Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 11:50
čo len tak skoro nebudedel42sa píše:nejdřív musí začít podporovat Tier 3 Nvidia na svém hardwaru a pak budou i hry
Diskuze o hardware, software a overclockingu
https://forum.pctuning.cz/
čo len tak skoro nebudedel42sa píše:nejdřív musí začít podporovat Tier 3 Nvidia na svém hardwaru a pak budou i hry
lol, tak ja trollim Roky tu poslouchame ubohe vylevy o AS, DX12, jejich tierech a podobnych zazracich, a vysledkem je, ze "benefity" merime na lowendovych cpu s highendovym gpu, a hledame je lupou. A ja prej trollim. Tak az budes mit ty vysledky, o kterych mluvis, kde bude benefit vetsi nez par fps a frametimes v realnych situacich, tak mne vzbud.Mr_Trollfan píše:Nemusia mat ani vegu ani 1080. Staci stiahnut detaily, ulavis grafike, dvihnes framerate a tym nalozis procaku. Bez trollit niekam inam lebo tie tvoje vylevy su ubohe.
Krteq spíš se zdá, že ty nechápeš ani vlastní psaný text. Protože se v té tvé citaci sebe sama píše to, o čem mluví Hladis a DOC:Krteq píše:Hint of a day - Implementace DX12 v WOW:BoA je postavena na FL11_0
Přínosů, jak se to vezme. Pro nějakého guru ala Carmack to asi přínos mít bude, protože mu to dá více možností si to sám ovlivnit a napsat. Ale nějaký řadový vývojář, co byl v DX11 zvyklý zavolat jednu funkci ala "VykresliMiData" a nic víc neřešil, toho teď bude muset naprogramovat víc a je více pravděpodobné, že tam i sekne botu, narozdíl od MS či driver týmů nVidie a AMD.Jeden z hlavních přínosů D3D12 jsou tzv, bindless resources, tzn. že systém, resp. driver nemusí hlídat binning resources, ale hlídá se je sama aplikace a tím se snižuje CPU overhead atd. atd.
mr.qeg píše: Krteq spíš se zdá, že ty nechápeš ani vlastní psaný text.
DX12 je papirove lepsi a modernejsi API. To je objektivni fakt. Jenze jeho pruser je treba v tom, ze prevadi na bedra vyvojare neco, co resit pred tim nemusel a dava mu praci navic, coz v pretizenych studiich je problem. Dale velka cast studii jede setrvacnosti na svych enginech a jakekoli roubovani na nove API prinasi dalsi clovekohodiny s nejistym vysledkem, jelikoz celkovy benefit se u hrace moc neprojevi na vizualu a v poctu fps. DX12 totiz nema viditelne benefity, ktere se daji dobre publiku prodat. Zatim spis to budi rozpaky. Jakykoliv vyvojar si rozmysli, zda se s tim zahazovat, kdyz mu to nemusi nic prinyst, jen dalsi problemy a nasledny opravy s pochybnym vysledkem, kdy to klidne bude ve vysledku horsi. Ted jeste na PC je ruznorodost pouzityho HW, coz celou vec jeste dal komplikuje. DX12 je tu od roku 2015 a vysledeky implementace jsou naprosto tristni, pocet titulu se da pocitat na ruce. Tedy vysledek penetrace DX12 hovori za vse (o Vulkanu ani nemluve). U DX12 je potreba se odpoutat od starych postupu, postavit na tom novy enginy a nejak zautomatizovat postupy tak, aby se tim vyvojar nebyl nucet zabyvat vice nez by musel a mohl to i nejak prodat hraci. Zatim s tim vyvojari vcelku sami zapasi, uci se to vubec pouzit, aby to nejak fungovalo aspon na urovni staryho DX11. Snad s rostoucim vykonem novych GPU, obmenou HW mezi zakazniky, rustem slozitosti scen a raytracingu, se to pohne pomalu dal. Je otazky kdy a zda vubec se preklopi pocet vydavanych her ve prospech DX12, ale stale bych to pocital na nejaky ty roky.mr.qeg píše:Z mého pohledu má DX12 oproti DX11 výhody, ale i nějaké důsledky a nelze automaticky říct, že jedno je lepší než druhé.
Asi tak.dexterav píše:to neni trolenie ale triezvy pohľad na vec...
Kazdy jeden post som ti vyvratil faktickymi poznamkami. Tak znovu, posledna viz. uz X mesiacov dozadu si mal tu cest vidiet ako to vyzera ked sa optimalizuje aneb vulkan v akcii.hnizdo píše:lol, tak ja trollim Roky tu poslouchame ubohe vylevy o AS, DX12, jejich tierech a podobnych zazracich, a vysledkem je, ze "benefity" merime na lowendovych cpu s highendovym gpu, a hledame je lupou. A ja prej trollim. Tak az budes mit ty vysledky, o kterych mluvis, kde bude benefit vetsi nez par fps a frametimes v realnych situacich, tak mne vzbud.Mr_Trollfan píše:Nemusia mat ani vegu ani 1080. Staci stiahnut detaily, ulavis grafike, dvihnes framerate a tym nalozis procaku. Bez trollit niekam inam lebo tie tvoje vylevy su ubohe.
