Stránka 9 z 15

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 17:54
od DOC_ZENITH
sam_217 píše:
DOC_ZENITH píše:...
Jo, s tim LOD sem to pochopil, ale - před downsamplingem MSAA a TRAA, tim by ses zbavil shimmeringu? není to jen další rozpatlání scény?
MSAA a TRAA scénu nerozpatlávaj.
Ache píše:
DOC_ZENITH píše:Rops ti se sueprsamplingem vůbec nepohnou.
proč ne? Super sampling (až už SSAA, nebo nvidiácký OGSSAA) se od obyčejného oversamplingu snad liší jen tím pootočením vzorků a optimalizací LOD... nebo ne?
Náročnost toho OGSSA tomu odpovídá, ale narozdíl od oversamplu je to shimmering free.
Supersampling žádné pootočené vzorky nemá, vyhlazování tam probíhá tím způsobem jako by se scéna interně renderovala ve vyššim rozlišení. RGSSAA a jiné vyspělejší formy supersamplingu bych nenazíval "supersampling" to už pak neni přesné. A tam to neleží a nepadá s rops, dojde k celkovému nárůstu nároků na výkon všech částí čipu. MSAA ale kde se vyhlazujou jen pixely které jsou součástí geometrie je nejvíce závislé na rops.

Důkazem toho byť R600 která měla vadné rops a nemohla dělat MSAA HW resolve, tak při MSAA na tom byla strašně ale u jiných forem AA byla OK, protože to neleží na rops.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 18:31
od Ache
DOC_ZENITH píše:Supersampling žádné pootočené vzorky nemá, vyhlazování tam probíhá tím způsobem jako by se scéna interně renderovala ve vyššim rozlišení.
Počkej, chceš mi říct, že AMD supersampling je tedy stále tak primitivní že nepoužívá RG? Já mam teda za to že čistý super-sample se už hodně douhou nepoužívá (ale přes nvidia inspektor vynutit jde - viz režimy 2x2, 3x3, 4x4...) Prostě mě zajmá, zda ten dvojnásobek ROPs bude mít vliv na to SSAA který je jediný možný TRAA použitelné u AMD (MSAA s ditheringem je špatný vtip).

Otázka je až to budu porovnávat s titanem, tak jaký režim u nvidie je tomu nejblíže. Já bych právě tipoval to OGSSAA.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 19:23
od DOC_ZENITH
Ne nechci, myslim si že celoobrazovkovej SS na AMD kartách.

Dle mého názoru zaměňuješ 2 věci. V AMD control panelu je to totiž takto:

Pokud grafika neni GCN a v control panelu (hned ten první řádek) nastavíš supersampling, provede se celoobrazovkovej supersampling. TRAA na těchto kartách přes drivery nejde zapnout ani jinak vynutit, musí si o něj říci soft.

Pokud je GCN tak se při stejném nastavení se driver chová úplně jinak, pokud tam nastavíš adaptive, bude provádět MSAA + multisample TRAA pokud nastavíš supersample bude provádět MSAA + supersample TRAA.

Pokud dojde na celoobrazovkovej supersampling tak logicky má pootočený vzorky (tudiž je špatně pojmenovanej). Osobně je to ale forma AA kterou hned po SW formách total nesnášim. Je pomalá, a rozostřuje 2D prvky. Cokoliv co mi jakkoliv pozmění na obrazovce cokoliv krom 3D geometrickejch prvků je nežádnoucí.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 20:55
od Krteq
Ache píše:Počkej, chceš mi říct, že AMD supersampling je tedy stále tak primitivní že nepoužívá RG?....
To vypadá, že tu píšu jen tak pro zábavu
Krteq píše:AMD myslím požívá Full Scene SGSSAA s adaptivním LOD, shimmering by se projevit neměl (resp. ještě jsem ho při SSAA nezaznamenal).

Obrázek
Ache píše:...Prostě mě zajmá, zda ten dvojnásobek ROPs bude mít vliv na to SSAA který je jediný možný TRAA použitelné u AMD (MSAA s ditheringem je špatný vtip).
To není pravda, už jsme se tu o tom bavily. Ten dithering už tam víc jak rok není :roll:

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 21:27
od sam_217
Ache píše:Prostě mě zajmá, zda ten dvojnásobek ROPs bude mít vliv na to SSAA který je jediný možný TRAA použitelné u AMD (MSAA s ditheringem je špatný vtip).
To asi fakt mít nebude, jak psal DOC_ - ROPs na SSAA vůbec nešáhnou, prostě tyhle jednotky řešej jiný typ operace, raster operations pipeline prostě dělá něco s rastrem a tim pádem barvama, a proto sou důležitý při MultiSamplingu, protože Multisampling je založenej na vzorcích textur a barev pro každej pixel, nebo ne?

