Tak on celý princip rasterizace je postavený na kompromisech, takže nečekám že s RT se něco extra změní.DOC_ZENITH píše:Jop za 10 let a na komplet jiném HW možná. Současná GPU to nedávaj. GV100 k tomu má skloly ale přístup Nvidie ala použijeme tensor cores pro maskovánjí artefaktů způsobených pomalym RT mi přijde výhledově total mimo a nešťastný. Pokud přijde RT bude to vypadat jako RT akcelerátory, ala čipy zamněřené čistě na onen účel. Jít na RT přes univerzální GPU optimalizované na rendering ne RT je na hlavu.
DirectX 12 - info a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
- webwalker
- Začátečník
- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jen pro představu, tu ukázku Star Wars v UE4 renderovaly 4 Tesly Volta
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
GPUreport.cz
- rbclass
- Žlutá karta
-
- Registrován: 20. úno 2008
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
ved nie celu hru..ako tam pisu,pouzivat sa bude na zaciatku len nejake efekty..odrazy,tieneDOC_ZENITH píše:Jop za 10 let a na komplet jiném HW možná. Současná GPU to nedávaj. GV100 k tomu má skloly ale přístup Nvidie ala použijeme tensor cores pro maskovánjí artefaktů způsobených pomalym RT mi přijde výhledově total mimo a nešťastný. Pokud přijde RT bude to vypadat jako RT akcelerátory, ala čipy zamněřené čistě na onen účel. Jít na RT přes univerzální GPU optimalizované na rendering ne RT je na hlavu.
- PET5
- Čestný člen
- Registrován: 08. úno 2006
- Bydliště: Zlín
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Předpokládám, že RT se bude používat jen na některé objekty, zejména ty s jednoduchým hladkým povrchem. Nakonec všechy dema tomu zatím odpovídají. Pro členité objekty (vlasy, chlupy, tráva, listí, ...) se RT nepoužije.
Již dnes mohu ve 3D aplikaci definovat pro jednotlivé části objektů, zda budou do výpočtu RT zahrnuty, či ne. Pokud tedy mám scénu s jednou postavou v interiéru a deaktivuji výpočet RT pro její vlasy, získám celkově pohledný render který bude mít jen jedinou chybu, že vlasy postavy nebudou vrhat stín. Přitom ušetřím moře výpočetního času, kdy by se počítala interakce paprsku světla s praménky vlasů.
Pak už stačí v enginu doprogramovat ještě jeden shader, který do RT renderovaného obrazu doplní nějaký jednoduchý stín pro ty vlasy (i když ne zcela reálný) a iluze může být takřka dokonalá. Tipuji, že toto bude ta přechodná cesta do doby, než grafické karty 10000× zvýší svůj výkon, aby se RT mohl použít v plné míře.
Již dnes mohu ve 3D aplikaci definovat pro jednotlivé části objektů, zda budou do výpočtu RT zahrnuty, či ne. Pokud tedy mám scénu s jednou postavou v interiéru a deaktivuji výpočet RT pro její vlasy, získám celkově pohledný render který bude mít jen jedinou chybu, že vlasy postavy nebudou vrhat stín. Přitom ušetřím moře výpočetního času, kdy by se počítala interakce paprsku světla s praménky vlasů.
Pak už stačí v enginu doprogramovat ještě jeden shader, který do RT renderovaného obrazu doplní nějaký jednoduchý stín pro ty vlasy (i když ne zcela reálný) a iluze může být takřka dokonalá. Tipuji, že toto bude ta přechodná cesta do doby, než grafické karty 10000× zvýší svůj výkon, aby se RT mohl použít v plné míře.
CPU: Intel i9-10900K, MB: NZXT N7 Z590, AIO: NZXT Kraken X63 RGB, RAM: Kingston 2× 32GB DDR4 3200MHz CL16 Fury, Disky: 1× SSD 1TB + 2x WD HDD 3TB, GPU: EVGA GeForce RTX 3080 FTW3 ULTRA, PSU: Cooler Master V1200 Platinum, CASE: NZXT H7 FLOW, OS: Windows 10 PRO 64 bit, Repro: Creative GigaWorks T20 Series II, Monitor: DELL UltraSharp 30" PremierColor UP3017 2560x1600. Alternativně: Apple MacBook Air / iPad Pro + Apple Pencil / iPhone 12 Pro Max
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý
- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jak je to vlastně s RT a velkou scénou?