Triezvy pohlad na vec? Skylake i5/i7 ktoru si kupil viac ako 2 roky dozadu je dnes ten lowend cpu. Meratelne zisky su na tom "lowende" ktory si vtedy nazyval trosku inac a DX12 tu s nami bol. Lowend sa posuva rovnako ako aj naroky. Zobud sa clovece, nie kazdy upgraduje PC hned na najnovsiu generaciu cpu. Jediny dovod preco sa DX12 pomaly presadzuje bol na strane vyvojarov, kazda optimalizacia stoji cas a prostriedky a druhy nvidia. Takze ak sa ti nepaci sucastny stav DX12, chod plakat tam.a celý ten benefit pri cpu sa nielen pri wow ukazuje iba pri totálne nezmyselných kombináciách i3/pentium/ryzen 3 + HE grafiky
Nikoliv. Nic takoveho jsem nevidel. Zrejme si pletes API, engine a konkretni hru na tom enginu s danym API. Vykon kazde jednotlive casti nebo celku nerika nic o jine casti nebo celku. Casto jsou takove zavery predkladany a jsou vsechny zcela chybne.Mr_Trollfan píše: Uz X mesiacov dozadu si mal tu cest vidiet ako to vyzera ked sa optimalizuje aneb vulkan v akcii.
DX12 má v praxi velkou výhodu v tom že díky vyššímu počtu drawcalls dokáže na scénu narvat mnohem více polygonů. Tzn větší geometrické detaily postav a objektů, lepší detaily terénu i do velké vzdálenosti, či počet oněch objektů/postav. Ala bitvy velkejch armád, lesy kde by nebyl foliage LOD před ksichtem, atd, atd. Toto lze využít bez ohledu na feature level, jde čistě o API CPU overhead a drawcalls, sám nechápu proč se toho snad krom AOTS nikdo nechopil.Hladis píše:mr.qeg píše: Krteq spíš se zdá, že ty nechápeš ani vlastní psaný text.DX12 je papirove lepsi a modernejsi API. To je objektivni fakt. Jenze jeho pruser je treba v tom, ze prevadi na bedra vyvojare neco, co resit pred tim nemusel a dava mu praci navic, coz v pretizenych studiich je problem. Dale velka cast studii jede setrvacnosti na svych enginech a jakekoli roubovani na nove API prinasi dalsi clovekohodiny s nejistym vysledkem, jelikoz celkovy benefit se u hrace moc neprojevi na vizualu a v poctu fps. DX12 totiz nema viditelne benefity, ktere se daji dobre publiku prodat. Zatim spis to budi rozpaky. Jakykoliv vyvojar si rozmysli, zda se s tim zahazovat, kdyz mu to nemusi nic prinyst, jen dalsi problemy a nasledny opravy s pochybnym vysledkem, kdy to klidne bude ve vysledku horsi. Ted jeste na PC je ruznorodost pouzityho HW, coz celou vec jeste dal komplikuje. DX12 je tu od roku 2015 a vysledeky implementace jsou naprosto tristni, pocet titulu se da pocitat na ruce. Tedy vysledek penetrace DX12 hovori za vse (o Vulkanu ani nemluve). U DX12 je potreba se odpoutat od starych postupu, postavit na tom novy enginy a nejak zautomatizovat postupy tak, aby se tim vyvojar nebyl nucet zabyvat vice nez by musel a mohl to i nejak prodat hraci. Zatim s tim vyvojari vcelku sami zapasi, uci se to vubec pouzit, aby to nejak fungovalo aspon na urovni staryho DX11. Snad s rostoucim vykonem novych GPU, obmenou HW mezi zakazniky, rustem slozitosti scen a raytracingu, se to pohne pomalu dal. Je otazky kdy a zda vubec se preklopi pocet vydavanych her ve prospech DX12, ale stale bych to pocital na nejaky ty roky.mr.qeg píše:Z mého pohledu má DX12 oproti DX11 výhody, ale i nějaké důsledky a nelze automaticky říct, že jedno je lepší než druhé.Asi tak.dexterav píše:to neni trolenie ale triezvy pohľad na vec...
Nic si nemylim a nic ako engine som tu nespominal. Tak napis takemu webwalkerovi, ten ti to pomoze pochopit, staci si pozriet takeho Wolfa. Trivialna vec.hnizdo píše: Nikoliv. Nic takoveho jsem nevidel. Zrejme si pletes API, engine a konkretni hru na tom enginu s danym API. Vykon kazde jednotlive casti nebo celku nerika nic o jine casti nebo celku. Casto jsou takove zavery predkladany a jsou vsechny zcela chybne.
