Stránka 74 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 19:12
od hnizdo
Mr_Trollfan píše:
To ani pre DX11.
Tam samozrejme ano. Optimalizace se konaji predevsim na urovni shaderu, protoze to je v podstate to jedine, k cemu developer muze.
Mr_Trollfan píše:
To ani pre DX11. AMD na to nema hw, je proste inde. Caka na tieto pokrocile API, z5 nechce. Proste nv je urovnou HW za opicami bez akejkolvek podpory AC co je si myslim vacsina uspechu AMD kariet
Divim se, ze tomuhle nesmyslu jeste porad nekdo veri. V dobe nejvetsiho AC hype se pracovalo se zisky nekolika procent za cenu nesmyslnych obtizi.
https://wccftech.com/async-compute-boos ... hard-tune/
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 19:40
od Mr_Trollfan
To je uplny blabol. AC ti prida presne tolko vykonu kolko ti dana scena pri danych efektoch zpotrebuje. Ano, sme stale len na zaciatku ery DX12. Bude sa to vyuzivat stale viac a rovnako ako dnes HT.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 19:58
od DOC_ZENITH
A když ony efekty nepoužiju? AC je jen třešnička na dortu, neni to nic podstatného. Samo AMD x let nevědělo že to GCN vůbec dovede, I když byly vydány GNn konzole tak se o tom nevědělo, dokonce ani v dobách mantle, oběvilo se to až později ala oběvilo se jak využít ten jejich neefektivní design a vyždímat trochu výkonu z tranzistorů co by jinak během renderingu byly IDLE protože je to tak blbě navržená architektura na rendering, takže půjdeme a zkombinujen compute s renderingem aby naše na prd architektura vypadala o něco lépe. AS bych do toho vůbec netahal a už vůbec nejsou výhoda či směr do budoucna. Mnohem efektivnější je navrhnout čip čistě na rendering co má v renderingu co nejlepší výkon jako to dělá NV a AMD to tak do GCN ihmo taky dělalo. Už vidim jak post GCN éra vše otočí a ti co nyní vyzdvihovali compute budou chvíli koukat a pak zas budou prosazovat něco jiného protože to jim jehich božká značka dala marketingem.
Nechte toho a kupujte to co je prostě lepší, a to GCN neni.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 20:45
od hnizdo
Mr_Trollfan píše:To je uplny blabol. AC ti prida presne tolko vykonu kolko ti dana scena pri danych efektoch zpotrebuje.
Mel bys to tem lamam z IO interactive vysvetlit, a zastav se u AMD, ktere tu jejich implementaci oznacilo za state of the art.
ACU s schedulerem a GCP v GCN se staraji o efektivni vyuziti CU, aby nedochazelo k jejich prostojum. Vyuziva tedy pouze jinak nevyuzitelne zbytky vykonu, presne jak rika DOC. Prirovnani s HT je na miste, to taky nekdy vykon snizuje, nikoliv naopak.
Jinymi slovy, prave jsi se pohrbil vlastni neznalosti.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. črc 2018, 21:11
od Hladis
Fakt se tu zase vytahuje ta featurka, ktera medialne umrela uz snad pred rokem, nestekne po ni ani pes a ktera dela zavratnych 1-2 fps rozdilu pri on/off mereni ?
Co to ma co delat s HT proboha, CPU je uplne neco jinyho nez GPU.
PS: To jeste co si pamatuju, tak to zvysuje pri zapnuti uz tak vysokou spotrebu GCN.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. črc 2018, 12:08
od Krteq
Hladis píše:Fakt se tu zase vytahuje ta featurka, ktera medialne umrela uz snad pred rokem, nestekne po ni ani pes a ktera dela zavratnych 1-2 fps rozdilu pri on/off mereni ?
Co to ma co delat s HT proboha, CPU je uplne neco jinyho nez GPU.
PS: To jeste co si pamatuju, tak to zvysuje pri zapnuti uz tak vysokou spotrebu GCN.
A/C rozhodně není "mrtvá featurka". V konzolích je to stěžejní věc, která dost pomáhá k dosažení vyššího výkonu v řádu desítek procent.
V PC sféře, se díky nepodpoře jednoho z IHV, bohužel používá jen okrajově protože to na jejich kartách má negativní dopad na výkon
P.S.: Ta vyšší spotřeba je dána lepší utilizací GCN, protože se zbavuješ tzv. bublin v pipeline => vyšší spotřeba
Dokavaď nV nebude korektně podporovat DX12 se všemi funkcemi, budou DX12 based hry porád takové jaké jsou... hold pokud není podpora v HW, vývojář nezmůže nic.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. črc 2018, 14:21
od hnizdo
Domnivas se, ze "nepodpora" AC s efektem nekolika procent, pardon jak rikas nekolika desitek procent, je neco co zdrzuje cele DX12?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. črc 2018, 14:47
od Hladis
hnizdo píše:...nekolika desitek procent...
