Stránka 71 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 14:24
od Krteq
DOC_ZENITH píše:Jop za 10 let a na komplet jiném HW možná. Současná GPU to nedávaj. GV100 k tomu má skloly ale přístup Nvidie ala použijeme tensor cores pro maskovánjí artefaktů způsobených pomalym RT mi přijde výhledově total mimo a nešťastný. Pokud přijde RT bude to vypadat jako RT akcelerátory, ala čipy zamněřené čistě na onen účel. Jít na RT přes univerzální GPU optimalizované na rendering ne RT je na hlavu.
Tak on celý princip rasterizace je postavený na kompromisech, takže nečekám že s RT se něco extra změní.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 14:30
od webwalker
Jen pro představu, tu ukázku Star Wars v UE4 renderovaly 4 Tesly Volta

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 15:01
od rbclass
DOC_ZENITH píše:Jop za 10 let a na komplet jiném HW možná. Současná GPU to nedávaj. GV100 k tomu má skloly ale přístup Nvidie ala použijeme tensor cores pro maskovánjí artefaktů způsobených pomalym RT mi přijde výhledově total mimo a nešťastný. Pokud přijde RT bude to vypadat jako RT akcelerátory, ala čipy zamněřené čistě na onen účel. Jít na RT přes univerzální GPU optimalizované na rendering ne RT je na hlavu.
ved nie celu hru..ako tam pisu,pouzivat sa bude na zaciatku len nejake efekty..odrazy,tiene

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 15:29
od PET5
Předpokládám, že RT se bude používat jen na některé objekty, zejména ty s jednoduchým hladkým povrchem. Nakonec všechy dema tomu zatím odpovídají. Pro členité objekty (vlasy, chlupy, tráva, listí, ...) se RT nepoužije.

Již dnes mohu ve 3D aplikaci definovat pro jednotlivé části objektů, zda budou do výpočtu RT zahrnuty, či ne. Pokud tedy mám scénu s jednou postavou v interiéru a deaktivuji výpočet RT pro její vlasy, získám celkově pohledný render který bude mít jen jedinou chybu, že vlasy postavy nebudou vrhat stín. Přitom ušetřím moře výpočetního času, kdy by se počítala interakce paprsku světla s praménky vlasů.

Pak už stačí v enginu doprogramovat ještě jeden shader, který do RT renderovaného obrazu doplní nějaký jednoduchý stín pro ty vlasy (i když ne zcela reálný) a iluze může být takřka dokonalá. Tipuji, že toto bude ta přechodná cesta do doby, než grafické karty 10000× zvýší svůj výkon, aby se RT mohl použít v plné míře. :wink:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 15:40
od DOC_ZENITH
Jak je to vlastně s RT a velkou scénou?

Chci se zepat konkrétně na to že když už jsem viděl RT, byla to vždy poměrně malá scéna. Nebyla to chalupa u lesa s loukou a na louce bitva 2 armád a v lese mědvěd honí prasata.

Co se RT výkonu týče, musí se počítat každej paprsek, ale co bere tunu výkonu? To jak daleko letí scénou či jen to kolik má odrazů a kam?

Ono ppping a poměrně těsný LOD je velkej problém dodnes, přičemž pro klasickej rendering neni velká scéna až tak velkej problém, další obejekty žerou obvykle více CPU než GPU výkonu a pokud stačí RAM může toho bejt najednou viditelné mnoho. Taky nevim jak RT řeší aby nepočítal to co nakonec nebude na obrazovce vidět, ala skryté objekty co jsou za jinak netransparentnim objektem. U filmu to je fuk protože to neni real-time. Hry ale budou něco jiného a bylo by to šílené plejtvání výkonem.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 22. bře 2018, 16:09
od PET5
Zjednodušeně řečeno, tak u světla se definuje vzdálenost, na jakou je počítáno. Čím větší scéna a větší počet objektů, přibývá náročnost výpočtu RT, neboť se počítá odraz paprsků od všech předmětů. Render bere v úvahu, na jaký povrch paprsek dopadne a podle jeho odrazivosti vypočítá intenzitu paprsku od předmětu odraženého a jeho směr. Ten pak pokračuje s nižší intenzitou dále a dopadne na další objekt, atd. V případě nastavení nekonečné délky působení paprsku se od určité míry intenzity paprsku jeho další putování nepočítá, nebylo by stejně viditelné.

