Stránka 79 z 80

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 25. led 2025, 18:46
od DOC_ZENITH
Zajímavé video s protiargumentem o "shitóznosti UE5 Nanite/Lumen".

https://www.youtube.com/watch?v=Vzz8_O3PIUg

V podstatě mluví o tom že je de konflikt přístupů. Nani chce high-poly geometrii a sám si jí z LODčku jak je potřeba. Nechce to jak se od počátku 3D dodnes dělaly scény, ala co nejméně polygonů (co zvedaj drawcalls), a nahrazovat high-poly jemné věci transperentími high-ress texturami. Tento přístup ale nanite extrémně nesedí, vede k extrémnímu overdwar a špatnému výkonu.

Tzn jádrem pudla jsou dost možná ony staré postupy a staré scény/assety co se začaly dělat v dobách před Nanite a onomu systému neseděj. Tuna her třeba začala vývoj v době UE4 a pak přešla na UE5, a ačkoliv UE4 projekt jde do EU5 portnout easy, tak pokud nepředělaj assety, tak tento přechod, kor pokud zapnou nanite, dopadne nešťastně, a vzhledem k tomu jak dlouho se dnes AAA tituly vyvíjej, tak většina z nich bude mít takovou historii.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 27. led 2025, 13:28
od Srandista
Ako je to zaujimave video, lenze mam k nemu dve veci:

1) Nech je to tak ci onak, furt to ukazuje na to, ze devs sa uplne vysrali na optimalizaciu. Pokial pouzivam stare workflow, naportujem projekt z UE4 do UE5 a ono to zrazu ide 27fps, tak je asi nieco spatne a treba s tym "nieco spravit". A "nieco spravit" neznamena pridat do menu polozky k upscalingu a FG a povedat si, ze job done...

2) Cele video sa venovalo cisto performance, ale uz sa uplne vysral na to, ze aj ked to dev urobi spravne, tak UE na to nalepi TAA a v ten moment ide picture quality do hajzlu. A clovek moze mat aj 500fps, ale co z toho, ked bude cely obraz maznuty...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 27. led 2025, 14:49
od mr.qeg
AMD fans tolik vyzdvihované DX12/Mantle/Vulkan, které jsou oproti DX11 víc low-level a co za ně dřív řešilo přímo DX, případně nVidia/AMD v driverech, nyní musí dělat sami. Ten čas navíc se někde mohl projevit, což může či nemusí být jeden z důsledků.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 27. led 2025, 15:08
od Srandista
Co ma DX12/Mantle/Vulkan spolocne s TAA? A uz s UE4 museli devs kodit na DX12, plus hry maju otrasnu optimalizaciu a su mazle aj na Nvidii, takze ako vobec nepochapem, o com mal byt tvoj post...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 28. led 2025, 07:51
od mr.qeg
Myslel jsem to tak, že nějaké herní studio kdysi nemuselo platit nějaké drahé low-level týpky kvůli DX12, tak mohlo mít více lidí věnujících se jiným věcem. A tedy aktuální TAA humusy mohou být jedním z důsledků - čas a prachy musíš investovat jinam...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 28. led 2025, 15:08
od Pajka
problém je, že potom nemůže skočit do rybníčku s gpu nikdo kdo nemá 15 let odmakáno na driverech
dx12 a vulkan tento stav narovnali, proto intel většinu problémů měl se starými dx11 tituly a nové tituly jeli většinou v pohodě
a tohle není jenom o intelu ale i dalších jako je qualcom, arm, valve a ostatně i microsoft by měl větší problémy rozběhat hry s windows na armu

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 28. led 2025, 17:34
od Raikkonen
Intel měl mít dost odmakáno, když GPU přibaloval k procesoru už asi od 2010 a předtím asi od 2003 v čipsetu v kombinaci komponent Centrino. Sice to vždy byl nejjasnější lowend (s pár pokusy jít trošku nahoru, ale nic moc), takže vždy jen na nenáročné nebo starší hry, ale stejně museli vyvíjet ovladače. Takhle ve zpětném zrcátku jestli se na to raději neměli vybodnout a mít jen 2D zobrazovadlo s akcelerací videa a nevydělali by více, když až donedávna se ani do toho mainstreamu neměli snahu dostat a jejich integrované gpu byla pro hry vyložená nouzovka.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 29. led 2025, 16:16
od Natural
Ten skok je asi jako z výroby traktorů na letadla. Zkušenosti máš, ale moc toho nevyuzijes. Proto bylo tolik skepticismu a já sám jsem nevěřil, že se to někdy dostane na pult. Řekl bych snad největší úspěch Intelu za 20 let.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 3. úno 2025, 19:15
od DOC_ZENITH
Další díl, tentokrát to od cesty schytal i Linus (kterej si to ihmo zaslouží):

https://www.youtube.com/watch?v=KEtb0punTHk

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 21. bře 2025, 13:21
od Krteq

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 7. srp 2025, 15:47
od DOC_ZENITH
Další díl a opět 100% souhlas, tenhle kluk mi defakto mluví z duše:

https://www.youtube.com/watch?v=Ls4QS3F8rJU

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 29. zář 2025, 21:09
od DOC_ZENITH

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2026, 22:37
od DOC_ZENITH
Chudák se opřel o MSAA / deffered rendering dokumenty Nvidie, tak je NV ihned po vydání videa smazala aby se náhodou už nikdo nenaučil dělat hry bez TAA/DLSS LOL

https://www.youtube.com/watch?v=ElBUUMi_L5c&t

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 00:54
od Hladis
Prosim te tohle nema s DX12 vubec nic spolecnyho a ten sasek je jen obycejny zvanil, ktery nepredvedl realne nic, jen to zvaneni. Nevim co tam vse placa, ale MSAA klidne s deferred renderingem aplikovat muzes i dnes, zadny tajemstvi okolo toho nejsou, jen je to useless, jelikoz je to extremne narocny a je tam vyrazny problem s aliasingem a shimmeringem. Pro prdel jsem vyzkousel s novou RTX5070Ti MSAA v HD rozliseni v nekterych novejsich hrach, kde ta moznost jeste byla a je problem, aby to karta vubec utahla a nijak skvele to nevypada. MSAA bylo dobry v primitivnich hrach minulosti, ale ne dnes. Lepsi je dnes zvysit velikost renderovanyho rozliseni, nebo dnes pouzivat DLAA, nez tam cpat MSAA. Pokud nekomu MSAA strasne chybi, muze se vratit k forward renderingu s primitivnejsi scenou a pouzivat na scene jen par svetel, coz ale v pripade "velkych" her bude skok zpet do minulosti k primitivnejsi grafice. Proto se forward rendering spis pouziva na mobilni nenarocny hry.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 07:43
od AllowedCry
Ten šašek ukazuje i praktické věci ohledně optimalizace UE atp. Naopak leží v žaludku spoustě vývojářů, tak proč komentuješ něco o čem víš prd? Koukal jsem spoustu jeho rozborek a UE má v sobě velký potenciál na který vývojáři záměrně prcaj a tento klučina jim nastavuje zrcadlo. Čili ne, není to žvanil, jako třeba ty :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 09:10
od Krteq
Hladis píše: pát 20. úno 2026, 00:54... nebo dnes pouzivat DLAA, nez tam cpat MSAA.
Takže cpát někam proprietární řešení namísto univerzálního? No to je mi teda "řešení"

BTW, přesně k tomuhle má ten týpek taky videa :lol:
5. Many people have commented "just use DLAA". This tech is anti-consumer & the market has artificially boosted DLAA/DLSS value: https://youtu.be/lJu_DgCHfx4
Proprietary=worthless. Not to mention these models keep getting more & more expensive.
We already called out this trend before 4.5: https://youtu.be/KEtb0punTHk?t=725