Nejsou to pomalu ani desitky procent. To uz musi byt, aby z toho dostali vic nez jednotky fps. Wolf II, SE4... 1-2fps navic v AMD Evolved hrach. Tyhle pohadky, jak za to muze nVidia, jsou uz ohrany, dobry tak akorat na troleni a flame urovne matersky skolky a je to porad dokola jak zasekly gramofony i v situaci, kdy to kvuli zanedbatelnymu dopadu uz skoro nikoho nezajima a cela marketingova bublina s AS davno splaskla. Hlavni teziste DX12 je uplne jinde. To je holt ten naraz vzdusnych zamku na realitu, ostatne cely tohle tema s tematem Mantle je vylozene definice srazky iluzi s realitou. Nema cenu resit neco, co uz se tu resilo a hadat se tu se znamymi firmami o nesmrtelnosti chrousta, kdyz tvrdy data jsou na stole. End of story.
PS:
DX12 jako takovy momentalne nema v prakticky rovine navrch nad DX11, protoze mu chybi wow efekt a neprekonalo presvedcive DX11. AMD se snazilo takovy efekt vytvorit, ale to dopadlo asi tak jako "Poor Volta". DX12 by potrebovalo tituly, ktery by svou mohutnosti nejakym zpusobem pretizili moznosti DX11 a cestou je chte nechte implementace DX12, aby se odboural bottleneck staryho API a byl tam jasne zrejmy rozdil ve vizualu a poctu fps. Taky by bylo potreba, aby uplne zmizel W7, protoze staci mrknout na Steam Survey a 40% lidi bez W10 je stale dost velky kolac, ktery se neda jen tak ignorovat. Mensi studio si jen tak nelajzne hodit hru jen DX12 only a pripravi se tim automaticky o nemaly pocet zakazniku a jeste mu pribude prace navic. Musi se holt nejak narazit na limity DX11, mozna MS bude muset DX12 upravit, je potreba se s tim naucit delat a implementovat do enginu jako UE, Unity..... s tim, ze to bude snadny pouzivat bez dalsi prace navic. Vizualem muze pohnout raytracing. Stale to ale nebude zitra, nebo za mesic. Ono i DX11 se neprosadilo za den.
Hladis// Promaz OT.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 19. srp 2018, 00:47
od Eddward
DX12 sa dostane do popredia asi len a jedine cez implementaciu a rozsirenie RT, pretoze je to tak, ze DX12 ziadny wow efekt nema, pretoze neprinasa nic viditelne pre bezneho hraca. A to co prinasa sa v podstate da pretlacit hrubym vykonom v DX11 s rovnakym vysledkom.
Komunita alebo bohvie kto tlacil na low level API od MS tak MS ponuklo. Vsetka cest. Stale je tu ale ten problem ktory bol od zaciatku a ze je to narocne implementovat spravne. Smer je dobry, bottlenecky je treba odstranovat, ale cely tento priemysel ma brutalnu zotrvacnost a zmeny trvaju roky. 3 roky presli a niesme nikde. Toto moze trvat teoreticky este dlhsie ako prechod z DX9 na DX11.
Inak citanim starsich prispevkov som narazil na jeden futuristicky DOCov
DOC_ZENITH píše:Jop za 10 let a na komplet jiném HW možná. Současná GPU to nedávaj. GV100 k tomu má skloly ale přístup Nvidie ala použijeme tensor cores pro maskovánjí artefaktů způsobených pomalym RT mi přijde výhledově total mimo a nešťastný. Pokud přijde RT bude to vypadat jako RT akcelerátory, ala čipy zamněřené čistě na onen účel. Jít na RT přes univerzální GPU optimalizované na rendering ne RT je na hlavu.