Jinak to co používá AMD z toho co nám postl Krteq tak AMD asi nepoužívá Roteted Grid, ale Sparse Grid, což je by mělo být horší jak RG nebo OG, protože je to ten typ metody AA, kterej je na principu kompromisu snížení kvality za menších nároků na výkon, prostě nemá tolik vzorků nepřepočítává se to jako klasický SSAA, který je prostě sítí s vyššim rozlišenim, než je pixelová síť, tady sou nějaký vzorky vynechaný, moc informací sem o tom nenašel, takže nemám páru, jak sou tam ty vzorky rozmístěný, ale nejspíš budou vynechaný ty, který sou pokládaný za nejméně důležité a zůstanou jen ty, ve kterých nejčastějš bejvá alias...

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 21:46
od Krteq
sam_217 píše:Jinak to co používá AMD z toho co nám postl Krteq tak AMD asi nepoužívá Roteted Grid, ale Sparse Grid, což je by mělo být horší jak RG nebo OG, protože je to ten typ metody AA, kterej je na principu kompromisu snížení kvality za menších nároků na výkon, prostě nemá tolik vzorků nepřepočítává se to jako klasický SSAA, který je prostě sítí s vyššim rozlišenim, než je pixelová síť, tady sou nějaký vzorky vynechaný, moc informací sem o tom nenašel, takže nemám páru, jak sou tam ty vzorky rozmístěný, ale nejspíš budou vynechaný ty, který sou pokládaný za nejméně důležité a zůstanou jen ty, ve kterých nejčastějš bejvá alias...
:? Full Scene SGSSAA je jeden z nejkvalitnějších a taky nejnáročnějších na výkon.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 22:03
od del42sa
http://www.dahlsys.com/misc/antialias/
Sparse Grid Super-sampling Anti-aliasing

Similar to SSAA. This type of AA is the first in a series of AA types that represent a compromise designed to trade image quality for performance.
Super-sampling Anti-aliasing

This is the type of AA that creates the best image quality. It is “pure” AA with no compromises. All the other AA technologies exist because SSAA is very slow.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 22:27
od Krteq
Však taky píšu, že je to jeden z nejkvalitnějších a nejnáročnějších

Tady něco pro sama:
SGSSAA can be better or worse than OGSSAA depending on the game. In some games it can be blurry while OGSSAA isn't, and vice versa. It works on pretty much any graphics engine regardless of API (d3d9/10/11/openGL etc.). It works by rendering multiple times to several offscreen intermediate buffers, each time it applies an offset to the sample coordinates in a different direction. Then it resolves (blends) the buffers post-processing...

...Therefore SGSSAA technically comes in two forms, FSSGSSAA (fullscene sparse gride supersampling anti-aliasing, which is SGSSAA applied to the entire scene) or TRSGSSAA (tranparency sparse grid supersampling anti-aliasing, which is SGSSAA applied only to transparent textures).
http://naturalviolence.webs.com/sgssaa.htm

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 23:08
od Ache
Ok, takže OGSSAA (nvidia inspector) má k SSAA (AMD drivery) blíže než to SS-TRAA které je dostupné přes drivery?

Já taky začal hlavně u starších her používat to OGSSAA, protože obraz je luxusní (ať si Zenith říká co chce :P ), bez shimmeringu. 8xOGSSAA je prostě luxus. A jestli tedy chápu, tak nějaká taková kvalita je i ten SGSSAA který je přístupný přímo v driverech AMD? ...tak to budu muset testnout taky... dávam si to na check list. :)

Akorát by taky měli mít alternativu k tomu klasickému SS-TRAA co má nvidia v driverech. To je totiž dost efektivní, protože nemá vliv na textury, ale jen na hrany transparentních textur = efektivita obří pro novější náročný hry.

A že AMD nemá dithering na MSAA-TRAA? nevěřim... dokaž to. :wink: (hry ve kterých by se to mělo objevovat ti mile rád napíšu :) - třeba L4D2 pro začátek. ) - takže další věc na checklist. :)

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 23:27
od sam_217
hmm díky za info Krtqu velice užitečnej článek, já víceméně vycházel přesně z toho, co postnul del42sa, ale tady se vlastně dochází k tomu - jestli si to teda překládám správně (tahle angličtina je prostě trochu odbornější, takže horší na pochopení, aspoň teda pro mě...) - že je to vlastně takovej post-processing, několikrát se vyrenderuje ten samej snímek do přechodnejch bufferů a po každym tom renderu to pohne umístením vzorku v jinym směru, takže to vlastně není přímo SSAA, a spíš je to takový nepřesný pojmenování jak psal vlastně DOCent už "že už to není tak přesné"... a výsledek je takovej, že v některejch hrách je to lepší a někde zase horší jak OGSSAA...celkem by mě zajímalo, čim a proč je to závislý, že zrovna ve hře X SGSSAA bude vypadat líp, kdežto ve hře Y bude líp vypadat OGSSAA a SGSSAA bude blurovat...

