Stránka 69 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 18. lis 2016, 16:52
od CageJ
vieme to zmerat...
Ale ak je to spajanie rovnakých kariet bez podpory SLI tak nie.. explicit mGPU AMD+NVIDIA viem zmerat..
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 17. pro 2016, 09:03
od Pulec7
Jen tak pro zajímavost nikde sem se natvrdo nedočetl, zda mGPU v DX12 je pro 2 GPU nebo umí i více než 2GPU. 3-4 například?
Hladis// Presun http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 1#p9223011
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. led 2017, 15:12
od Krteq
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 6. úno 2017, 20:24
od Krteq
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 27. úno 2017, 13:19
od Krteq
Futuremark vyvíjí update VRmarku s DX12
Futuremark to showcase VRMark Cyan Room with DirectX12 API
DX12 je pro VR mnohem líp uzpůsoben, uvidíme jak to bude běhat
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 17:17
od michal3d
Tak asi tu trošku pretrhnem tú šnúru nadšenia z DX12 s týmto zaujímavým článkom
https://www.techpowerup.com/231079/is-d ... he-trouble
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 18:01
od Krteq
Jak přetrhneš? Vždyť ten článek vyznívá dost optimisticky... jen jeden IHV má s DX12 krapet problém (Intel ani AMD to opravdu není) a musí se speciálně pro něj řešit resource management a A/C kvůli limitaci ze strany HW
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 18:15
od michal3d
Jo, nesklamal si.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 18:29
od Krteq
Však si o tom taky jednou něco přečti, článků je na netu fůra, stačí si je projít a pochopíš
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 18:53
od havli
michal3d píše:Jo, nesklamal si.
To vis, nekteri lidi preferuji, aby jejich GPU podavalo 100% vykon vsude... jinym to staci pro 1% her a v tom zbytku se spokoji s 70-90% vykonem. Vsechno je o prioritach.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 18:58
od Hladis
Krteq:
Nesvadej to porad na nVidii, je to uz trapny a nikoho to nedojima. Jaky ma s tim nVidia problem ? Řekl bych nic co by stalo za pozastaveni aspoň na 10 sekund. Když se podivam na výsledky z her, tak není problem. Koho trapi jak kdo nastavi trpaslíka s výhybkou. Sniper Elite 4 s AS ukazal, ze jaksi o tolik na stavajicim HW nejde, AMD i nV mají rozdil v AS on/off 1-2fps. Cela kauza s AS vesmes umřela, jelikož se nic nestalo, armagedon neprisel, bublina splaskla. Problem mají spis vyvojari, aneb jak to (ne)funguje v Battlefieldu 1 (coz me samotného prekvapuje) na AMD i nV. Muze za to vse zla nV ? Sabotovala DICE ? nebo je zly jestirci uplatili ? A co na to Jan Tleskac ? Mam tu Civ 6, AMD Evolved hru a nV tam ma bonus z pouziti DX12 (viz. testy) stejne jako AMD a vychazi tam lip nez AMD. Cim to ? Nebo poslední MS pocin Halo Wars 2 Blitz...... Vesmes zadny revolucni převraty se nekonaji. Pozitivni je, ze v nekterych hrach to pomohlo k par fps navíc vsem, staci třeba boost v Division. Pro majitele AMD odpadl u nekterych her problem s spatnym DX11 (u OGL katastrofalnim) overhead a to jim zajistilo nekde slusny boost vykonu kde mel normalne byt. A tim to asi zatím hasne. Zadny velky nasup DX12 her se taky zatim nekona, většina titulu stale jede pod DX11 a cely hype zatím tak nejak skončil na vedlejsi koleji. Kazdopadne budoucnost je v pouziti DX12 (pripadne Vulkanu), ale nekteri tu měli naprosto utopisticky predstavy. Staci zalistovat zpet. Zakoncim to tou citaci z clanku
Developers and consumers need to be realistic about what to expect from DirectX
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 19:25
od Krteq
Hladis píše:Nesvadej to porad na nVidii, je to uz trapny a nikoho to nedojima. Jaky ma s tim nVidia problem ? Řekl bych nic co by stalo za pozastaveni aspoň na 10 sekund.