Chci se zepat konkrétně na to že když už jsem viděl RT, byla to vždy poměrně malá scéna. Nebyla to chalupa u lesa s loukou a na louce bitva 2 armád a v lese mědvěd honí prasata.
Co se RT výkonu týče, musí se počítat každej paprsek, ale co bere tunu výkonu? To jak daleko letí scénou či jen to kolik má odrazů a kam?
Ono ppping a poměrně těsný LOD je velkej problém dodnes, přičemž pro klasickej rendering neni velká scéna až tak velkej problém, další obejekty žerou obvykle více CPU než GPU výkonu a pokud stačí RAM může toho bejt najednou viditelné mnoho. Taky nevim jak RT řeší aby nepočítal to co nakonec nebude na obrazovce vidět, ala skryté objekty co jsou za jinak netransparentnim objektem. U filmu to je fuk protože to neni real-time. Hry ale budou něco jiného a bylo by to šílené plejtvání výkonem.
Chci se zepat konkrétně na to že když už jsem viděl RT, byla to vždy poměrně malá scéna. Nebyla to chalupa u lesa s loukou a na louce bitva 2 armád a v lese mědvěd honí prasata.
Co se RT výkonu týče, musí se počítat každej paprsek, ale co bere tunu výkonu? To jak daleko letí scénou či jen to kolik má odrazů a kam?
Ono ppping a poměrně těsný LOD je velkej problém dodnes, přičemž pro klasickej rendering neni velká scéna až tak velkej problém, další obejekty žerou obvykle více CPU než GPU výkonu a pokud stačí RAM může toho bejt najednou viditelné mnoho. Taky nevim jak RT řeší aby nepočítal to co nakonec nebude na obrazovce vidět, ala skryté objekty co jsou za jinak netransparentnim objektem. U filmu to je fuk protože to neni real-time. Hry ale budou něco jiného a bylo by to šílené plejtvání výkonem.
- PET5
- Čestný člen
- Registrován: 08. úno 2006
- Bydliště: Zlín
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Zjednodušeně řečeno, tak u světla se definuje vzdálenost, na jakou je počítáno. Čím větší scéna a větší počet objektů, přibývá náročnost výpočtu RT, neboť se počítá odraz paprsků od všech předmětů. Render bere v úvahu, na jaký povrch paprsek dopadne a podle jeho odrazivosti vypočítá intenzitu paprsku od předmětu odraženého a jeho směr. Ten pak pokračuje s nižší intenzitou dále a dopadne na další objekt, atd. V případě nastavení nekonečné délky působení paprsku se od určité míry intenzity paprsku jeho další putování nepočítá, nebylo by stejně viditelné.
Takže pokud máme například listnatý strom s mokrým listím, tak paprsek se poměrně dobře odráží a dopadá na okolní listy a takto může projít i celou korunou. Tohle je zabiják výkonu RT a jsem velmi zvědavý na nějaké budoucí demo, kde nějaký strom, nebo postava s vlasy bude pomocí RT renderovánas. Hlavně bych to chtěl vidět reálně a ne až zpracované do videa, kde není jasné, zda to počítala jedna grafika a nebo celé výpočetní středisko, či zda se minuta videa nerenderovala dva dny.
Ještě musím dodat, že pro kvalitní render se používá výpočet více opakujících se průchodů paprsku. Stonásobně, tisícinásobně, ... Pro hry ale bude použita zřejmě ta nejnižší kvalita s minimem průchodů a na malou vzdálenost, kde to prostě nějaký ten stín, odraz ve správné pozici vypočítá a pak se během postprocesingu rozmázne.
