DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
AndyTX zveřejnil tři nová DX11 dema
Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines
This sample demonstrates a number of deferred rendering techniques including conventional deferred shading, deferred lighting and tile-based deferred shading. Tile-based deferred shading is implemented in DirectX 11 Compute Shader and achieves high performance even with many lights by amortizing the light culling overhead over screen tiles as well as grouping lights to avoid wasting memory bandwidth. Multi-sample anti-aliasing (MSAA) is fully supported for all techniques. The tile-based techniques in particular use efficient user-space scheduling to apply per-sample shading to only the edge pixels that require it.
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Sample Distribution Shadow Maps
This demo showcases an extension to Z-partitioning (cascaded shadow maps) called Sample Distribution Shadow Maps (SDSMs). SDSMs optimize the placement and size of a fixed number of Z-partitions by analyzing the shadow sample distribution required by the current frame. They build on the advantages of current state of the art techniques, including predictable performance and constant memory usage, while removing tedious and ultimately suboptimal parameter tuning. SDSMs run efficiently on modern graphics hardware and produce significantly higher quality shadows than static Z-partitioning schemes. Furthermore, SDSMs save development time since they avoid the manual placement and maintenance of shadow partitions that is typically required by other Z-partitioning schemes.
http://visual-computing.intel-research. ... ions/sdsm/
Adaptive Volumetric Shadow Maps
We introduce adaptive volumetric shadow maps (AVSM), a real-time shadow algorithm that supports high-quality shadowing from dynamic volumetric media such as hair and smoke. The key contribution of AVSM is the introduction of a streaming simplification algorithm that generates an accurate volumetric light attenuation function using a small fixed memory footprint. This compression strategy leads to high performance because the visibility data can remain in on-chip memory during simplification and can be efficiently sampled during rendering. We demonstrate that AVSM compression closely approximates the ground-truth correct solution and performs competitively to existing real-time rendering techniques while providing higher quality volumetric shadows.
http://visual-computing.intel-research. ... ions/avsm/
Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines
This sample demonstrates a number of deferred rendering techniques including conventional deferred shading, deferred lighting and tile-based deferred shading. Tile-based deferred shading is implemented in DirectX 11 Compute Shader and achieves high performance even with many lights by amortizing the light culling overhead over screen tiles as well as grouping lights to avoid wasting memory bandwidth. Multi-sample anti-aliasing (MSAA) is fully supported for all techniques. The tile-based techniques in particular use efficient user-space scheduling to apply per-sample shading to only the edge pixels that require it.
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Sample Distribution Shadow Maps
This demo showcases an extension to Z-partitioning (cascaded shadow maps) called Sample Distribution Shadow Maps (SDSMs). SDSMs optimize the placement and size of a fixed number of Z-partitions by analyzing the shadow sample distribution required by the current frame. They build on the advantages of current state of the art techniques, including predictable performance and constant memory usage, while removing tedious and ultimately suboptimal parameter tuning. SDSMs run efficiently on modern graphics hardware and produce significantly higher quality shadows than static Z-partitioning schemes. Furthermore, SDSMs save development time since they avoid the manual placement and maintenance of shadow partitions that is typically required by other Z-partitioning schemes.
http://visual-computing.intel-research. ... ions/sdsm/
Adaptive Volumetric Shadow Maps
We introduce adaptive volumetric shadow maps (AVSM), a real-time shadow algorithm that supports high-quality shadowing from dynamic volumetric media such as hair and smoke. The key contribution of AVSM is the introduction of a streaming simplification algorithm that generates an accurate volumetric light attenuation function using a small fixed memory footprint. This compression strategy leads to high performance because the visibility data can remain in on-chip memory during simplification and can be efficiently sampled during rendering. We demonstrate that AVSM compression closely approximates the ground-truth correct solution and performs competitively to existing real-time rendering techniques while providing higher quality volumetric shadows.
http://visual-computing.intel-research. ... ions/avsm/
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Docela obsáhlý a zajímavý článek zabývající se HW teselací včetně testu výkonu na stávající generaci karet
X-bit labs - Tessellation: The Best Line Between Points Is a Curve
X-bit labs - Tessellation: The Best Line Between Points Is a Curve
- Federmann
- Začátečník
- Registrován: 16. kvě 2006
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Krteq píše:Docela obsáhlý a zajímavý článek zabývající se HW teselací včetně testu výkonu na stávající generaci karet
X-bit labs - Tessellation: The Best Line Between Points Is a Curve
Škoda že ne nejvýkonnějších karet obou táborů.