Hned vysvětlím. Jeden z hlavních přínosů D3D12 jsou tzv, bindless resources, tzn. že systém, resp. driver nemusí hlídat binning resources, ale hlídá se je sama aplikace a tím se snižuje CPU overhead atd. atd. - víc na
MSDN 1 / MSDN 2
GCN od první iterace a Intel od Gen9 mají tohle v HW ošetřeno na perfektní úrovni (Resource binding Tier 3), bohužel prozatím všechny "DX12 ready" architektury od nV jsou krapet pozadu (Resource binding Tier 1, max. 2). Jen pro připomenutí..
Tabulka podporovaných Feature Levelů
To bohužel zpomaluje nástup "nativních" DX12 her, protože kvůli nV se stále musí používat FL 11, max. FL 11_1.
O Async-Compute toho tady už bylo linkováno spousta. Pascal to částečně obešel pomocí rychlejšího, resp. oproti Maxwellu pokročilejšího, context switchingu... ale stále A/C de-facto nepodporuje.
Takže asi tak, pokud nevěříte projděte si pár článků ohledně D3D12 a uvidíte
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 19:54
od Raikkonen
a Radeony zase mají feature level 12_0, zatímco nVidia 12_1. A že vlastně podporu všech možností DX12 nemá nikdo (protože Microsoft DX12 rouboval na stávající architektury) a snad s Voltou a Vegou nebo Navi se toho teprve dočkáme, to se tu řešilo už snad před rokem, nebo ještě dříve...
No hlavně že za vše může zlá zlá nVidia. Spíš to chce zamakat podobně jako se Zenem a nevymlouvat se.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 19:57
od Hladis
Krtek:
Mno hezky mluvíš prave o tom trpaslikovi s výhybkou, o kterym vim ze tam je, ale který beznyho člověka tak nejak vůbec nezajima, protože dulezitejsi je výsledek. Ale..
Krteq píše:protože kvůli nV se stále musí používat FL 11, max. FL 11_1.
Hezka spekulace, dej mi tu vyjadreni nejakyho vyvojare, ze tohle je tak strasny problem, ze bez toho je vse ztraceno, proste katastrofa, vlak přes to nejede a ze to je vse (co vse vlastne ?) kvůli nVidii. O nicem totiž nevim. Vidim mnoho problemu na ruznych urovnich, hlavne u vyvojaru, kteří se s tim musí ucit vůbec pracovat a nijak se tim netajej.
Krteq píše: ale stále A/C de-facto nepodporuje.
Proc ten boost ma tedy maly i AMD, který to tak dobře umi ? Rozdil 1-2 fps (SE4) vesmes shodne u nV i AMD říká, ze to není zadny velky deal. Ostatne kde se při pouziti AS ukazal nejaky vyrazny boost, z kterého spadne celist. Velky boost byl jen ze samotného pouziti DX12 i bez AS, jelikož to odstranuje velkej overhead u AMD, coz je hlavni bolistka. A to i jen nekde. A nerikej mi, ze ti třeba hosi z Rebelion tajne rekli, ze Sniper Elite 4 upravili na uroven nV.
Vysvetleni, proc BF1 jede pod DX12 tak blbe na nV a AMD, taky zadny a to při tom i blbej Ubisoft to v Division zvladnul lip. Zase zla nVidia ? Civ6 je primo v AMD Evolved, proc opet je to stejny ? Proste spekulace. Vysledek je jaky je.
//A promaz OT.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 20:24
od webwalker
V BF1 jel DX12 skvěle do toho jejich šílenýho patche, kterej DX12 v týhle hře absolutně odrovnal. Proč? To nevím. Nicméně v BF1 jsou u karet Nvidia AS vypnutý. Proč? To také nevím.
