on an AMD prototype code.
Takže přesně jak jsem psal ve vlákně o Mantle a Vulkanu - GNM, DX12, Vulkan i Metal vycházejí ze stejného kódu jako AMD Mantle ;)
Tohle poslouchame od doby, kdy nekdo takzvane porovnal ty dva whitepapery o mantle a dx12, nasel ty dva tri slajdy, ktere si byly opticky podobne, a odvodil od toho myslenku, ze dx12 vychazi z mantle/amd kodu/whatever.

Meanwhile stale cekame na ten zazracny "multithread" prinos, ktery se nedostavuje ani od specialnich technologickych dem typu AotS, a v realnych aplikacich typu DE-MD jsme radi, kdyz nemame vykonnostni postih na vsech platformach.

Malokdo totiz poukazuje na to, ze oddeleni nekterych procesu do separatnich vlaken
1) osetri jen malou cast ztrat
2) nakonec stejne narazime na limit gpu. Pokud byl gpu vyuzit predtim, vicevlaknovy engine dalsi shader jednotky z gpu nevymackne.

U dx12 vyhraje ten, kdo bude vyuzivat hw optimalizace na miru architektur a hw technologicke akcelerace, napr. pro global ilumination. Coz u feature-fixed dx11 nebylo mozne, u dx12 to mozne je.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 21. zář 2016, 08:18
od CageJ
Ináč dnes otestujeme mGPU zaujíma ma nárast 470+ 1080.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 28. zář 2016, 13:58
od CageJ
Vie mi niekto potvrdit? V poslednych ovladacoch a verziach hrach meriam narast v DX12 okolo 6-7%+. V Total War este viac...
(NVIDIA)