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Problém je hlavně v tom, že xbit testuje s poměrně divokým nastavením - transparentní AA je na Radeonech nastavený na kvalitu, zatímco u nVidie je použit jen multisampling
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Jj, koukal jsem.
I když tohle nastavení má v tomhle případě na výsledek minimální vliv, řekl bych v jednotkách procent.The ATI Catalyst and Nvidia GeForce graphics card drivers were configured in the following way:
ATI Catalyst:
...
AAMode: Quality (link)
...
Nvidia GeForce:
...
Antialiasing - Transparency: Multisampling
...
- no-X
- Středně pokročilý
- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Ve scénách bez transparentních textur ano, ale jinak může mít SS oproti MS rozdíly v propadech výkonu mnohem výraznější. Každopádně testování s rozdílným nastavením není příliš korektní.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Ripper6
- Začátečník
-
- Registrován: 16. led 2010
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Mam trochu asi pro nekoho blbou otazku...
jak zapnu DirectX 11? Pokud to hra podporuje je to automaticky nebo se to zapina v nastaveni hry?
Pripadne je moznost nekde v Catalystech ci win 7?
Everest Ultimate me pise ze ho mam, coz jsem si proveril.
Casto ale mam nejspis hry ktery ho nepodporuji typu Amnesia Dark Descent, The Sims Medieval, GTA IV a u Aliens vs Predator taky nic i kdyz jsem videl nekde testovaci menu kde byl jasne napsanej v nastaveni hry.
jak zapnu DirectX 11? Pokud to hra podporuje je to automaticky nebo se to zapina v nastaveni hry?
Pripadne je moznost nekde v Catalystech ci win 7?
Everest Ultimate me pise ze ho mam, coz jsem si proveril.
Casto ale mam nejspis hry ktery ho nepodporuji typu Amnesia Dark Descent, The Sims Medieval, GTA IV a u Aliens vs Predator taky nic i kdyz jsem videl nekde testovaci menu kde byl jasne napsanej v nastaveni hry.
Win 11, AMD 7950x3D, SSD M.2 Seagate FireCuda 530 4TB, 2x SSD SATA Crucial 4TB, 2x HDD Toshiba ent MG09 18TB. MB Asus ROG CROSSHAIR X670E HERO, RAM G.Skill Trident Z5 Neo 64GB 6000Mhz (AMD Expo), GPU Gigabyte RTX 4090 OC 24G, Case Fractal Design Meshify 2 XL, MSI zdroj MEG Ai1300P PCIE5 1300W, BDXL VERBATIM UHD 4K USB BD-RW. Monitor Sony Bravia 65x95L (Dolby Vision), Sound PC Onkyo HT-S7805 (Atmos,DTS X)
- Alfajk
- Začátečník
-
- Registrován: 15. kvě 2009
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
pokud ho hra podporuje,tak v nem bezi(a hlavne taky musis pustit exe pro DX11,treba zrovna u aliens vs predator)
CPU: AMD Ryzen 5 7600X@5,5GHz | GPU: EVGA GeForce RTX 3080 12GB XC3 ULTRA GAMING | MB: ASUS PRIME X670-P WIFI | RAM: 32GB DDR5 6000MHz CL36 FURY EXPO | SSD: WD Black SN770 NVMe 2TB | PSU: Seasonic Focus GM-850 Gold | CPU Cooler: Noctua NH-D15 | Case: be quiet! Pure Base 500DX Black | OS: Win 10 Professional | Monitor: ASUS TUF Gaming VG27AQL1A
- plobo
- Nováček
-
- Registrován: 07. zář 2009
- Bydliště: Kdyně
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Některé hry mají zapínání DX11 funkcí přímo v nastavení - Crysis 2, nebo myslím že i Shogun 2 Total War...