Takže pokud máme například listnatý strom s mokrým listím, tak paprsek se poměrně dobře odráží a dopadá na okolní listy a takto může projít i celou korunou. Tohle je zabiják výkonu RT a jsem velmi zvědavý na nějaké budoucí demo, kde nějaký strom, nebo postava s vlasy bude pomocí RT renderovánas. Hlavně bych to chtěl vidět reálně a ne až zpracované do videa, kde není jasné, zda to počítala jedna grafika a nebo celé výpočetní středisko, či zda se minuta videa nerenderovala dva dny.

Ještě musím dodat, že pro kvalitní render se používá výpočet více opakujících se průchodů paprsku. Stonásobně, tisícinásobně, ... :wink: Pro hry ale bude použita zřejmě ta nejnižší kvalita s minimem průchodů a na malou vzdálenost, kde to prostě nějaký ten stín, odraz ve správné pozici vypočítá a pak se během postprocesingu rozmázne.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 3. dub 2018, 08:38
od nou
Jeden raytracer som si napisal takze o zakladoch mam celkom dobry prehlad. Ono cez kazdy pixel sa vysle paprsok a hlada sa kolizia s povrchom. Ked sa najde ta sa vysle paprsok do kazdeho svetla (pritom tiez testuje ci nezaclana) a vyrata sa lokalne osvetlenie rovnako ako pri normalnej rasterizacii. Z tohto miesta sa potom odrazi dalej a spravi sa to iste N krat. Tieto prispevky sa potom scitaju a mame vyslednu farbu pixelu. Pre kazdy pixel sa to ale musi spravit X krat lebo inak je tam obrovsky sum.

Vyhoda raytracingu je AA zadarmo kedze kazdy paprsok vychadzajuci z kamery mozete jemne posunut takze tych X paprskov pokryva celu plochu pixelu. (Raytracer s jednym odrazom a jednym paprskom na pixel == klasicka rasterizacia) Dalsi pekna vlastnost je ze narocnost renderingu rastie log(geometria) teda zdvojnasobenie poctu trojuholnikov v scene vam prida cas renderingu len linearne.

Tie sceny su hlavne koncipovane aby boli co najviac otvorene. Teda aby co najviac paprskov po prvom odrase skoncilo v "oblohe" To usetri dalsie vypocty kedze mozete len nasamplovat intenzitu z konkretneho miesta oblohy z HDR textury a skoncit sledovanie. Najhorsie su takze paprsky ktore sa zatulaju v nejakom kute kde nemaju ziadne priame osvetlenie. To je kopec prepaleneho vykonu ktory sa vynalozil nazmar lebo prispevok k obrazu je nula.

Ono prvky raytracingu sa uz dnes v hrach pouzivaju. Taky ambient occlusion je vlastne sledovanie kolko paprskov vychadzajucich z bodu v scene je zatienenych a podla toho sa aj prida tien.

TLDR: Cela narocnost raytracingu je v tom ze sa musi ratat N*X krat viac vypoctov ako pri normalnej rasterizacii. (N je hlbka, X je pocet paprskov na pixel) Ale raytracer je ale zlaty gral pocitacovej grafiky preto ze je to viacmenej 100% simulacia svetla tak ako sa naozaj sprava. Dneska rasterizacia je fakovanie a zjednodusovanie kde sa len da aby sa usetril vykon.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 18. črc 2018, 14:30
od Krteq
World of Warcraft: Battle for Azeroth nyní podporuje DX12

Obrázek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 18. črc 2018, 15:46
od killerek
JJ, preplo se mi to automaticky na DX12. Zrovna tohle je hra, kde by to mělo mit nejvetsi smysl.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 18. črc 2018, 15:56
od spajdr
A prineslo ti to fps navic? na youtube jsem videl par videi a vykon sel naopak dolu oproti DX11.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 18. črc 2018, 16:41
od killerek
Co sem nasel "testy" uzivatelu, tak si stezuji na poklesy jen s Nvidii a u te to mimo jiné ani hra nezapina na default hodnotu.

