Stránka 83 z 106

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 01:56
od sam_217
nou píše:to moze byt presnejsie testovanie co sa ma kreslit na obrazovku alebo nie. totiz pred tym nez sa nieco posle do GPU na vykreslenie tak sa testuje ci je dany objekt viditelny. takze presnjesie budu testovat viditelnost co znamena viac vykonu tam pricom odhlahci grafike. alebo je mozna aj optimalizacia poradia vykreslovania. optimalizacie na ukor CPU aby sa ulahcilo GPU sa daju robit aj v kazdom API.
Nemá náhodou tuhle featuru i novej zaklínač 3? tam se renderuje jen to, co je v obzor uviditelnosti, což je nějaký zorný pole, cca 70°... :?:

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 03:46
od oneb1t
to maj vsechny hry :D rika se tomu clipping a muzes si vygooglit jak to funguje

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 08:42
od Krteq
Nerenderují se všechny zakryté objekty na scéně. Dřív to samozřejmostí nebylo. I dneska se najdou paskvily, kde to nefunguje dobře, třeba takový Crysis 2 nebo Batman AA (shodou okolností obě v režii nV :D )

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 08:47
od DOC_ZENITH
V končící době 3DFX se mluvilo o technologii HSR. Ala že grafika nebude vůbec renderovat co neni vidět, detekovalo se to během pipeline, tzn se nepočítala ani geometrie toho co nebylo vidět. Tzn co Z-buffer označí za mimo kameru se vůbec nebude renderovat. Fungovalo to na pre-release verzích Q3A dema s voodoo5, což byl jen experimentální SW mod s chybama, přesto obrovsykm nárůstem výkonu. Rampage to měla mít HW asistované přímo z GPU. Na to ale nikdy nedošlo a nikdo nikdy nic takového do praxe neuvedl. Očekávám že za pár let se bude opět "znovuobvovat Amerika", jako se to už mnohokrát stalo. Ala jak se znovuobjevilo APU, znovuoběvilo low-level API, atd, atd.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 09:18
od mr.qeg
Neměla toto implementováno i ATi pod označením HyperZ?

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 09:23
od DOC_ZENITH
Jo, ono se říkalo, u NV se o tom taky mluvilo. Praxe? Nikdy to neexistovalo, resp jestli to tam je, tak oproti 3DFx HSR to nic nedělá. Resp možná ano tim způsoebm že třeba komplez Z zakryté textury nežerou fillrate, ale to neni ono, je potřeba aby to scéna co nevidíš vůbec neexistovala a do GPU se vůbec nedostala, což byl princip toho čeho chtěla 3DFX dosahnout, a zvyšovalo to framerate i v CPU-limited scénách a to extrémě.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 12:53
od Hladis
oneb1t píše:to maj vsechny hry :D rika se tomu clipping a muzes si vygooglit jak to funguje
To není zadnej clipping, ale occlusion culling nebo HSR (Hidden surface determination). Zadnej clipping lol :roll:

HSR podporuje jak nVidia, tak AMD, ale vse zalezi na samotnem engine a hre jak to ma implementovany. Bohuzel dodnes hry mají implementaci bud napolovic, nebo odflaklou. Umbra 3 je asi momentalne to nejlepší k dispozici u OCC.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:03
od oneb1t
nerekl bych...
http://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_( ... _graphics)
o tomhle se bavil o tom o cem se bavis ty je prekryti ve scene a to se dela pomoci z-bufferu

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:07
od Hladis
chjo http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_surface_removal Nikdy jsem nikoho neslysel o nejakym clippingu, když se to vždy jmenuje takhle. Clipping je jen jeden z alegoritmu :roll: My se bavime o HSR.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:09
od oneb1t
odpovidal jsem na tenhle dotaz
Nemá náhodou tuhle featuru i novej zaklínač 3? tam se renderuje jen to, co je v obzor uviditelnosti, což je nějaký zorný pole, cca 70°... :?:

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:14
od Hladis
oneb1te prave proto :-D Zaklinac 3 pouziva Occlusion culling techniku od Umbra jmenem Umbra 3. Ne nejmenuje se to clipping, který je jen jednim z pouzitych alegoritmu. https://www.youtube.com/watch?v=bYZqlBzt_dU ach jo.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:23
od del42sa
asi chtěl napsal culling ne clipping, ale clipping dělá v podstatě to samé

http://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_% ... raphics%29

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:23
od oneb1t
ale prd clipping to vyuziva taky akorat on nechape v cem je rozdil

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:28
od Hladis
oneb1te "clipping" je soucast OCC a je to jeden z alegoritmu renderu viditelnych objektu v zornem poli. Zaklinac 3, o kterym Sam mluvil, pouziva Umbra 3 OCC a jeho soucasti je i ten clipping. Ale uz dost OT. Zase se to posouva jinam.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:33
od oneb1t
no a co sem psal ?:D

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:33
od del42sa

Culling

First possible operation culling. This technique can not display some primitive, because they would not be visible. Indeed, when the primitives are displayed, the vertices are specified in a certain order. This order may be in the direction of clockwise or vice versa. However, this effect determines the "front" and "rear" of a primitive. So, if the rear panel is visible and not the front, the data does not go further.

This increases performance because when viewing a template, the back of it will not be displayed. Note however that culling can be disabled, as it is sometimes useful to view the rear faces of primitives, for example to display grass without having to give them volume.

Clipping

Second operation also possible to reduce the amount of data to display in determining visibility, clipping. In fact, there are several types of clipping. The first is quite simple: when vertex should be displayed "out" of the screen, it does not pass the test of clipping, and is not displayed.

Second type of clipping, it is possible to define clipping planes. These plans will define an area outside of which the information does not pass the test of clipping. This second method is more complicated to implement, but offers more flexibility and is generally much more effective. As culling, clipping can also be disabled, even if the interest is very limited this time.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 13:55
od oneb1t
DOC_ZENITH píše:V končící době 3DFX se mluvilo o technologii HSR. Ala že grafika nebude vůbec renderovat co neni vidět, detekovalo se to během pipeline, tzn se nepočítala ani geometrie toho co nebylo vidět. Tzn co Z-buffer označí za mimo kameru se vůbec nebude renderovat. Fungovalo to na pre-release verzích Q3A dema s voodoo5, což byl jen experimentální SW mod s chybama, přesto obrovsykm nárůstem výkonu. Rampage to měla mít HW asistované přímo z GPU. Na to ale nikdy nedošlo a nikdo nikdy nic takového do praxe neuvedl. Očekávám že za pár let se bude opět "znovuobvovat Amerika", jako se to už mnohokrát stalo. Ala jak se znovuobjevilo APU, znovuoběvilo low-level API, atd, atd.
to bylo mozny dokud nebylo potreba resit reflective surfaces ted uz je potreba sofistikovanejsi metody pro rozhodovani co kreslit a co ne

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 14:00
od Hladis
OK zachranil sis život. Uz jsem si to precet lip na co jsi reagoval :-D :oops: Jo Sam to napsal blbe, takze abys nerek ze jsem hajzlik, tak omluva :)

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 14:01
od oneb1t
/clap

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: stř 2. črc 2014, 14:04
od del42sa
Hladis píše:OK zachranil sis život. Uz jsem si to precet lip na co jsi reagoval :-D :oops: Jo Sam to napsal blbe, takze abys nerek ze jsem hajzlik, tak omluva :)
respekt Hladis :thumbsup: