Stránka 94 z 106
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 18:41
od Krteq
@oneb1t: Na FX a R9 290X to není vůbec špatný
Zkusím to na tý svojí herce.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 18:47
od oneb1t
tak konecne vychazej ty multithread hry kvuli kterejm sem to fxko porizoval (krome jineho)
karta ma limit nekde okolo 1180mhz ale potrebovala by lepsi chlazeni VRM takze to nijak nehonim ani pro testy pockam si az bude venku ze zaruky a pak rozeberu puvodni chladic a udelam z nej pasiv na VRM to by jeste tak 10% k vysledku hodilo

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 19:49
od Hladis
Muze se někdo podivat na tenhle výsledek ?
http://uloz.to/xwrCgE87/results-csv
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:36
od webwalker
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:37
od Hladis
V jakym programku to prectu ? Je to jen hromada cisel a nevyctu z toho nic.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:39
od oneb1t
166fps average
239fps max
81fps min
nejpomalejsi snimek 40fps
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:45
od Hladis
Tohle me nezajima, cist co postnul webwalker umim. Ja chci programek, kde ty .cvs mi to prelouska v nejaky citatelny podobe. Z toho .cvs co generuje Civka nepřečtu nic. Jen hausnumera.
PS:
oneb1t píše:tak konecne vychazej ty multithread......
Stara Civ 5 byla první multi thread hra a dnes uz to ma snad kazda hra v sobe. Si pletes snizeni overhead s multithread.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:54
od oneb1t
tady je na to kalkulator
http://uloz.to/xwkSmeUb/flacalculator-rar
to studio je asi verejne nedostupny zatim
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 20:55
od ifkopifko
webwalker píše:@
ifkopifko: Takže, když tak pěkně prosíš

...

Stále nevidím kde je problém. Zas ani nevieš čo píšeš a pokračuješ v hre na raketového inžiniera.

Že rozdiel latencie 1ms dá pri nejakej hodnote zmenu 100fps a inde 1fps je predsa pochopiteľná vec a neviem, čo tým akože chceš povedať. Ak bude avg latencia jednej karty 2,5ms a druhej 5ms, tak budeš hovoriť, že:
"Hej, ale veď rozdiel je len 2,5ms, to nič nie je, tie karty sú vlastne rovnako výkonné, lebo rozdiel 2,5ms dáva napr pri 20ms rozdiel len pouhých a necelých 6fps."
Áno?
Uvedomuješ si dúfam, že percentuálna zmena latencie zodpovedá percentuálnej zmene fps (a teda to lieta proporionálne rovnako, či už je to latencia, alebo fps).
Že to v danom benchmarku tak lieta
nie je vlastnosť prevodu latencií na fps, ale toho, že je každý frame hodnotený samostatne a preto neviem, prečo by sa vývojári mali čudovať ako píšeš. Mohli sa rozhodnúť zahodiť jedno percento extrémov z každej strany, ale urobili to tak, že zobrazia najpomalšiu a najrýchlejšiu latenciu (prepočítanú na fps). Ty to počítaš ako priemer z viacerých snímkov a tak sa ti tam ojedinelý extrém stratí, nič viac. Každý prístup je iný, ani jeden nie je zlý.
Zas ak bude niekto vyvodzovať závery z max fps v úrovniach ~500fps, tak je chyba niekde inde. Na čo asi máme avg fps, že?
Ja osobne preferujem fps pred latenciami, lebo mi to príde intuitívnejšie. Každého osobná preferencia, prístup je ale rovnocenný v tom ohľade.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 21:15
od maltra
Neviete ci obsahuje aj to demo Civilization:BE na Steame ten benchmark? By som to skusil na HD 7970.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: sob 25. říj 2014, 22:55
od webwalker
@
ifkopifko:
1. Nepleť sem zase average FT/fps o tom se nikdo nikdy nebavil. Ty musí samozřejmě sedět vždy. Opět se snažíš utéct původnímu tématu (ostatně jako vždy)???
2. Na procenta to samozřejmě souhlasit musí, ale už jsi někde viděl graf, který by měl na ose Y procenta?? Nebo že by někdo uváděl min a max hodnoty snímkové frekvence v procentech? Že ty si děláš srandu
3. Právě tím převodem na fps jim ty maxima tak šíleně lítají a ničím jiným. Samotná úvaha toho, že vezmeš jeden nejnižší a nejvyšší čas z tisíce snímků, které následně převedeš na fps je špatná, protože jak sám vidíš, tyhle hodnoty nejdou následně s ničím komparovat (a to ani s testy na stejné testovací sestavě). Takže k čemu ti asi vůbec jsou inženýre, když co test to o desítky a stovky fps jiné hodnoty???
4 Ty si samozřejmě preferuj co chceš, to je mi tak nějak v tvém případě úplně jedno

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 08:34
od ifkopifko
webwalker>
1. Od čoho sa akože snažím utiecť? Prepočet z latencie na fps je predsa vždy rovnaký, či už ide o avg, min, max.

2. A videl si už interaktívne grafy na niektorých weboch? Alebo zhrnutia? Samozrejme že mávajú na osi y percentá. FPS je mierka výkonu/rýchlosti.
3. To si tak mimo ako sa len dá. Lieta im to z 600 na 700fps, teda o nejakých 17%, tak isto lieta aj príslušná latencia. Keď to nevidíš, prepočítaj si to omg.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 09:43
od HafanPetr
ifkopifko píše:webwalker>
1. Od čoho sa akože snažím utiecť? Prepočet z latencie na fps je predsa vždy rovnaký, či už ide o avg, min, max.