Takže pokud máme například listnatý strom s mokrým listím, tak paprsek se poměrně dobře odráží a dopadá na okolní listy a takto může projít i celou korunou. Tohle je zabiják výkonu RT a jsem velmi zvědavý na nějaké budoucí demo, kde nějaký strom, nebo postava s vlasy bude pomocí RT renderovánas. Hlavně bych to chtěl vidět reálně a ne až zpracované do videa, kde není jasné, zda to počítala jedna grafika a nebo celé výpočetní středisko, či zda se minuta videa nerenderovala dva dny.
Ještě musím dodat, že pro kvalitní render se používá výpočet více opakujících se průchodů paprsku. Stonásobně, tisícinásobně, ... Pro hry ale bude použita zřejmě ta nejnižší kvalita s minimem průchodů a na malou vzdálenost, kde to prostě nějaký ten stín, odraz ve správné pozici vypočítá a pak se během postprocesingu rozmázne.
CPU: Intel i9-10900K, MB: NZXT N7 Z590, AIO: NZXT Kraken X63 RGB, RAM: Kingston 2× 32GB DDR4 3200MHz CL16 Fury, Disky: 1× SSD 1TB + 2x WD HDD 3TB, GPU: EVGA GeForce RTX 3080 FTW3 ULTRA, PSU: Cooler Master V1200 Platinum, CASE: NZXT H7 FLOW, OS: Windows 10 PRO 64 bit, Repro: Creative GigaWorks T20 Series II, Monitor: DELL UltraSharp 30" PremierColor UP3017 2560x1600. Alternativně: Apple MacBook Air / iPad Pro + Apple Pencil / iPhone 12 Pro Max
- nou
- Začátečník
-
- Registrován: 11. pro 2009
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jeden raytracer som si napisal takze o zakladoch mam celkom dobry prehlad. Ono cez kazdy pixel sa vysle paprsok a hlada sa kolizia s povrchom. Ked sa najde ta sa vysle paprsok do kazdeho svetla (pritom tiez testuje ci nezaclana) a vyrata sa lokalne osvetlenie rovnako ako pri normalnej rasterizacii. Z tohto miesta sa potom odrazi dalej a spravi sa to iste N krat. Tieto prispevky sa potom scitaju a mame vyslednu farbu pixelu. Pre kazdy pixel sa to ale musi spravit X krat lebo inak je tam obrovsky sum.
Vyhoda raytracingu je AA zadarmo kedze kazdy paprsok vychadzajuci z kamery mozete jemne posunut takze tych X paprskov pokryva celu plochu pixelu. (Raytracer s jednym odrazom a jednym paprskom na pixel == klasicka rasterizacia) Dalsi pekna vlastnost je ze narocnost renderingu rastie log(geometria) teda zdvojnasobenie poctu trojuholnikov v scene vam prida cas renderingu len linearne.
Tie sceny su hlavne koncipovane aby boli co najviac otvorene. Teda aby co najviac paprskov po prvom odrase skoncilo v "oblohe" To usetri dalsie vypocty kedze mozete len nasamplovat intenzitu z konkretneho miesta oblohy z HDR textury a skoncit sledovanie. Najhorsie su takze paprsky ktore sa zatulaju v nejakom kute kde nemaju ziadne priame osvetlenie. To je kopec prepaleneho vykonu ktory sa vynalozil nazmar lebo prispevok k obrazu je nula.
Ono prvky raytracingu sa uz dnes v hrach pouzivaju. Taky ambient occlusion je vlastne sledovanie kolko paprskov vychadzajucich z bodu v scene je zatienenych a podla toho sa aj prida tien.
TLDR: Cela narocnost raytracingu je v tom ze sa musi ratat N*X krat viac vypoctov ako pri normalnej rasterizacii. (N je hlbka, X je pocet paprskov na pixel) Ale raytracer je ale zlaty gral pocitacovej grafiky preto ze je to viacmenej 100% simulacia svetla tak ako sa naozaj sprava. Dneska rasterizacia je fakovanie a zjednodusovanie kde sa len da aby sa usetril vykon.