@DOC: velmi triezvo zhodnotene teraz v marci... dnes uz vieme ze Nvidia rozmyslala podobne a na RT univerzalnym GPU nepojde, ale bude mat na to tie "RT akceleratory", sice nie ako samostatne cipy, ale samostatne RT jednotky v cipe pre tento ucel... co je prakticky to iste... velmi dobre
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 29. srp 2018, 14:41
od Hladis
Jen tak mimochodem, dalsi hra s moznosti AC on/off
https://static.techspot.com/articles-in ... /Async.png
Na nV to prida 1-3 fps na AMD 5 fps dle karty. To opravdu vyzdvihuje dulezitost tyhle fetaury. Je to na Asura 3D enginu od Rebbelion, tedy to samy co Sniper Elite. Link na cely test
https://www.techspot.com/article/1685-s ... enchmarks/
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 29. srp 2018, 14:56
od madPav3L
Tak teď by mě ještě zajímal výsledek s Geforce 399.07 WHQL drivery, které jsou na to optimalizované, ale toho se už asi nedočkáme...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 1. lis 2018, 12:50
od Krteq
DirectX Raytracing (DXR) dokumenty ze SIGGRAPH 2018 (PDFs)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 1. lis 2018, 13:24
od satik
Sorry, ze taham starej prispevek, ale nevsim jsem si, ze by ho tu nekdo opravil, az ted jsem si tohohle vlakna vsimnul
DOC_ZENITH píše:DX12 má v praxi velkou výhodu v tom že díky vyššímu počtu drawcalls dokáže na scénu narvat mnohem více polygonů. Tzn větší geometrické detaily postav a objektů, lepší detaily terénu i do velké vzdálenosti, či počet oněch objektů/postav. Ala bitvy velkejch armád, lesy kde by nebyl foliage LOD před ksichtem, atd, atd. Toto lze využít bez ohledu na feature level, jde čistě o API CPU overhead a drawcalls, sám nechápu proč se toho snad krom AOTS nikdo nechopil.
Tohle je uplnej nesmysl, je to presne obracene. Pocet drawcallu mas stejny, at ma model 5 polygonu nebo milion, drawcall = posles grafice prikaz na vykresleni urcitiyho bufferu s vybranyma texturama a shaderama a ona to nekam vykresli.
Pocet drawcallu roste kdyz mas vic objektu, ruzny modely nebo maj ruzny shadery nebo maj ruzny textury, ale tohle uz dneska taky zacina mit reseni - na vetsi pocet stejnych objektu je instancing, texture atlasy...
Je i bezny treba jeden typ objektu vykreslit vice drawcallama, to muze bejt spojeny s tim instancingem, takze treba u postav se v jednom drawcallu vykreslej vsechny tela a v dalsicm vsechno obleceni, ve tretim armor, u stromu v jednom kmen, ve druhym listy apod., takze se pak ty drawcally ruzne sortujou podle parametru a pripadne i spojujou do jednoho treba.
Jinak ohledne DX12 souhlasim s hladisem - spousta enginu jede na starsich DX a prepsat je pro DX12 je spousta prace a prinos vetsinou minimalni.
Ono totiz dobre napsanej a vyladenej engine v DX11 bude srovnatelne rychlej, jako engine napsanej v DX12, vymacknout nakej vykon navic z toho DX12/Vk da hodne prace navic.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 12. bře 2019, 19:51
od spajdr
World of Warcraft uses DirectX 12 running on Windows 7
https://blogs.msdn.microsoft.com/direct ... windows-7/
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 12. bře 2019, 20:49
od sam_217
To jako fakt? DX 12 na Win 7???
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 13. bře 2019, 08:22
od Krteq
Microsoft na blogu píše:At Microsoft, we make every effort to respond to customer feedback, so when we received this feedback from Blizzard and other developers, we decided to act on it. Microsoft is pleased to announce that we have ported the user mode D3D12 runtime to Windows 7. This unblocks developers who want to take full advantage of the latest improvements in D3D12 while still supporting customers on older operating systems.
To je stejně banda ... . Nejdřív tvrďej že DX12 nemůže fungovat na starších OS protože WDDM atd. a když už se Win 10 dostatečně rozšířej, hoděj takovou bombu. Hold marketing je marketing
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 13. bře 2019, 10:11
od hnizdo
Trolling level master, pridavat DX12 do systemu kterej tenhle rok definitivne konci.
Ackoliv si nejsem jist co microsoft vskutocnosti mysli pojmem "ported" a "user mode D3D12 runtime", take by mne zajimalo co na to gpu drivery.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 13. bře 2019, 10:23
od michal3d
Ja myslim ze je to super sprava, este aby tam pridali aj DXR a mozem instalaciu blbych 10-tok opat odlozit o niekolko rokov...a mozno tou dobou to uz bude aj pouzitelne
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 13. bře 2019, 10:35
od DOC_ZENITH
Spíš bude novej OS. Proslýchá se že MS chystá něco nového kde bude už pernamentně změněnej business model na "service" tzn už nebudou existovat žádné standardní pernamentní license, za vše se bude platit ročně. Jestli to bude za rok nebo až za dva nevim, ale bude.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 13. bře 2019, 10:40
od hnizdo
DOC_ZENITH píše:Spíš bude novej OS. Proslýchá se že MS chystá něco nového kde bude už pernamentně změněnej business model na "service" tzn už nebudou existovat žádné standardní pernamentní license, za vše se bude platit ročně. Jestli to bude za rok nebo až za dva nevim, ale bude.
Tohle se "proslycha" asi poslednich deset patnact let. Samozrejme, nic neni nemozne (c).