2. A videl si už interaktívne grafy na niektorých weboch? Alebo zhrnutia? Samozrejme že mávajú na osi y percentá. FPS je mierka výkonu/rýchlosti.
3. To si tak mimo ako sa len dá. Lieta im to z 600 na 700fps, teda o nejakých 17%, tak isto lieta aj príslušná latencia. Keď to nevidíš, prepočítaj si to omg.
Já myslím hoši že tyto debaty jsou úplně o ničem. Mně ani tak nezajímá jestli v Mantle budu mít o pár FPS víc nebo míň jako spíš ten fakt že kvůli nové hře nebudu muset kupovat zase nový Win-10 ze stupidním a nesmyslným DX12. Mrkvosoft si z DirectX akorát udělal solidní kšeft na prodej nových Windows. Není se co divit, letos 127 104 zaměstnanců a tento počet rok od roku roste.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 10:18
od webwalker
@
ifkopifko: Heleď se Joudo, nahoď sem link, kde mají na ose Y místo fps nebo FT procenta přepočtená z minimální frame time a pak se můžeme bavit dál. Zase jenom kecy o ničem a utíkání od původního tématu, které mě už s tebou opět přestávají bavit

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 10:39
od ifkopifko
webwalker> Ak sú podľa teba nepoužiteľné na porovnanie min a max fps (bavíme sa o princípe použitie fps proti latencii), tak potom musia byť nepoužiteľné aj avg fps, lebo ten prepočet je vždy rovnaký. Čo je samozrejme blbosť.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 10:51
od Trovaricon
ifkopifko píše:webwalker>
1. Od čoho sa akože snažím utiecť? Prepočet z latencie na fps je predsa vždy rovnaký, či už ide o avg, min, max.

2. A videl si už interaktívne grafy na niektorých weboch? Alebo zhrnutia? Samozrejme že mávajú na osi y percentá. FPS je mierka výkonu/rýchlosti.
3. To si tak mimo ako sa len dá. Lieta im to z 600 na 700fps, teda o nejakých 17%, tak isto lieta aj príslušná latencia. Keď to nevidíš, prepočítaj si to omg.
Prepocet latencie jedneho snimku na snimky za sekundu (fps) sice matematicky mozny je. Jeho vypovedna hodnota vzhladom na chapanie "veliciny" fps je ale uplne zla. Co za vysledok dostanes ak sa skinning niektorych postav na scene robil nie kazdy, ale kazdy druhy (n-ty) frame? Co za vysledok dostanes ak sa pouzije nejaka technika "zdvojnasobovania fps" na kontrovanie "morskej choroby" pri toceni hlavy pri HMD? Ved vysledok bude "milion fps".
Max. fps vypocitane z jedineho casoveho useku medzi 2 volaniami "Present" v D3D je cosi podobne ako spravne vyriesit: ake najvyssie zrychlenie moze dosiahnut objekt, ktory vo vyske 1km nad Zemou vyhodis z lietadla? Pointa je v tom, ze to najvyssie zrychlenie nastane v tom tvojom "jednom snimku" ked dojde ku kontaktu s povrchom...
Zaroven aby bolo mozne reprodukovat takyto test, tak potrebujes spravit benchmark postaveny ako replay debug zaznamu z PIX (Direct3D debugger, momentalne uz sucast VS) t.j. presne v ten isty snimok sa updatne textura, vymeni shader, zavola nejaka funkcia a pod. >> co uz ale znova nie je testovanie hry samotnej ale debug renderera.
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 11:00
od ifkopifko
Tovaricon> Eh? Jeho výopvedná hodnota je úplne rovnaká ako použitie latencie jedného snímku. Tie hodnoty sú ekvivalentné, pri prepočte o žiadnu informáciu neprichádzaš.
P.S.: Predpokladám, že si nemyslel zrýchlenie, ale rýchlosť.

Inak píšeš úplne od veci. Skús byť trochu presnejší ohľadom "chápania fps".
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 11:08
od oneb1t
Hladis píše:
thread hra a dnes uz to ma snad kazda hra v sobe. Si pletes snizeni overhead s multithread.
ja tim myslel ze vyjde vic jak jedna za rok

a o zadny snizeni overheadu se nejedna kdyz mas 4jadro tak to jede stale 2x pomalejs nez na 8 jadre (hlavne v minimalnich fps uz sem to zkousel)
Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 11:15
od webwalker
@
ifkopifko: Takže ještě jednou od začátku. Jako kterou z těchto hodnot použiješ pro svůj výpočet a zavedení do komparativních grafů??
ResultRateMaxAvgMinChart.Png
Opět ti připomínám, že tohle je měřeno na jedné sestavě hned po sobě a můžu ti garantovat, že tam lítají i docela jiné cifry, které jsou závislé na stutteru nejen ze hry!
Tak tedy kterou bys použil pro komparaci max fps????
PS: A hlavně nepiš, že bys je zprůměroval

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API
Napsal: ned 26. říj 2014, 11:20
od del42sa
nechcete se jít dohadovat někam jinam ? tohle je vážně otravné to číst v topiku Mantle
@
webwalker: Trolly je nejlepší ignorovat... jakákoliv diskuze je uplně zbytečná
@
Krteq: hod jim tu diskuzi do zvláštního vlákna