Vyhoda raytracingu je AA zadarmo kedze kazdy paprsok vychadzajuci z kamery mozete jemne posunut takze tych X paprskov pokryva celu plochu pixelu. (Raytracer s jednym odrazom a jednym paprskom na pixel == klasicka rasterizacia) Dalsi pekna vlastnost je ze narocnost renderingu rastie log(geometria) teda zdvojnasobenie poctu trojuholnikov v scene vam prida cas renderingu len linearne.
Tie sceny su hlavne koncipovane aby boli co najviac otvorene. Teda aby co najviac paprskov po prvom odrase skoncilo v "oblohe" To usetri dalsie vypocty kedze mozete len nasamplovat intenzitu z konkretneho miesta oblohy z HDR textury a skoncit sledovanie. Najhorsie su takze paprsky ktore sa zatulaju v nejakom kute kde nemaju ziadne priame osvetlenie. To je kopec prepaleneho vykonu ktory sa vynalozil nazmar lebo prispevok k obrazu je nula.
Ono prvky raytracingu sa uz dnes v hrach pouzivaju. Taky ambient occlusion je vlastne sledovanie kolko paprskov vychadzajucich z bodu v scene je zatienenych a podla toho sa aj prida tien.
TLDR: Cela narocnost raytracingu je v tom ze sa musi ratat N*X krat viac vypoctov ako pri normalnej rasterizacii. (N je hlbka, X je pocet paprskov na pixel) Ale raytracer je ale zlaty gral pocitacovej grafiky preto ze je to viacmenej 100% simulacia svetla tak ako sa naozaj sprava. Dneska rasterizacia je fakovanie a zjednodusovanie kde sa len da aby sa usetril vykon.
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
- killerek
- Začátečník
-
- Registrován: 09. pro 2003
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
JJ, preplo se mi to automaticky na DX12. Zrovna tohle je hra, kde by to mělo mit nejvetsi smysl.
- spajdr
- Středně pokročilý
- Registrován: 14. bře 2004
- Bydliště: Ostrava Poruba
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
A prineslo ti to fps navic? na youtube jsem videl par videi a vykon sel naopak dolu oproti DX11.
- killerek
- Začátečník
-
- Registrován: 09. pro 2003
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Co sem nasel "testy" uzivatelu, tak si stezuji na poklesy jen s Nvidii a u te to mimo jiné ani hra nezapina na default hodnotu.
E: Tady je k tomu i kratka zprava:
https://www.overclock3d.net/news/softwa ... rectx_12/1
E: Tady je k tomu i kratka zprava:
https://www.overclock3d.net/news/softwa ... rectx_12/1
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Podle testu na CB to na amd nepridalo nic a na nvidii to srazilo vykon o desitky procent. Takze cekam az mi nekdo vysvetli ten skryty smysl
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Smysl to má samozřejmě pro usery kteří nemají high-end CPU, tam jsou nárůsty největší.
Koukám že jsi za ty léta pořád nepochopil největší přínosy
Koukám že jsi za ty léta pořád nepochopil největší přínosy
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ano, protoze jsem zadny prinos nikdy nevidel, asi jako Colombovu manzelku
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Hladis
- Moderátor
- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Smysl to zatim moc nema, viz. treba PvP test https://www.extremetech.com/wp-content/ ... gShore.png Na nV to ani neni jeste poradne zprovozneny, takze tam je smysl nulovy. Dobry je se na CB podivat na test CPU. DX 11 nV tam bez problemu proti DX 12 AMD. Postradam vubec smysl snazit se takhle roubovat DX12 na takovy prastary engine. Nejaky ohromujici vysledky to neprinese. Asi se Blizzard snazi ucit jak pracovat s DX12, nebo si neco dohodl s MS. Kdo vi.hnizdo píše:skryty smysl
- ifkopifko
- Začátečník
-
- Registrován: 16. říj 2009
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
hnizdo> Možno keby si sa preklikol na druhú stranu toho testu, tak by si videl aj tú pani Colombovú.
