Stránka 77 z 184

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 13:35
od no-X
u HAWX2 taky moc ne, i na HD5830 v 1920*1200 AA/AF to běží na 60 FPS...

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 19:09
od Ache
no-X píše:u HAWX2 taky moc ne, i na HD5830 v 1920*1200 AA/AF to běží na 60 FPS...
Mám to chápat tak že dobře optimalizovaná hra by se měla na AMD grafikách cukat? :o

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 19:18
od no-X
Demo HAWX2 je AMD-deoptimalizované. Optimalizace AMD z něj byly vyškrtnuté.

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 19:48
od Ache
Já vím, že nebyly povoleny AMD optimalizace (nejspíše snížení už tak malého počtu polygonů terénu - je stále viditelně polygonovatý), ale jaké měly být provedeny deoptimalizace pro AMD? Vždyť to na AMD jede plynule! Proto mě připadá tvoje poznámka naprosto ujetá a zní to tak, že správně optimalizovaná hra pro nvidia karty se musí na AMD cukat, jinak tu optimalizaci udělali špatně.

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 21:19
od no-X
Ne. Tak to nezní.

nVidia, která si zajistila, aby HAWX2 nesl pouze její vlastní optimalizace a nikoli optimlazicace AMD, to rozhodně nedělala kvůli tomu, aby tím majitelům Radeonů dopřála lepší zážitek ze hry, ale proto, aby to na hardwaru AMD běželo co nejhůř. Jenže ono to bohužel neběhá tak špatně, jak by potřebovali, když to i na mainstreamu jede plynule - a se 60Hz LCD to bude subjektivně stejně plynulé, jako na 4x dražší GTX580.

Taky nevím, jak jsi přišel na to, že AMD chtěla ubírat polygony. Optimalizace měla mimo jiné spočívat v jiném způsobu adaptivní teselace, než který hra používá.

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 23:31
od Sobo
No a není ten jiný způsob adaptivní teselace nějakým způsobem nepříjemný pro Fermi? Pak by pouze bránili svůj hardware, což je pochopitelné. Jinak na mainstream ATině to určitě stejně jako na GTX4xx a 5xx nepoběží. Jestliže máš v průměru 60FPS, tak se to okolo těch 60 tak nějak motá, tudíž to často jde i pod 60 a míň jak 60 je s Vsync 30. Takže skoro pořád 30FPS na ATi nebo konstantních 60FPS na nV rozhodně bude rozdíl. Ale Cayman už by to snad měl zvládnout.

Re: nVidia news

Napsal: pát 5. lis 2010, 23:45
od Krteq
nV sama mnohem efektivnější adaptivní teselaci nejprve prosazovala, dokud nepřišla na to, že Fermi má solidní výhodu v "bruteforce" teselaci PN-triangles a začala ji používat jako marketingový nástroj :sleepy:

Re: nVidia news

Napsal: sob 6. lis 2010, 00:15
od michal3d
Sobo: to mas overene? lebo ja som sa vseho vsudy stretol zatial asi len s jedno hrou (Prince of Persia 2008) kde Vsync fungoval tak, ze pod 60 FPS to padlo na 30 FPS...inak vo vsetkych ostatnych hrach Vsync funguje uplne normalne, len proste oreze cokolvek vyssie nez 60 FPS, ale ked mam 50 FPS bez Vsync tak mam 50 FPS aj s Vsync :)

Re: nVidia news

Napsal: sob 6. lis 2010, 00:53
od Sobo
FPS máš pořád stejně, rozuměj počítač pořád renderuje na určitý framerate, ale ten pro tvoje oko reálný framerate (to, co ti zobrazuje monitor) je 30FPS, kvůli synchronizaci. Jinak by tam byly čáry v obraze, to jest ten známý image tearing. Takže v praxi ti fraps ukazuje 50FPS, přitom ale koukáš na 30. U mě to šlo nádherně vidět třeba v NFS Shift na GTX 260, která při plném startovním roštu nezvládala 60FPS (asi jenom 50-55), takže to docela hnusně lagovalo. Po vypnutí Vsync zůstal framerate samozřejmě stejný, ale jelikož karta nemusela čekat na monitor a prala tam ty snímky natvrdo, tak byl dojem ze hry daleko plynulejší. Pak se samozřejmě stávalo to, že karta poslala druhý snímek, přičemž monitor ještě nedokreslil první, takže v jednom momentě byla dolní polovina monitoru snímek číslo jedna, zatímco ta horní už snímek číslo dva. To mělo pochopitelně za následek vznik takové té čáry uprostřed (přechod mezi oběma snímky) - image tearing. Ale já si radši zahraju občas s nějakým tím tearingem, než aby mi Vsync kryplil plynulost a zároveň způsoboval lagy v ovládání. :)

Re: nVidia news

Napsal: sob 6. lis 2010, 08:42
od no-X
Sobo píše:No a není ten jiný způsob adaptivní teselace nějakým způsobem nepříjemný pro Fermi?
AMD tvrdila, že jde o optimalizaci, která by zlepšila výkon na hardwaru všech výrobců.