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 10:12
od DOC_ZENITH
Sorry Hladis teď jsi fakt střelil mimo. Ty poslední videa nejsou vůbec to co říkáš, jsou rozbor implementace a nedluhů MSAA v posledních Cry enginech, nic z toho co říkáš. A tenhle kluk tomu dost rozumí, rozhodně nic neplácá, naopak. Lidi jako on jsou dnes velice vzácní a je proti němu velkej hate protože ho logicky nesnášej studia, vendoři, a nesnáší ho i část youtube komunity protože on copyrightuje svůj content. Jo a taky, protože spousta stárnoucích neschopů nemá ráda když je kritizuje někdo mladej, i celkem arogantní, kdo krásně ukazuje jak jsou neschopní a že to jde dělat lépe. Rozhodně si raději poslechnu jeho než dicksuckery na DF třea co budou opěvovat jakoukoliv havodinu co jim NV nebo konzolisti podhodí, vyignorujou veškerý problémy typu ghosting, shimmering, neostost v pohybu, boiling, atd, atd, a udělaj prezentační video jak strašně jde progress dopředu.

Na rovinu u nás ve firmě je třeba oddělení co dělá projeky v Unrealu a neni tam jedinej člověk co by tomu rozuměl jak on. A tohle je dnes bohužel industry standard, jen plácej assety do enginu o kternym nic nevíš, nedokážeš nic vyvinout/optimalizovat, zákazníkům pak řekneš ať upgradujou nebo zapnou DLSS a když někdo něco umí tak je spíš společenskej nepřítel toho davu asset-flipperů. Tak. Většina dnešních "herních vývojářů" jsou cca podobnej skill level jak v době prvního UTčka byly map-makeři custom map. Nejsou to lidé jako Carmnack kterej byl chopnej portnout celej engine své hry do jiného API za jedno odpoledne a ještě mu to běhalo rychle.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 10:29
od marek16
Já jsem dev, sice nedělám hry a o 3D grafiku jsem se jen otřel při bakalářce (3D hra), ale úplně každej bullshitter si na mě nepřijde, a přijde mi, že ten týpek rozumí o čem mluví a má to podložený dobrýma analýzama z profileru a argumentama. I když u toho dokáže bejt chvílema arogantní.
Naproti tomu jeho kritici na redditu a pod videama se většinou omezujou na "eeee, meleš blbosti" a různý ad hominem.
Ostatně, toho, že náročnost her dneska výrazně (možná skoro řádově) stoupla vs hry 2015, a dost z nich ani nevypadá o nic líp, si musel všimnout asi každej...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 12:44
od Hladis
Sorry DOCu, neco si o tom typkovi zjisti, co je to za arogantniho vola, banovace, lhare a somraka. Ja si ho proklepnul a duverou je nekde na urovni Filipa Turka a Macinky s Danem Bartou, takze u me je v kolonce "neklikat". To ze mele to co chces slyset a ma i v leccems pravdu, neznamena, ze je to duveryhodna osoba. V dnesni dobe "duveruj, ale proveruj". A stale, tohle nema s DX12 co delat. Pokud resi AA, ma to byt AA tematu, atd...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2026, 14:13
od DOC_ZENITH
90% řeší hlavně enginy a UE5, a UE5 je bohužel dnes 80% herního průmyslu, mluvíme li o náročnějších hrách.

Sorry ale tvůj minulej příspěvek byl total mimo, začal jsi reagogovat naproto špatní mířenym hejtem na téma AA vs deffered rendering o čemž to vůbec nebylo, tzn ani jsi si nepustil kontext. Každopádně ten týpek ví více jak 99% lidí co dělá hry v Unrealu což je sakra sad stav a dělá rozbory které nikdo jinej nedělá. DF a ostatní opěvovači mu nesahaj ani po kotníky. Pokud si myslíš že tohle patří do Unreal topicu pls přesuň to tam, ale tohle je industry-wide problém