Pocet drawcalls je prave ten zaklad ktoreho sa chyta kazda DX12 hra, tam to najviac bolelo. Featur/efektov uz nikto. Prachy, prachy, prachy a cas.DOC_ZENITH píše:DX12 má v praxi velkou výhodu v tom že díky vyššímu počtu drawcalls dokáže na scénu narvat mnohem více polygonů. Tzn větší geometrické detaily postav a objektů, lepší detaily terénu i do velké vzdálenosti, či počet oněch objektů/postav. Ala bitvy velkejch armád, lesy kde by nebyl foliage LOD před ksichtem, atd, atd. Toto lze využít bez ohledu na feature level, jde čistě o API CPU overhead a drawcalls, sám nechápu proč se toho snad krom AOTS nikdo nechopil.
Ano, presne o tomhle mluvim. Presne toto hledisko je zcela chybne, a velmi caste.Mr_Trollfan píše: staci si pozriet takeho Wolfa.
Co je na tom chybne?hnizdo píše:Ano, presne o tomhle mluvim. Presne toto hledisko je zcela chybne, a velmi caste.Mr_Trollfan píše: staci si pozriet takeho Wolfa.
Mr_Trollfan píše: Co je na tom chybne?
Zrejme si pletes API, engine a konkretni hru na tom enginu s danym API. Vykon kazde jednotlive casti nebo celku nerika nic o jine casti nebo celku.
Je to presne jak rikas. Herni engine je naprogramovany tak, ze s danym api podava vyse uvedene vysledky na jednotlivych architekturach. Nikoliv, api jako takove s tim nema co delat. Jde to naprogramovat i jinak, coz je svoboda a nevyhoda kazdeho low level api. Jak uz jsem psal nekolikrat, cim vice low level, tim vice je nutne psat engine na jedntlive uarch zvlast, jinak to dopadne viz vyse.Mr_Trollfan píše:moze za to herny engine ktory nesedi nvidii
To ani pre DX11. AMD na to nema hw, je proste inde. Caka na tieto pokrocile API, z5 nechce. Proste nv je urovnou HW za opicami bez akejkolvek podpory AC co je si myslim vacsina uspechu AMD kariet a Vulcanu a kazdy z vas je z toho stastny lebo v DX11 to malo vykon a dalej to bude ked sa skutocne zacne optimalizovat nepouzitelne. Vega ma zase pre gaming podla mna zbytocne vela DP vykonu. Staci sa pozriet co robi Titan V v Doome a Vulcane oproti celemu Pascal lineupu a ked si to porovnas so zaostalymi DX11 titulmy alebo basic DX12 kde je Titan V on pair s Pascal titanom tak nemozes z toho fiaska Pascalu vo Vulcane vinit API.Pod low level api NELZE psat univerzalni kod pro vsechny uarch tak, aby byl na vsech uarch stejne efektivni.
Proc se toho nechopili......... hele podivej na jakych enginech ty multiplayer hry jedou a kdo je dela. Problem u DX11 byla dost velka prasarna vyvojaru, kdy si moc s optimalizaci poctu drawcals nelamali hlavu. Taky cim vic objektu na scene, tim se zvysuji i naroky na GPU a ne jen CPU. nV taky pak ukazala, ze z DX11 se toho da vymackat vic nez se zdalo. Predstav si vyvojare, co udelali treba PUBG, jak budou klohnit od piky engine pod DX12, kdyz se s tim srali tak dlouho, aby to aspon nejak prijatelne jelo a to to klohnili na proverenym UE4. Proc se srat s nejakym DX12, jit cestou DX11 je jaksi zatim snazsi. Me se libilo treba DICE. SW:BF-II sel na jistotu s DX11 a to predchozi BF1 mel DX12 a taky mel problemy s DX12. Takovej Ubisoft dneska vyda AC:O/FC5 pod DX11 a nevypada to ze by byl nejak brutalne limitovanej API a to se pocet objektu na scene za ty roky dost zvysil. Vem si treba stary Lineage II a garantuju ti, ze ikdyby tam nejak NCSoft narouboval DX12, tak s tim, ze ta hra je prasacky udelana, bude vysledek stale spatnej. DX12 a vubec samotny API neni vsehospasny zazrak z nebes, kdyz engine je stary, neni na tom postaveny a vyvojar je prase, nebo na to kasle. AOTS nejak fungoval jen proto, protoze AMD potrebovalo nejakou reklamu a bylo to takovy AMD "demo", takze to bych nebral jako bernou minci. Na to, aby se ukazal potencial DX12, si musis jeste nejaky ten rok pockat.DOC_ZENITH píše: proč se toho nikdo nechopil.