Dál co se tam píše a je velmi užitečný zjištění, že Nvidia pro TRAA používá tuhle metodu...takže to TRAA se nejedná o hrubej (OG)SSAA a co je ještě víc důležitý, že
Please keep in mind that whenever you use SGSSAA you should always match the number of MSAA samples used to the number of SGSSAA samples used. 8xMSAA + 4xSGSSAA will usually have lower quality than 4xMSAA + 4xSGSSAA. This is because SGSSAA gets its sample coordinates from the MSAA samples. So if you have more MSAA samples than SGSSAA samples the SGSSAA samples will not be placed in the ideal locations. Also you cannot have more SGSSAA samples than MSAA samples for the same reason (SGSSAA uses the MSAA sample coordinates). ...

Takže důvod proč např DOCent a Ache nepozorovali žádnou změnu s TRAA na 8x Supersample bylo proto, že na scénu je použito MSAA 4x! A při použití TRSGSSAA je prej nutný použít stejnej level jako je pro MSAA, jinak se kvalita může dokonce zhoršit...čili až příště budete zkoušet TRAA 8x Supersample v Nv panelu/Inspectoru, tak je k tomu třeba nastavit i 8xMSAA a o čem se tam dál taky ten člověk zmiňuje, že použití TRAA s CSAA je taky nevhodný, detailnější vysvětlení je v tom článku, resp. že to mění vzorek rozložení samplů nevhodně a tim SGSSAA vzorky nejsou rozmístěny ideálně.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 14. říj 2013, 23:41
od Ache
Same, nesmíš všemu věřit :-D ...
Samozřejmě že je tam rozdíl mezi třeba 4xMSAA + 2xTRAA a 4xMSAA + 8xTRAA :)
Kombinace se dají požít jakýkoliv... co nebýt línej a vyzkoušet si to sám, nvidii snad máš :)

Ale pro lenochy test:
4xMSAA + 2xTRAA: http://abload.de/img/overdose_2013_10_14_29srs6.png
4xMSAA + 8xTRAA: http://abload.de/img/overdose_2013_10_14_2h6rnc.png

- hlavně na tom křoví vzadu je to vidět!
- a že je použit stejný MSAA level je zase vidět na tom stožáru.

EDIT: POZOR!
Koukam v nvidia inspectoru, že nvidia asi nahradila OGSSAA také za SGSSAA! takže obnojí by mělo být to samé!
http://abload.de/img/beznzvue7p79.png
-tím je moje původní otázka zodpovězena, TITAN vs. R9 290X můžu tedy bezproblémů porovnat i ve férovkovém režimu.

EDIT2:
Tak pro porovnání ještě ten samý screen s SGSSAA:
http://abload.de/img/overdose_2013_10_15_0v6pb0.png
- de luxe!
- Křoví na pozadí ještě lépe prokresleno a je vidět i pletivo
- textury jsou ostřejší... asi jako by se použilo AF 64x a přitom bez shimmeringu.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: úte 15. říj 2013, 00:53
od sam_217
@Ache :D dobrá tedy...já sice rozdíl na tvejch těch screenech vidim a TRAA sem si zkoušel i sám kdysi v Crysisu, jenže ty porovnáváš 4xMSAA + 2x SSAA se 4xMSAA + 8xTRAA - to očem sem ale já psal, resp spíš překládal z toho článku se týká toho, že máš použít stejný číslo jak pro MSAA tak TRAA, v opačnym případě když máš 8xMSAA a 4xTRAA třeba, tak to bude horší kvalita jak 4xMSAA a 4xTRAA...pro tvůj případ to je, že 4xMSAA s 2xTRAA bude vypadat z hlediska TRAA hůř, jak 2xMSAA a 2xTRAA a to údajně proto, že TRAA vzorky si berou umístění podle MSAA vzorků, když máš tim pádem víc vzorků MSAA a méně TRAA, tak TRAA vzorky nebudou v ideálním umístění, může se stát, že budou okolo středu pixelu a to je nejméně vhodný umístění a naopak nemůžeš mít víc vzorků TRAA než MSAA, opět ze stejnýho důvodu, protože ty 4vzorky v TRAA navíc oproti 4řem MSAA nemaj odkud odvodit svojí polohu v pixelu, takže můžou způsobit vyhlazení něčeho, co by vyhlazeno bejt nemělo atp, ne?

Takže jsem nelenil a taky si to otestoval, bohužel posléze sem zjistil ,že sem v inspectoru nenastavil Sparse Grid TRAA ale to "normální", nebo má možná nakonec Ache pravdu, že obojí nastavení by mělo být to samé, každopádně bez ohledu na to, jakej typ TRAA to nastavilo to pro porovnání poslouží dobře:
Palma 4xMSAA 4xTRAA
Palma 4xMSAA 8xTRAA
Palma 8xQ MSAA 4xTRAA
Palma 8xQ MSAA 8xTRAA

Vegetace 4xMSAA 4xTRAA
Vegetace 4xMSAA 8xTRAA
Vegetace 8xQ MSAA 4xTRAA
Vegetace 8xQ MSAA 8xTRAA

IMO už takhle si lze všimnout, jak všecky kombinace, kde je MSAA vyšší než TRAA jsou skutečně trochu horší - více zubů, hlavně v pohybu, naopak tam, kde je TRAA vyšší jak MSAA není rozdíl v porovnání TRAA a MSAA stejnýho levelu...
Jinak ale i paradoxně nevim z jakýho důvodu, 4xMSAA se 4xTRAA vyhlazuje líp, jak 8xQ MSAA s 8xTRAA...

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: úte 15. říj 2013, 01:10
od Ache
Ještě si zkus Crysis s tim SGSSAA a porovnej si to s obyčejným oversample... schválně co bude hezčí (v pohybu, né na screenu) a rychlejší. :)

Každopádně na GTX670 se třeba Crysis s SGSSAA hrát moc nedal - škoda. Ale kombinace MSAA+TRAA tam běhala krásně. Sem zvědavej co bude v Crysisu lépe požitelé s tím SGSSAA. GTX780/TITAN nebo Havaj?

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: stř 16. říj 2013, 03:57
od sam_217
Tobě šlo v Crysis vynutit SGSSAA? Mě se to bohužel jaksi nedař... resp v inspectoru je to jako mód "4x4Supersampling (D3D only)" žejo...zkoušel sem několik Behavior flags, upřímně, ty flags a jejich chování moc nechápu, každopádně že bych nastavil "Treat Override any appliacation settings as Application Controlled" a pak do Antialiasing mode hodil "Override any application settings" a podobný nesmysly to zase nehrozí, zkoušel sem v AA Mode hodit Override any App. settings a flags sem zkoušel jako "disable enahnace appliacation settings", nechat to původní atp a prostě nic...můžeš mí říct, co přesně si v tom inspectoru nastavil?

//Tak sem to nakonec vynutil...teda...no...
Přišel sem na to, že to funguje jaksi v Crysisu jenom pod DX9...no a jako zapne se to, ale dost to patle a obraz je hroznej, když ve hře samotný není nastaveno MSAA...s přidanym MSAA 4x to pak začne dělat svou práci - což asi dokazuje, že to není klasickej SSAA, ale zřejmě ten SGSSAA full scene, ale vůbec sotva vyfotim snímek, grafika má problém vůbec tu hru udržet v chodu :D ...prostě přestane pracovat .exe...holt 2FPS no...na Oversampling to ale nemá, prostě o ostrosti se nedá mluvit, dělá to přesně to, co popisuje Zenith jakožto největší nevýhodu - patle to fonty, HUD, všechno...i ingame menu..., stačí si všimnout toho mýho rozpatlanýho OSD...kdyby s tim šlo hrát stejně jako s MSAA+TRAA, dost bych váhal, jestli chci ostřejší obraz nebo toto...a k tomu se to zaplo jedině, když sem do hry přidal 4xMSAA, výsledek je takovej
4x4 Supersampling +4xMSAA
Nejenže MSAA+TRAA vypadá velice podobně, ikdyž je tam zubů víc, ale jak je vidět jede mi to 2FPS, oversampling 4x4 (3360x2100) mi jede 14fps a vypadá líp
...
A vlasntě se vyplňuje co tvrdil zenith (opět, už asi začínám chápat proč), že při pohledu na ty 2 screeny (SGSSAA a Oversampling/OGSSAA) je ideální ten s oversamplingem a ještě ideálnější by byl s přidanym MSAA+TRAA, pak by to pořád bylo dost ostrý a nebylo by to tak rozpatlaný jako ten FullScene SGSSAA, kterej navíc funguje jen pod Direct3D9...

