dik moc tam je prave dost videt ze je tam na dost mistech hromadu polygonu ktery jsou uplne knicemu, chtelo by to vytvorit prave neco co by definovalo mista kde by ta vysoka teselace mela byt a kde je zbytecna...
Pokrocilejsi Optimalizace by prave mohla byt ta kde by se treba pouzila nejaka ta dodatecna greyscale textura male velikosti a hloubky a tam nadefinovat mista kde by teselace byla vyssi ci nizsi.
Nebo nejake jine "mody" teselace treba moznost v jaky Ose bude teselace (hrany) probihat atd proste neco kdyz mate reba trubku nebo rouru tak potrebujete pridat vetsinu polygonu jen v jedne ose.
(viz u toho dela v heavenu)
je samozdrejme jasne ze treba u terenu (jak u terenu jako takoveho nebo treba u textur (vrstev) terenu) by se dalo dobre pouzit i tech 2000 polygonu na jeden UV tile (treba takovy nerovny kameny povrch) ale u vetsine normalnich objektu jde vetsinou o hrany nebo nejake ovalnejsi veci a pak mate plochy kde neni toto zaobleni videt a nejsou tam hrany a tam staci normalni polycount.
Pokud bych si opravdu pustil fantazii tak mozna kdyby slo udelat na bazi HW neco co bude fungovat jako fresnel shader = okraje objektu v danem uhlu od pohledu byli teselovany + nejake dodatecne veci (terba ovalne a male detaily uvnitr plochy ktera silnou teselaci nepotrebuje).
a jak jsem rikal stejne se musi nadefinovat nejaky kvalitnejsi tvar jinak to kurvy ty UV coordinaty a textura je rozmazana takze ve vysledku se nam nynejsi pouzitelnost teselace tak aby byl kvalitni vysledek hodne zuzuje.
Ono hodne zalezi z jaky strany se na to clovek diva, treba zase pokud bude maly team s malo penezi na vyvoj hry a nebudou si moci zaplatit 3D modelare ktery by se matlaly se kvalitnim zakladnim modelem ktery by sel pouzit na nejakou kvalitnejsi a optimalizovanejsi praci s teselaci nebo rovnou udelat optimalizovany hi-poly model tak ta nynejsi celoplosna prehnana teselace muze relativne hodne pomoci a zvysit grafickou stranku relativne snadno u takovych projektu...
kolik ma polygonu ta teselovana verze hlavne kanonu? na tom je videt kolik tam je tech zbytecnych polygonu oproti rucne udelane verzi ze stejnym vysledkem 