Stránka 84 z 106
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 14:10
od Hladis
njn clovek cte rychle a Sam to pomotal, kdy do toho zatahl Zaklinace, ale popsal jen jednu funkci

Jinak clipping jako takovy s renderem jen věci v uhlu v kterym clovek kouka, to je ale malo. Ty potřebuje komlexni OCC, který nejen ze nerenderuje věci v zornym uhlu, ale ještě schovava vse, co je chovane ve stinu objektu na který koukáš. Ani ten Clipping vcetne celého OCC ,ale není uplne v kazdy hre rekneme dobře implementovan, nebo na nekterych mistech chybi. Ono to není zase tak jednoduchy to implementovat a prasactvi vyvojaru taky dela svoje.
oneb1t píše:/clap
Muze za to Sam. nou mluvil o OCC optimalizacích v Star Swarmu a Sam zacal se Zaklinacem, ale popsal jen jednu funkci a Krteq dal pokracoval v popisu OCC a pak DOC prisel s HSR

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 16:53
od nou
HyperZ: viacero technik na optimalizaciu Z-buffera. pozostava z kompresie bufferu, tychle premazanie a hierachycky Z buffer. pixel sa testuje voci Z-bufferu pred tym nez ide do pixel shadera.
Occlusion query GPU vie vyratat ci sa dany kus geometrie na obrazovku vykresli alebo nie. vyuziva sa to tak ze sa najprv vykresli napriklad kocka obalujuca objekt. ak query vrati ze je vidno tak sa posle na vykreslenie zlozita geometria. nevyhodou je ze to vyzaduje spatnu synchronizaciu medzi CPU a GPU. takze je to slow. preto OGL3/DX10 podporuje conditional rendering kedy sa povie ak prejde tato query tak vykresly tuto geometriu. inak nekresli. totiz ak musite cokolvek tahat naspet z GPU tak ide vykon drasticky dole.
HSR alebo hidden surface removal je dost vseobecny termin. to voodoo HSR bolo urcite nejaka varianta occlusion query. jednou z technik su napriklad aj portal
http://www.visualizationlibrary.org/doc ... rtals.html
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 17:46
od sam_217

tak to se teda všem omlouvám, že sem se o tom vůbec zmínil.
Já tohle viděl když prezentovali engine zaklínače 3 a to OCC a protože tyhle věci tolik nestuduju, všiml sem si a zapamatoval co ten vývójář mluvil, když zrovna ukazovali, jak se renderujou jenom věci, který sou v zornym poli + ty, který nejsou schovaný = zakrytý za jinym objektem. Celkem se tim chlubili tak sem si myslel, že to je jako novinka optimalizační, že to dřív jinde nebylo...
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 18:02
od Krteq
Tak přímo taková implementace asi ještě nikde použita nebyla, ale používá se to vcelku běžně

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 18:11
od oneb1t
kdyztak to video tady
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... h4QgDBwQhc
celkem by me zajimalo jak to delaj v pripade reflective objektu
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 18:30
od Hladis
To video jsem sem uz daval. Mělo by to umožnit, ze open world s detailnima objektama a texturama nebude tak narocnej na HW, protože se skutecne bude vykreslovat jen to, co skutecne vidíš a je mozny tak vytvořit hodne detailni prostředí se snizenim naroku na pamet a vykon. Samozrejme ze kazda hra/engine ma nejakym zpusobem tohle implementovany, ale kvalita implementace uz je vec jina.
Tady mate dalsi.....
https://www.youtube.com/watch?v=bYZqlBzt_dU
Tady je i zminka o CPU-GPU latencích
http://www.umbrasoftware.com/wp-content ... l_v4dm.pdf
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 18:51
od maltra
nou píše:to moze byt presnejsie testovanie co sa ma kreslit na obrazovku alebo nie. totiz pred tym nez sa nieco posle do GPU na vykreslenie tak sa testuje ci je dany objekt viditelny. takze presnjesie budu testovat viditelnost co znamena viac vykonu tam pricom odhlahci grafike. alebo je mozna aj optimalizacia poradia vykreslovania. optimalizacie na ukor CPU aby sa ulahcilo GPU sa daju robit aj v kazdom API.
Kym som sa dostal k tomu aby som napisal ze to uz v roku 2000 pouzili Imagination Technologies u PowerVR a nazvali to Tile Rendering, mladenci tu zaspamovali vlakno o Mantle dvoma stranami off topicu

.
http://www.anandtech.com/show/558/4
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 19:23
od Hladis
Pro Kyro HSR byla stezejni funkce, která mu umoznovala i při horsi sile a "zastaralosti" HW vykonove konkurovat a to není novinka. HSR se snazili pak implementovat všichni. U 3DFx to uz myslim nestihli dat do finalni verze.
http://pc.zoznam.sk/recenze-test-grafic ... ophet-4500 Dneska se spis setkáš s nazvem OCC, tedy Occlusion Culling. Minula stranka bylo spis nedorozumeni ohledne casti alegoritmu, který OCC obsahuje.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 2. črc 2014, 20:13
od nou
ano tento pristup od PoverVR potom umoznuje velmi zaujimave moznosti.
http://www.khronos.org/registry/gles/ex ... _fetch.txt
v skratne: v DX aj OGL sa pri blendingu moze vykonat len jednoducha operacia scitania, min, max a nasobenia. teda vykreslite cerveny trojuholnik a cez neho polopriehladny zeleny tak sa farby scitaju a dostane zlty. pomocou tohto rozsirenia ktore je podporovane len na kyro gpu s tiled renderingom je mozne ziskat v fragment shadery povodnu predchadzajucu hodnotu framebufferu a vykonat hocijake operacie ktore umoznuje GLSL.
Conventional OpenGL blending provides a configurable series of operations
that can be used to combine the output values from a fragment shader with
the values already in the framebuffer. While these operations are
suitable for basic image compositing, other compositing operations or
operations that treat fragment output as something other than a color
(normals, for instance) may not be expressible without multiple passes or
render-to-texture operations.
Kyro robi hlavne grafiky do mobilov a pre Apple. az s prichodom OGL 4.2 je mozne dosiahnut nieco podobne aj na desktopovych grafikach.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pát 4. črc 2014, 08:12
od Krteq
Zpět k tématu
PcPer - Intel Shows Interest in Mantle?
//A ještě přidám interview s Huddym na téma Mantle na TechRadaru. Mimo jiné tam potvrdil, že
DX12 je Mantle, kde si M$ přidal pár dalších věcí
DX 12 brings a lot of the goodness that Mantle brought. We had a lot of conversations with Microsoft about what we were doing with Mantle, and in those conversations, they said, 'OK, if you really can solve this problem of building a better throughput system that runs on Windows, then we'd like to take that to Windows as well and we'll make that the extra software functionality that comes in DX 12.' So that's how DX 12 has come about.
TechRadar - AMD's Richard Huddy on the state of PC graphics, Mantle 2 and APUs
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pát 4. črc 2014, 20:39
od ChaoSborn
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pát 4. črc 2014, 22:32
od oneb1t

docela slusnej narust ve 4k pro mantle

na r9 290x
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pát 4. črc 2014, 22:58
od maltra
Naozaj dobre ked berieme do uvahy ze to je narast na 6 jadrovom CPU na takmer 5GHz.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: pát 4. črc 2014, 23:18
od ArgCZ
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 5. črc 2014, 14:54
od Hladis
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 9. črc 2014, 14:15
od Ache
No to snad ne... vypadá to že Mantle bude i v očekávaným GTA 5:
http://videocardz.com/51018/exclusive-u ... ort-mantle
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 9. črc 2014, 14:25
od CageJ
Asi tak

Ak je to tak, tak 760GTX leti z domu a kupim 290..
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 9. črc 2014, 14:42
od Krteq
Tabulka v tom článku vypadá celkem zajímavě vzhledem k té skepsi na začátku vlákna

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 9. črc 2014, 14:49
od BL!zZard
To vypadá velmi zajímavě

.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: stř 9. črc 2014, 16:32
od oneb1t
Chtel si snad rict to snad ano
