Muze za to Sam. nou mluvil o OCC optimalizacích v Star Swarmu a Sam zacal se Zaklinacem, ale popsal jen jednu funkci a Krteq dal pokracoval v popisu OCC a pak DOC prisel s HSRoneb1t píše:/clap
AMD Mantle: Low-level Graphics API
Moderátoři: morke, Walker1134, Wilik
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
njn clovek cte rychle a Sam to pomotal, kdy do toho zatahl Zaklinace, ale popsal jen jednu funkci
Jinak clipping jako takovy s renderem jen věci v uhlu v kterym clovek kouka, to je ale malo. Ty potřebuje komlexni OCC, který nejen ze nerenderuje věci v zornym uhlu, ale ještě schovava vse, co je chovane ve stinu objektu na který koukáš. Ani ten Clipping vcetne celého OCC ,ale není uplne v kazdy hre rekneme dobře implementovan, nebo na nekterych mistech chybi. Ono to není zase tak jednoduchy to implementovat a prasactvi vyvojaru taky dela svoje.

- nou
- Začátečník

-
- Registrován: 11. pro 2009
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
HyperZ: viacero technik na optimalizaciu Z-buffera. pozostava z kompresie bufferu, tychle premazanie a hierachycky Z buffer. pixel sa testuje voci Z-bufferu pred tym nez ide do pixel shadera.
Occlusion query GPU vie vyratat ci sa dany kus geometrie na obrazovku vykresli alebo nie. vyuziva sa to tak ze sa najprv vykresli napriklad kocka obalujuca objekt. ak query vrati ze je vidno tak sa posle na vykreslenie zlozita geometria. nevyhodou je ze to vyzaduje spatnu synchronizaciu medzi CPU a GPU. takze je to slow. preto OGL3/DX10 podporuje conditional rendering kedy sa povie ak prejde tato query tak vykresly tuto geometriu. inak nekresli. totiz ak musite cokolvek tahat naspet z GPU tak ide vykon drasticky dole.
HSR alebo hidden surface removal je dost vseobecny termin. to voodoo HSR bolo urcite nejaka varianta occlusion query. jednou z technik su napriklad aj portal http://www.visualizationlibrary.org/doc ... rtals.html
Occlusion query GPU vie vyratat ci sa dany kus geometrie na obrazovku vykresli alebo nie. vyuziva sa to tak ze sa najprv vykresli napriklad kocka obalujuca objekt. ak query vrati ze je vidno tak sa posle na vykreslenie zlozita geometria. nevyhodou je ze to vyzaduje spatnu synchronizaciu medzi CPU a GPU. takze je to slow. preto OGL3/DX10 podporuje conditional rendering kedy sa povie ak prejde tato query tak vykresly tuto geometriu. inak nekresli. totiz ak musite cokolvek tahat naspet z GPU tak ide vykon drasticky dole.
HSR alebo hidden surface removal je dost vseobecny termin. to voodoo HSR bolo urcite nejaka varianta occlusion query. jednou z technik su napriklad aj portal http://www.visualizationlibrary.org/doc ... rtals.html
- sam_217
- Mírně pokročilý

- Registrován: 16. bře 2008
- Bydliště: Subprostor
- Kontaktovat uživatele:
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Já tohle viděl když prezentovali engine zaklínače 3 a to OCC a protože tyhle věci tolik nestuduju, všiml sem si a zapamatoval co ten vývójář mluvil, když zrovna ukazovali, jak se renderujou jenom věci, který sou v zornym poli + ty, který nejsou schovaný = zakrytý za jinym objektem. Celkem se tim chlubili tak sem si myslel, že to je jako novinka optimalizační, že to dřív jinde nebylo...
PC1: AMD Ryzen 5800X3D@default Noctua NH-D15S // X570 AORUS MASTER (rev 1.0) // 64GB Patriot Viper Steel 3600MHz@CL18-22-22-42 // 9070XT Pulse // MSI Optix MAG274QRF-QD - 1mrtvý quantum dot pixel!!! // Samsung PM961 (1TB NVMe), Crucial M4 256GB, Micron enterprise SSD1920GB, Crucial MX500 2TB... // LianLi O11 XL // SSR-850FX
PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
PC2: Lenovo Legion 5 17ACH6H - Ryzen 7 5800H / 16GB / RTX 3070 mobile 130W TDP
- Krteq
- Čestný člen