E: Tady je k tomu i kratka zprava:
https://www.overclock3d.net/news/softwa ... rectx_12/1

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 16:55
od hnizdo
Podle testu na CB to na amd nepridalo nic a na nvidii to srazilo vykon o desitky procent. Takze cekam az mi nekdo vysvetli ten skryty smysl :?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 16:57
od Krteq
Smysl to má samozřejmě pro usery kteří nemají high-end CPU, tam jsou nárůsty největší.

Koukám že jsi za ty léta pořád nepochopil největší přínosy :lol:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 17:00
od hnizdo
Ano, protoze jsem zadny prinos nikdy nevidel, asi jako Colombovu manzelku :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 20:32
od Hladis
hnizdo píše:skryty smysl
Smysl to zatim moc nema, viz. treba PvP test https://www.extremetech.com/wp-content/ ... gShore.png Na nV to ani neni jeste poradne zprovozneny, takze tam je smysl nulovy. Dobry je se na CB podivat na test CPU. DX 11 nV tam bez problemu proti DX 12 AMD. Postradam vubec smysl snazit se takhle roubovat DX12 na takovy prastary engine. Nejaky ohromujici vysledky to neprinese. Asi se Blizzard snazi ucit jak pracovat s DX12, nebo si neco dohodl s MS. Kdo vi.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 20:35
od ifkopifko
hnizdo> Možno keby si sa preklikol na druhú stranu toho testu, tak by si videl aj tú pani Colombovú.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 21:25
od Krteq
Hladis píše:Postradam vubec smysl snazit se takhle roubovat DX12 na takovy prastary engine. Nejaky ohromujici vysledky to neprinese....
:? Koukáme na ten stejný test???

Koukni na mainstream a low-end CPUs (1600X, i3 atd.)
http://abload.de/img/wow_dx12_cpu2ocf4.jpg

Intel iGPU (na slabších i5 a i3 bude rozdíl ještě markantnější)
http://abload.de/img/wow_dx12_igpum7e57.jpg

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 21:53
od dexterav
ja dokonca na obrázku čo má DD vidím 120FPS GTX1080 a niekto tu rieši DX12 +vega64 ako to úžasne narastie z 97 na 99fps ...
čistá logika a úžas nad prínosom DX12
aspoň že to trocha potiahne tie slabšie CPU, ale zase nevidímm logiku pentium/ryzen 3 + vega64
jedno je ale isté v podste aj igpu od intelu vie lepšie dx12 ako dnešné top grafiky dneška od NV :mrgreen:
záver je, kúpim si úžasnu vegu lebo bude mať nárast výkonu o 2fps na cca 100 a sral pes nepodarenú nv čo má 120 lebo len dx11 :mrgreen:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 22:14
od Hladis
Krteq píše: Koukáme na ten stejný test???
Ano, koukame na stejny test, jen nekdo jaksi vynechal (ucelove) jeden vysledkovy graf a kouknul jsem se i na testy jine a ne jen ucelove vybrane. //facepalm Ani to nepotrebuje moc umeni chapat jednoduchy psany text a podivat se na vysledek nV pod DX11 a ten porovnat s vysledkem AMD pod DX12, o cemz jsem jaksi mluvil. :roll: Boze.
dexterav píše: záver je, kúpim si úžasnu vegu lebo bude mať nárast výkonu o 2fps na cca 100 a sral pes nepodarenú nv čo má 120 lebo len dx11 :mrgreen:
:) Ten slaby Ryzen 3 ma v tom CB CPU testu lepsi vysledek s nV pod DX11, nez s AMD pod DX12. Tim je receno asi vse.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 25. črc 2018, 22:46
od Krteq
Smarjá, co sem furt pletete výsledky nV v DX11? Tohle vlákno je o DX12 a zase z něj ti samí dělají frašku :sleepy:

Chtěli jste důkaz o přínosu DX12, postnul jsem závěry testu kde je jasně vidět že uživatelé Pentií, i3 a Ryzenů 3/5 z DX12 těží nějvíc.