Můžeš jim to věřit, nemusíš, ale já jim to věřím z jednoho prostého důvodu - nevybavuju si, že by kdy jakýkoli "nástroj" používali k cílenému poškozování konkurence, narozdíl od nVidie (SW/GPU PhysX, FP16 filtrace textur v SM3.0 HDR, podivné praktiky s teseslací...)

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 20:30
od Ache
Nvidia vydala nové YEAH!!! technologické demo Endless City (stáhnutelné z webu nvidie), který ukazuje jen jednu věc: Tesselaci.
Tak jsem jej samozřejmě zkusil, protože i když demo je stavěné na GTX580, lze jej pustit na jakékoliv Fermi. Je zde tesselace požita opravdu extrémně, ale i přes to je propad fps s vypnutou a zapnutou tesselací jen cca 15% (na GTX470). A modely bez tesselace jsou zde opravdu jen jednoduché primitivní objekty, takže procesor a sběrnice tohle demo ovlivní jen minimálně. Také název dema není jen tak pro legraci, město je opravdu nekonečné, když letíte rovně, stále jsou generovány nové a nové objekty.

Na ukázku nějaké screeny v plném rozlišení (1920x1200 inDemoAA + 16xHQAF) na GTX470:

Celá scéna
Obrázek

Scéna bez teselace / s tesselací - vidíte naprosto minimální vliv tak brutálního počtu polygonů na výkon.
Limit je jinde (SSAO, AA, HDR efekty).
Obrázek Obrázek

shading bez teselace / + teselace / normální render
Obrázek Obrázek Obrázek

shading bez teselace / + teselace / normální render
Obrázek Obrázek Obrázek

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 20:39
od DOC_ZENITH
Tohle se mi docela líbí. Tohle je podle mě přesně to, jak by se Teselace měla používat. Akorát to trošičku pokazili tim všude lesklym povrchem, ten to kazí a dává těm texturám ještě více low-res dojem než jsou. Kdyby dali lepší textury + odstranili ten "glow on everything" bylo by to lepší.

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 20:57
od no-X
Mně se jako ukázka možností teselace víc líbil ten ufon...

Tohle, ač je to teselovaný, oplácaný efektama a "nekonečný" vypadá celkově úplně mimo realitu. Jsme sice o pět let dál a grafiky mají asi 23 vyšší aritmetický výkon, ale zatím nevyšlo jediný demo, který by realističností překonalo Toyshop (Cinema 2.0 nepočítám, to nikdy nebylo ke stažení)

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 21:07
od vendo007
DOC_ZENITH píše:Tohle se mi docela líbí. Tohle je podle mě přesně to, jak by se Teselace měla používat.
takto by sa mala pouzivat? to ako z pomaly stvorcovych budov ma robit super imba okruhle? :lol:
imo je to len pre debilov aby na to naleteli "aha aka je teselacia uzasna, bez nej sa toto neda a vyzera to ako stvorec/sesthran" tak isto ako super imba low endove 2Gb karty atd atd

teselacia je imo dobra na doladenie detailov, a nie na robenie novych objektov :roll:

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 21:09
od yuri.cs
je pravda, ze jsou objekty pekne detailni, ale zabiji to vzhled textur

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 21:13
od Ache
no-X píše:Tohle, ač je to teselovaný, oplácaný efektama a "nekonečný" vypadá celkově úplně mimo realitu. Jsme sice o pět let dál a grafiky mají asi 23 vyšší aritmetický výkon, ale zatím nevyšlo jediný demo, který by realističností překonalo Toyshop (Cinema 2.0 nepočítám, to nikdy nebylo ke stažení)
S primitivností vizualizace souhlasím, tohle mě moc nápadně přípomíná ty klasické 64kb demoscény nebo 96k game kkrieger :-) Grafici to prostě hóóódně moc odflákli. Ale je to přesně nádherná ukázka jak ta tesselace má fungovat: Pošli po sběrnici primitivní model - grafika udělá vše ostatní.
Ten Toyshop je pravý opak. Vizuálně sice vypadá hezky, ale už se na něm podepsal zub času. (třeba ten kamenný chodník by vypadal 100x líp kdyby byl opravdu tesselovaný), voda na střeše má předrenderovanou animaci (namísto nějakého real vlnění alá crysis, nebo Just Casuse2) atd...
Mě se třeba ve své době strašně moc líbilo demo co jsem měl u matroxe G400 :-D

EDIT: Ufon se mě taky líbí (je aspoň interaktivní), ale zatím nikde ke stažení není :-)

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 22:00
od DOC_ZENITH
no-X píše:Mně se jako ukázka možností teselace víc líbil ten ufon...

Tohle, ač je to teselovaný, oplácaný efektama a "nekonečný" vypadá celkově úplně mimo realitu. Jsme sice o pět let dál a grafiky mají asi 23 vyšší aritmetický výkon, ale zatím nevyšlo jediný demo, který by realističností překonalo Toyshop (Cinema 2.0 nepočítám, to nikdy nebylo ke stažení)
No tak nejrealisitčtější kůži měly třeba ty víly pro Geforce FX Ehm... A proč? Protože tam ihmo nebyl použit shader. To později se stalo můdou že žádnej povrch nesmí bejt textura! Musí tam bejt ještě bumpmapa + normálová mapa + odlesk + ještě ňákej shit. Že to zbytečně žere výkon a kolikrát to hlavně nevypadá dobře... jo, to ňák nechápou.

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 23:06
od no-X
Ache píše:třeba ten kamenný chodník by vypadal 100x líp kdyby byl opravdu tesselovaný
To bych ani neřekl... ten chodník je řešený přem POM - jedinou výhodu, jakou teselace (v tomhle případě v podobě displacement mapping) oproti POM má je, že vytváří reálný siluety, jenže chodník siluetu nemá, protože je uzavřenej obrubníkem (pokud je ale třeba, i to se dá vyřešit).

Jelikož se v mnoha případech na povrch vytvořenej přes displacement mapping stejně používá ještě nějaká forma bump-mappingu, tak v těch případech, kdy je to možné, je efektivnější použít rovnou POM. Protože s POM můžeš pracovat na per-pixel detailech a 100% efektivně využívat unifikované jádro i rasterizér. Pokud ale chceš per-pixel detaily vytvářet přes displacement mapping, jsou k tomu třeba single-pixel polygony, rasterizér jede na 6-12%, unifikované jádro na 25% procent a výsledný výkon je nižší. Ještě jednou opakuju, že mluvím o situacích, pro které je to vhodné, tzn. jen tam, kde je možné POM použít.

Ani jedno řešení ale není dokonalé pokud chceš reálnou interakci s vodou. V případě POM by buďto celý chodník vypadal jako suchý, nebo by celý byl pod vodou... není možné, aby byla voda jen mezi kameny. Ale pokud by měl být jakoby zatopený, bylo by to vizuálně v pořádku.

S teselací je ten problém, že fyzikální engine běžící na CPU nemá informace o tom, jaký má chodník tvar, protože ten vzniká až v GPU, takže by interakce s vodou nebyla možná. Resp. možná by byla pouze tehdy, pokud by se řešila na úrovni GPU a přes rozhraní, které má přístup k potřebným datům (teoreticky by to mohlo jít třeba přes compute shader, ale reálně by to asi bylo komplikované).

DOC_ZENITH: určitě to bylo přes pixel shader, od DX9 (včetně) se všechny textury aplikují přes pixel shader

Re: nVidia news

Napsal: pon 8. lis 2010, 23:42
od Ache
no-X píše:To bych ani neřekl...
ale notááák. Tím, že se na tom podepsal zub času, jsem myslel že s dnešními možnostmi by takové demo mohlo vypadat mnohem lépe, jak není moje starost.
Škoda že na Fermi není opravdu nějaké také pořádně propracované demo s "foto" grafikou. Měli by se snažit jako ti co vytvořili tohle 4KB demo: http://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE , a né je splácat pár modelů + ultra lesklý textury. Na mě to ten YEAH! efekt moc neudělalo :D
To spíš nad první Ruby - doublecross jsem slintal, protože ta grafika vs. HW na kterém to jelo, byla bezkonkurenční.

Re: nVidia news

Napsal: úte 9. lis 2010, 11:08
od no-X
Ache píše:
no-X píše:To bych ani neřekl...
ale notááák. Tím, že se na tom podepsal zub času, jsem myslel že s dnešními možnostmi by takové demo mohlo vypadat mnohem lépe, jak není moje starost.
Jasně, mohlo by vypadat lépe, ale podmínkou není teselace... kdybys použil stejné textury, vypadalo by to stejně s teselací jako s POM... pokud by se použila textura + normálová/výšková textura o vyšším rozlišení, zvýšilo by to kvalitu jak s použitím POM, tak s použitím teselace. Ale to už odbočujeme... :-)