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Tak přímo taková implementace asi ještě nikde použita nebyla, ale používá se to vcelku běžně 
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
kdyztak to video tady
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... h4QgDBwQhc
celkem by me zajimalo jak to delaj v pripade reflective objektu
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... h4QgDBwQhc
celkem by me zajimalo jak to delaj v pripade reflective objektu
https://SecreLocal.com - Local Singles Chat - No Verify - Anonymous Adult Dating - Local Live Chat
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
To video jsem sem uz daval. Mělo by to umožnit, ze open world s detailnima objektama a texturama nebude tak narocnej na HW, protože se skutecne bude vykreslovat jen to, co skutecne vidíš a je mozny tak vytvořit hodne detailni prostředí se snizenim naroku na pamet a vykon. Samozrejme ze kazda hra/engine ma nejakym zpusobem tohle implementovany, ale kvalita implementace uz je vec jina.
Tady mate dalsi.....https://www.youtube.com/watch?v=bYZqlBzt_dU
Tady je i zminka o CPU-GPU latencích http://www.umbrasoftware.com/wp-content ... l_v4dm.pdf
Tady mate dalsi.....https://www.youtube.com/watch?v=bYZqlBzt_dU
Tady je i zminka o CPU-GPU latencích http://www.umbrasoftware.com/wp-content ... l_v4dm.pdf
- maltra
- Začátečník

- Registrován: 11. říj 2010
- Bydliště: Západná Stredozem
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Kym som sa dostal k tomu aby som napisal ze to uz v roku 2000 pouzili Imagination Technologies u PowerVR a nazvali to Tile Rendering, mladenci tu zaspamovali vlakno o Mantle dvoma stranami off topicunou píše:to moze byt presnejsie testovanie co sa ma kreslit na obrazovku alebo nie. totiz pred tym nez sa nieco posle do GPU na vykreslenie tak sa testuje ci je dany objekt viditelny. takze presnjesie budu testovat viditelnost co znamena viac vykonu tam pricom odhlahci grafike. alebo je mozna aj optimalizacia poradia vykreslovania. optimalizacie na ukor CPU aby sa ulahcilo GPU sa daju robit aj v kazdom API.

http://www.anandtech.com/show/558/4
PC: 9800X3D | 64GB CL30 | X870E Aorus Pro | ZOTAC RTX 5070 Ti AMP | WD_BLACK SN850X 2TB & 4TB | Phanteks Enthoo Pro M Glass | RM1000e | Alienware AW3423DWF
Retro PC: PIII 650E Slot 1 | GA-6BXE Rev 1.9 | 128MB DDR | V4 4500 32MB AGP | SB 32 PnP CT3670 | SpinPoint 80GB>32GB
Retro PC: PIII 650E Slot 1 | GA-6BXE Rev 1.9 | 128MB DDR | V4 4500 32MB AGP | SB 32 PnP CT3670 | SpinPoint 80GB>32GB
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Pro Kyro HSR byla stezejni funkce, která mu umoznovala i při horsi sile a "zastaralosti" HW vykonove konkurovat a to není novinka. HSR se snazili pak implementovat všichni. U 3DFx to uz myslim nestihli dat do finalni verze. http://pc.zoznam.sk/recenze-test-grafic ... ophet-4500 Dneska se spis setkáš s nazvem OCC, tedy Occlusion Culling. Minula stranka bylo spis nedorozumeni ohledne casti alegoritmu, který OCC obsahuje.
- nou
- Začátečník

-
- Registrován: 11. pro 2009
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
ano tento pristup od PoverVR potom umoznuje velmi zaujimave moznosti. http://www.khronos.org/registry/gles/ex ... _fetch.txt
v skratne: v DX aj OGL sa pri blendingu moze vykonat len jednoducha operacia scitania, min, max a nasobenia. teda vykreslite cerveny trojuholnik a cez neho polopriehladny zeleny tak sa farby scitaju a dostane zlty. pomocou tohto rozsirenia ktore je podporovane len na kyro gpu s tiled renderingom je mozne ziskat v fragment shadery povodnu predchadzajucu hodnotu framebufferu a vykonat hocijake operacie ktore umoznuje GLSL.
v skratne: v DX aj OGL sa pri blendingu moze vykonat len jednoducha operacia scitania, min, max a nasobenia. teda vykreslite cerveny trojuholnik a cez neho polopriehladny zeleny tak sa farby scitaju a dostane zlty. pomocou tohto rozsirenia ktore je podporovane len na kyro gpu s tiled renderingom je mozne ziskat v fragment shadery povodnu predchadzajucu hodnotu framebufferu a vykonat hocijake operacie ktore umoznuje GLSL.
Kyro robi hlavne grafiky do mobilov a pre Apple. az s prichodom OGL 4.2 je mozne dosiahnut nieco podobne aj na desktopovych grafikach.Conventional OpenGL blending provides a configurable series of operations
that can be used to combine the output values from a fragment shader with
the values already in the framebuffer. While these operations are
suitable for basic image compositing, other compositing operations or
operations that treat fragment output as something other than a color
(normals, for instance) may not be expressible without multiple passes or
render-to-texture operations.
- Krteq
- Čestný člen