Takže jestli nvidia na nastavení SuperSamplingu skutečně používá SGSSAA full scene, tudíž je to ta patlanice, co sem vyfotil na tom screenshotu se 2ma FPS, pak mě takovej typ AA zrovna nebere a už vůbec ne, že ho hodlá implementovat i AMD, to ať se radši vrátěj ke starýmu OGSSAA...ale jedno se tomu musí uznat - je to téměř totálně vyhlazený, nejsem si jistej ale, jestli by oversampling s MSAA a TRAA nejelo stejně rychle...

Re: GeForce GTX 780/770 - info, testy, recenze, zkušenosti

Napsal: čtv 31. říj 2013, 22:59
od Eddward
Ache píše:
Eddward píše: nic to, vykonu je zatial stale dost pre 1080p
Nikdy není dost výkonu. SGSSAA známe? :-D
no jasne, aj to je pravda, ale to je uz uhol pohladu...ja mam za to ze kym netreba znizovat detaily tak je vykonu dostatok,
SGSSAA? ani nie, to je nejaka speci verzia super sampling AA? nejak sa v tych veciach nevyzivam a zbytocne neexperimentujem...ale uznavam ze tam moze vykon chybat :)


//Edd-vydelene z GTX770/780

Re: GeForce GTX 780/770 - info, testy, recenze, zkušenosti

Napsal: čtv 31. říj 2013, 23:09
od sam_217
Edo: Sparse grid supersampling :D jedna z těch velmi náročných metod antialiasingu, založených na nepřímo hrubém přepočítávání většího rozlišení do menšího, je to takovej mix sktuečnýho hardcore AA s postprocessingem. Je to doslova killer všech karet a IMO hratelně s tim nerozchodí nic ani R9 290X nebo přetočenej Titán.

Re: GeForce GTX 780/770 - info, testy, recenze, zkušenosti

Napsal: čtv 31. říj 2013, 23:10
od Ache
Eddward píše:SGSSAA? ani nie, to je nejaka speci verzia super sampling AA? nejak sa v tych veciach nevyzivam a zbytocne neexperimentujem...ale uznavam ze tam moze vykon chybat :)
Já ti řeknu kde se to nastavuje a jak to vypadá už uvidíš sám... ale pak mě nenadávej, že potřebuješ upgarde grafiky. :-D (nápověda: http://abload.de/img/beznzvu3prbr.png )
Já si SGSSAA zvykl používat kde to jde a prostě mazec... Zubaté hrany... co to je? Shimmering na texturách... co to je? :-D

Re: GeForce GTX 780/770 - info, testy, recenze, zkušenosti

Napsal: čtv 31. říj 2013, 23:26
od sam_217
já už vim, co bych si koupil za grafiku, 100% dost výkonná i na SGSSAA http://img822.imageshack.us/img822/1328/c1l9.png

Re: GeForce GTX 780/770 - info, testy, recenze, zkušenosti

Napsal: čtv 31. říj 2013, 23:58
od Eddward
Ache píše:
Eddward píše:SGSSAA? ani nie, to je nejaka speci verzia super sampling AA? nejak sa v tych veciach nevyzivam a zbytocne neexperimentujem...ale uznavam ze tam moze vykon chybat :)
Já ti řeknu kde se to nastavuje a jak to vypadá už uvidíš sám... ale pak mě nenadávej, že potřebuješ upgarde grafiky. :-D (nápověda: http://abload.de/img/beznzvu3prbr.png )
Já si SGSSAA zvykl používat kde to jde a prostě mazec... Zubaté hrany... co to je? Shimmering na texturách... co to je? :-D
hah, j, uz si spominam, viem ze som cosi take videl, len nedavno som v NV Inspectore cekoval nastavenia...
no, nemam asi teraz nejaku low hru kde by som to vyskusal, na novych radsej ne :)
na porovnavacich screenoch vidiet rozdiely co som tu videl v AA teme, ale pri pohybe v akcii ja osobne by som si na tom nezakladal... pre mna 4XMSAA je maximum, ked vykon dovoli aj 8X
btw, ideme OT, presunieme to do AA temy

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pát 1. lis 2013, 00:20
od dexterav
ono to SGSSAA je na titane len tak tak na FHD, dokonca aj také hry ako MassEfect idú do kolien
síce to vyzerá ozaj parádne ale FPS má daleko k ideálu
pokiaľ je podozrivo veľa FPS asik to nejde :-D