Jinak co si pamatuji, tak Katsman (ze zmíněného článku) stál jako první už u Mantle. No a nakonec, když už tady někdo postne odkaz na nějaký zajímavý článek, nebylo by od věci, aby si ho nejdříve sám přečetl a nefabuloval nesmysly.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 20:46
od Krteq
Raikkonen píše:a Radeony zase mají feature level 12_0, zatímco nVidia 12_1.
FL 12_1 je soubor featur z
Direct3D 11.3, nemá krom číslovky v názvu s D3D12 nic společného, resp. tyhle features (CR, ROV) tu byly ještě před příchodem DX12
Sakra lidi čtěte!
//
Hladis píše:Proste spekulace. Vysledek je jaky je.
Mě věřit nemusíš, tady to máš přímo od vývojáře
Sebastiana (Sebbi) Aaltonena (Graphics engineer @RedLynx) píše:The reason why we don't see bigger performance boost in DX11->DX12 ports is that most engine code bases are designed around DX11 (DX9 roots). If you simply implement DX12 behind an existing graphics API wrapper, you will basically end up emulating the DX11 driver. That's not going to bring magical performance boosts. You need to completely rewrite your whole resource management pipeline, including data streaming, loading, memory management, dynamic resources, etc. You need to implement logic to group draws in bundles (and cache them) instead of submitting lots of tiny new draw calls every frame. You need to use ExecuteIndirect when drawing lots of bulk objects with similar state (such as shadow maps). And you need to use bindless resources to reduce draw call counts (bindless makes all resources are available without binding -> resource changes don't need draw call boundaries). None of the current DX12 PC games use bindless resources. The reason is that most engines are so tightly programmed around the old DX9/10/11 binding model. Changing that would require a major rewrite to the engine code base.
The biggest problem is: Major rewrite to support DX12 perfectly (bindless and all) would make the code base incompatible with the old DX9/DX11 binding and resource management model. Dropping DX11 support is not an option for most developers, as Windows 7 is still so widely used. Vulkan (supporting Windows 7) might be the black horse, allowing developers to move faster to these radically new rendering engine designs. As soon as we get fully featured robust HLSL -> SPIR-V compiler (it is bound to happen), there is nothing preventing studios in dropping the legacy DX11 support. That's when we see big changes. IMHO Microsoft made a big mistake when they decided to limit DX12 to Windows 10. Many developers would have already dropped DX11 (in favor of DX12) if DX12 supported Windows 7....
...Gears is using Unreal Engine. Unreal Engine 4 is designed around traditional (DX11) binding model. Quantum Break developers (Remedy) had a full presentation talking about their DX12 porting process. They were not DX12 from the beginning. I don't know details about Forza, but the previous Forza game was released before DX12, and I am pretty sure they didn't rewrite their whole graphics engine between the last two games.
Ashes of Singularity is one of the only true DX12 titles. Nitrous engine was designed for DX12 from the ground up. Their Star Swarm stress test already showed huge performance gains on DX12. And even they have DX11 legacy code path (limiting their options). We have to wait for engines designed around ExecuteIndirect and bindless resources. Console exclusives of course can already use these features, but porting to PC is going to be tricky, unless you can afford to be Windows 10 only.
Beyond3D forums
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 22:40
od jankisler
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 22:41
od Krteq
A o čem se tu asi bavíme - postnul michal3d
Čti předchozí posty
//BTW, prošel jsem si ten post na TPU fóru a ten týpek se mýlí snad ve všem co tam píše, tedy krom posledního .."try Vulkan instead"
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 22:59
od Hladis
Krteq:
Vyborne, sam sis tim postem od vyvojare vyvratil svoje teze o zle nVidii, co za vse muze a naopak potvrdil moje o "zlych" vyvojarich, setrvacnosti v enginech a pridal něco na téma Windows 7 a o jeho existenci jako prekazce.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 28. úno 2017, 23:00
od jankisler
Krteq píše:A o čem se tu asi bavíme - postnul michal3d
Čti předchozí posty
Vím co postoval michal3d, já postoval ten comment od uživatele efikkan...
//morke - přesun OT