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Zpět k tématu
PcPer - Intel Shows Interest in Mantle?
//A ještě přidám interview s Huddym na téma Mantle na TechRadaru. Mimo jiné tam potvrdil, že DX12 je Mantle, kde si M$ přidal pár dalších věcí
PcPer - Intel Shows Interest in Mantle?
//A ještě přidám interview s Huddym na téma Mantle na TechRadaru. Mimo jiné tam potvrdil, že DX12 je Mantle, kde si M$ přidal pár dalších věcí
TechRadar - AMD's Richard Huddy on the state of PC graphics, Mantle 2 and APUsDX 12 brings a lot of the goodness that Mantle brought. We had a lot of conversations with Microsoft about what we were doing with Mantle, and in those conversations, they said, 'OK, if you really can solve this problem of building a better throughput system that runs on Windows, then we'd like to take that to Windows as well and we'll make that the extra software functionality that comes in DX 12.' So that's how DX 12 has come about.
- ChaoSborn
- Začátečník

-
- Registrován: 08. bře 2012
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Test Plants vs. Zombies Garden Warfare
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/pl ... t-gpu.html
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/pl ... t-gpu.html
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

docela slusnej narust ve 4k pro mantle
https://SecreLocal.com - Local Singles Chat - No Verify - Anonymous Adult Dating - Local Live Chat
- maltra
- Začátečník

- Registrován: 11. říj 2010
- Bydliště: Západná Stredozem
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Naozaj dobre ked berieme do uvahy ze to je narast na 6 jadrovom CPU na takmer 5GHz.
PC: 9800X3D | 64GB CL30 | X870E Aorus Pro | ZOTAC RTX 5070 Ti AMP | WD_BLACK SN850X 2TB & 4TB | Phanteks Enthoo Pro M Glass | RM1000e | Alienware AW3423DWF
Retro PC: PIII 650E Slot 1 | GA-6BXE Rev 1.9 | 128MB DDR | V4 4500 32MB AGP | SB 32 PnP CT3670 | SpinPoint 80GB>32GB
Retro PC: PIII 650E Slot 1 | GA-6BXE Rev 1.9 | 128MB DDR | V4 4500 32MB AGP | SB 32 PnP CT3670 | SpinPoint 80GB>32GB
- ArgCZ
- Začátečník

- Registrován: 16. črc 2010
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API



PS5 Pro, LG OLED65BX, Samsung HW-Q700A + SWA-9500S = 5.1.4 Dolby Atmos, DTS:X
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Testy magazinu a jejich relevantnost reste tady http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php?f=93&t=210787
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
No to snad ne... vypadá to že Mantle bude i v očekávaným GTA 5:
http://videocardz.com/51018/exclusive-u ... ort-mantle
http://videocardz.com/51018/exclusive-u ... ort-mantle
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- CageJ
- Moderátor

- Registrován: 31. bře 2011
- Bydliště: Praha, Prešov
- Kontaktovat uživatele:
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Asi tak 
Ak je to tak, tak 760GTX leti z domu a kupim 290..
Ak je to tak, tak 760GTX leti z domu a kupim 290..
AMD RYZEN 5600X, 16GB DDR4 2,8GHz, ASUS TUF B550, ASUS GOLD 650W; Fractal Design, ASUS DUAL RTX 3060 Ti GDDR6X;
AMD RYZEN 5800X3D, NOCTUA NH-D15, ASUS ProArt X570-CREATOR WIFI, SuperFlower 1200W, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
AMD RYZEN 5800X3D, NOCTUA NH-D15, ASUS ProArt X570-CREATOR WIFI, SuperFlower 1200W, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
- Krteq
- Čestný člen

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Tabulka v tom článku vypadá celkem zajímavě vzhledem k té skepsi na začátku vlákna 


- BL!zZard
- Začátečník

- Registrován: 04. pro 2006
- Bydliště: Hradec Králové
- Kontaktovat uživatele:
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
To vypadá velmi zajímavě
.
AMD RYZEN 7 9800X3D @ PBO2 + ALF II 240 | ASUS ROG STRIX B650E-F | GIGABYTE RTX 4080 EAGLE OC 16GB @ 2820/23400MHz | Kingston FURY Beast 64GB (2x32) @ 6000MHz, CL30 | Samsung 9100 PRO | Corsair HX1000 | be quiet! Pure Base 500 FX | OLED 240 Hz QHD 27" LG Display
HTC Vive Pro 2
https://www.3dmark.com/3dm/136150474 25378 bodů
https://steamcommunity.com/id/johny66cz/
A6 3.0 BiTDI, 313 koní, 650 Nm, 0-100 za 5,1s
HTC Vive Pro 2
https://www.3dmark.com/3dm/136150474 25378 bodů
https://steamcommunity.com/id/johny66cz/
A6 3.0 BiTDI, 313 koní, 650 Nm, 0-100 za 5,1s
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Chtel si snad rict to snad anoAche píše:No to snad ne... vypadá to že Mantle bude i v očekávaným GTA 5:
http://videocardz.com/51018/exclusive-u ... ort-mantle
https://SecreLocal.com - Local Singles Chat - No Verify - Anonymous Adult Dating - Local Live Chat