CPU: R7 7700 COOLER: Endorfy Fera 5 MB: ASUS B650M-E RAM: 2x16GB DDR5
VGA: Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Samsung 980 Pro 1TB + Crucial MX500 1TB + WD Red 6TB
PSU: Seasonic Focus GM550 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H
VGA: Asus GTX 1060 3GB OC HDD: Samsung 980 Pro 1TB + Crucial MX500 1TB + WD Red 6TB
PSU: Seasonic Focus GM550 CASE: Thermaltake Swing Silver w/o window -trošku modifikovaná (skôr znásilnená) DISPLAY: Asus MX239H
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Koukáme na ten stejný test???Hladis píše:Postradam vubec smysl snazit se takhle roubovat DX12 na takovy prastary engine. Nejaky ohromujici vysledky to neprinese....
Koukni na mainstream a low-end CPUs (1600X, i3 atd.)
http://abload.de/img/wow_dx12_cpu2ocf4.jpg
Intel iGPU (na slabších i5 a i3 bude rozdíl ještě markantnější)
http://abload.de/img/wow_dx12_igpum7e57.jpg
Naposledy upravil(a) Krteq dne stř 25. črc 2018, 22:39, celkem upraveno 1 x.
- dexterav
- Mírně pokročilý
- Registrován: 26. pro 2003
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
ja dokonca na obrázku čo má DD vidím 120FPS GTX1080 a niekto tu rieši DX12 +vega64 ako to úžasne narastie z 97 na 99fps ...
čistá logika a úžas nad prínosom DX12
aspoň že to trocha potiahne tie slabšie CPU, ale zase nevidímm logiku pentium/ryzen 3 + vega64
jedno je ale isté v podste aj igpu od intelu vie lepšie dx12 ako dnešné top grafiky dneška od NV
záver je, kúpim si úžasnu vegu lebo bude mať nárast výkonu o 2fps na cca 100 a sral pes nepodarenú nv čo má 120 lebo len dx11
čistá logika a úžas nad prínosom DX12
aspoň že to trocha potiahne tie slabšie CPU, ale zase nevidímm logiku pentium/ryzen 3 + vega64
jedno je ale isté v podste aj igpu od intelu vie lepšie dx12 ako dnešné top grafiky dneška od NV
záver je, kúpim si úžasnu vegu lebo bude mať nárast výkonu o 2fps na cca 100 a sral pes nepodarenú nv čo má 120 lebo len dx11
Intel Core i9 14900kf@6/6,2GHz,Strix Z790 F, 2X24GB 7,2GHz CL32 GSkill, Asus TUF 4090 3/23GHz , H2O + Carbide 600Q,ROG-THOR-1600T, 10TB 850X, Topping D50s + A50s + T5, MPG 321URX QD-OLED, S23Ultra, ITX 13700k + 4070Ti + Audinst Hud-Mx2 + THX-M50X
- Hladis
- Moderátor
- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ano, koukame na stejny test, jen nekdo jaksi vynechal (ucelove) jeden vysledkovy graf a kouknul jsem se i na testy jine a ne jen ucelove vybrane. //facepalm Ani to nepotrebuje moc umeni chapat jednoduchy psany text a podivat se na vysledek nV pod DX11 a ten porovnat s vysledkem AMD pod DX12, o cemz jsem jaksi mluvil. Boze.Krteq píše: Koukáme na ten stejný test???
Ten slaby Ryzen 3 ma v tom CB CPU testu lepsi vysledek s nV pod DX11, nez s AMD pod DX12. Tim je receno asi vse.dexterav píše: záver je, kúpim si úžasnu vegu lebo bude mať nárast výkonu o 2fps na cca 100 a sral pes nepodarenú nv čo má 120 lebo len dx11
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Smarjá, co sem furt pletete výsledky nV v DX11? Tohle vlákno je o DX12 a zase z něj ti samí dělají frašku
Chtěli jste důkaz o přínosu DX12, postnul jsem závěry testu kde je jasně vidět že uživatelé Pentií, i3 a Ryzenů 3/5 z DX12 těží nějvíc.
Chtěli jste důkaz o přínosu DX12, postnul jsem závěry testu kde je jasně vidět že uživatelé Pentií, i3 a Ryzenů 3/5 z DX12 těží nějvíc.