- dsfjkdffgf
- Nováček
-
- Registrován: 23. črc 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Já se těším hlavně na Battlefield:Bad company.Ale bez DX11 grafárny přijdu o hodně.
____________
Sacs Longchamp
____________
Sacs Longchamp
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Microsoft uvolnil Pre-release verzi updatu obsahující některé features z DirectX 11.1 pro Windows 7
Odkaz ke stažení z MS Download Center -> Platform Update for Windows 7 (PRE-RELEASE version) - KB2670838
Odkaz na MS knowledge Base -> Aktualizace platformy je k dispozici pro Windows 7 s aktualizací SP1 a Windows Server 2008 R2 SP1Tento článek popisuje aktualizace platformy pro aktualizaci Service Pack 1 (SP1) pro systém Windows 7 a Windows Server 2008 R2 SP1. Tato aktualizace zlepšuje funkce a výkon následujících součástí:
...
- Direct2D
- DirectWrite
- Rozhraní Direct3D
- Windows Imaging Component (WIC)
- Systém Windows Advanced Platform rastrování (DEFORMACE)
- Windows animace Manager (WAM)
- Dokument XPS rozhraní API
- Dekodér videa H.264
- Kodek JPEG XR
Odkaz ke stažení z MS Download Center -> Platform Update for Windows 7 (PRE-RELEASE version) - KB2670838
- sakulitko
- Začátečník
-
- Registrován: 22. pro 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Nainstaloval jsem si 3D mark 11 a při spuštění mě to ukáže :
Could not load file or assembly 'EvaDotNet.DirectX.dll' or one of its dependencies. není platná aplikace typu Win32. (Exception from HRESULT: 0x800700C1)
nevíte co čím by to mohlo být ? mám Win 7 64 bit , GTX 660Ti
Could not load file or assembly 'EvaDotNet.DirectX.dll' or one of its dependencies. není platná aplikace typu Win32. (Exception from HRESULT: 0x800700C1)
nevíte co čím by to mohlo být ? mám Win 7 64 bit , GTX 660Ti
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
P'oškozený soubor /část systému / instalátor.
- sakulitko
- Začátečník
-
- Registrován: 22. pro 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
nvm přeinstalovával jsem net framework pak c++ ... a nebo mám zkusit přeinstalovat něco jinýho ?
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
najdi to "EvaDotNet.DirectX.dll" v nouzáku to smaž, a pak znovu nainstalul net framework a directX. Kdyby to nepomohlo zkus ten soubor sosnout z netu nebo vzít z jiného PC.
Nezapomínej taky, že net framework 3.5 sp1 a 4.0 jsou 2 nezávislé moduly a také se musí separé instalovat.
Nezapomínej taky, že net framework 3.5 sp1 a 4.0 jsou 2 nezávislé moduly a také se musí separé instalovat.
- sakulitko
- Začátečník
-
- Registrován: 22. pro 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
V pc jsem to nenašel a při instalaci 3,5 frameworku se ukázalo že to musím přes instalaci v systému tk jsem to zkusil ,ale nvm ...
- sakulitko
- Začátečník
-
- Registrován: 22. pro 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
ted jsem ho někde našel na internetu ten soubor a kam ho mám vložit ?
Nějaký jsem našel v 3d marku 11 smazal jsem ho a vložil ten nový ,ale furt nic ... mám ho zkusit smazat a přeinstalovat znova ten net framework ?
Nějaký jsem našel v 3d marku 11 smazal jsem ho a vložil ten nový ,ale furt nic ... mám ho zkusit smazat a přeinstalovat znova ten net framework ?
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Kam ho vložit? .... aach jo....... do windows/system32
a pro případ ještě klidně do windows/system32/drivers.
a pro případ ještě klidně do windows/system32/drivers.
- sakulitko
- Začátečník
-
- Registrován: 22. pro 2012
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Vložil jsem ho do obouch a furt stejná chyba
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo
Tak reinstall windows.