Stránka 2 z 4
Re: Teselace
Napsal: ned 17. říj 2010, 16:54
od Ache
Re: Teselace
Napsal: pon 18. říj 2010, 05:44
od DukeNukemCZ
dik moc tam je prave dost videt ze je tam na dost mistech hromadu polygonu ktery jsou uplne knicemu, chtelo by to vytvorit prave neco co by definovalo mista kde by ta vysoka teselace mela byt a kde je zbytecna...
Pokrocilejsi Optimalizace by prave mohla byt ta kde by se treba pouzila nejaka ta dodatecna greyscale textura male velikosti a hloubky a tam nadefinovat mista kde by teselace byla vyssi ci nizsi.
Nebo nejake jine "mody" teselace treba moznost v jaky Ose bude teselace (hrany) probihat atd proste neco kdyz mate reba trubku nebo rouru tak potrebujete pridat vetsinu polygonu jen v jedne ose.
(viz u toho dela v heavenu)
je samozdrejme jasne ze treba u terenu (jak u terenu jako takoveho nebo treba u textur (vrstev) terenu) by se dalo dobre pouzit i tech 2000 polygonu na jeden UV tile (treba takovy nerovny kameny povrch) ale u vetsine normalnich objektu jde vetsinou o hrany nebo nejake ovalnejsi veci a pak mate plochy kde neni toto zaobleni videt a nejsou tam hrany a tam staci normalni polycount.
Pokud bych si opravdu pustil fantazii tak mozna kdyby slo udelat na bazi HW neco co bude fungovat jako fresnel shader = okraje objektu v danem uhlu od pohledu byli teselovany + nejake dodatecne veci (terba ovalne a male detaily uvnitr plochy ktera silnou teselaci nepotrebuje).
a jak jsem rikal stejne se musi nadefinovat nejaky kvalitnejsi tvar jinak to kurvy ty UV coordinaty a textura je rozmazana takze ve vysledku se nam nynejsi pouzitelnost teselace tak aby byl kvalitni vysledek hodne zuzuje.
Ono hodne zalezi z jaky strany se na to clovek diva, treba zase pokud bude maly team s malo penezi na vyvoj hry a nebudou si moci zaplatit 3D modelare ktery by se matlaly se kvalitnim zakladnim modelem ktery by sel pouzit na nejakou kvalitnejsi a optimalizovanejsi praci s teselaci nebo rovnou udelat optimalizovany hi-poly model tak ta nynejsi celoplosna prehnana teselace muze relativne hodne pomoci a zvysit grafickou stranku relativne snadno u takovych projektu...
kolik ma polygonu ta teselovana verze hlavne kanonu? na tom je videt kolik tam je tech zbytecnych polygonu oproti rucne udelane verzi ze stejnym vysledkem 
Re: Teselace
Napsal: pon 18. říj 2010, 23:56
od Ache
DukeNukemCZ píše:kolik ma polygonu ta teselovana verze hlavne kanonu? na tom je videt kolik tam je tech zbytecnych polygonu oproti rucne udelane verzi ze stejnym vysledkem 
Ale oni tou tesselací i udělali jakoby "starý povrch" - z boku to není úplná rovina + je i poničený. Ty máš ten kanón fungl novej

, ale i tak by se tam dalo dost ušetřit, s tím souhlasím.
Škoda že už jsem vypadl z tvorby map na Unreala (pro UT2003/4 jsem jich pár udělal i s vlastníma modelama importovaných z té přiložené Maya, ale s příchodem UT3 mě to nějak omrzelo), ale ten Heaven překopat do UT3 bylo zajmavé. Jak stvořené na mód Assault
EDIT: na čem by se dalo ušetřit více a vypadalo by to lépe i s 20x míň polygonama, je to lano. Kdyby ty polygony byly vedený směrem jako se točí to lano, tak by bylo ještě méně hranatý s menšími nároky. ale na druhou stranu. Bez tesselace to lano je jen 6-8 úhelník v průměru a na délku jen pár dalších polygonů, takže na CPU a sběrnici to nemá žádný nárok (tak max 100-200 triangles). Kdyby se to lano udělalo ručně už v Maxu, Maye... tak by mohlo mít třeba 30000 triangles = větší zátěž CPU a sběrnice.
Re: Teselace
Napsal: úte 19. říj 2010, 05:37
od DukeNukemCZ
vim ze u toho kanonu vepredu bylo poskozeni to by pridalo tak max 500-700 polygonu navic (vepredu + ten prsten u konce hlavne)
Ten povrch neni videt ani poznat z toho obrazku ze by to bylo polygonove (viz hrany objektu) spis mi to prislo ze se jednalo o kouzla s materialy (normalmapa nebo paralax). stejne ty shadery by vysli podle me lip nerikam ze teselace ne ale spis by to chtelo aby to podavalo optimalizovanejsi lepsi vysledky. a pokud tam nebude ta extremni teselace tak tam stejne takovy polycount nebude takze to poskozeni povrchu zmizi ne?
Pokud jde o nejaky odstepy nebo tak to je do 1K polygonu a myslim ze budu mit porad mensi polycount nez heaven.
Myslim ze kdybych sehnal nekolik grafiku (hlavne pro charaktery toho draka a slozitejsi meshe) tak bysme v UDK heaven polozily na na kolena

jen teda nevim jak bysme dopadly s dynamickym svetlem...
me prave spis jde o reprodukovanej vysledek nez o to jestli to mam technicky stejny
Re: Teselace
Napsal: ned 24. říj 2010, 15:46
od no-X
Na Beyond 3D se objevil článek s rozborem architektury Fermi, v němž je několik testů teselace. Přepočítal jsem výsledky ze dvou grafů (které jsou uváděny v počtu n-pixelových polygonů za sekundu) na reálný výkon (tzn. fillrate při určitém režimu teselace), tady jsou:
Osa X znázorňuje různě velké polygony (256-pixelový, 128-pixelový...), osa Y je výkon. Je na tom dobře vidět rozdíl v efektivitě u zpracování velkých a malých polygonů, stejně jako že se to láme mezi 8-16 pixelovými polygony.
tentýž graf přepočtený vůči Cypress
...a totéž přepočteno vůči Fermi
druhý graf:
...přepočtený vůči Cypress:
...přepočtený vůči Fermi:
na přepočtených grafech jsou dobře patrné rozdíly v efektivitě pro velké a maé polygony u jednotlivých architektur
Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 09:24
od HEAD
Takze je na tom v tesselaci do 8 pixelu vlastne 58xx daleko lip, nez fermi

Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 10:22
od Krteq
Právě že naopak, podívej se na ty grafy znovu. Hlavně pak na ty, kde je výkon přepočten vůči Fermi. Někde mezi 8 až 16 px na polygon se to láme.
//nj, nějak na to po ránu špatně vidím

Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 10:36
od no-X
Řekl bych že HEAD to myslí opačně - "do 8 pixelů" ve smyslu od největších až do osmipixelových.
Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 11:32
od HEAD
Jedine co 58xx/68xx brzdi sou teda rasterizery?Nechapu proc je u 68xx nezdvojnasobili.To by prece prineslo dalsi zvyseni vykonu v tesselaci.
Nebo si to setrej az na 69xx?
Teoreticky pokud by tam dali misto 2 treba 6 rasterizeru, tak by vykon v tesselaci byl uplne nekde jinde nez u fermi...
Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 11:36
od richie08
no-x: Graf četností výskytu podle velikostí polygonů by nebyl?
Je mi jasné, že každá scéna či sekvence to má jinak, ale myslím, že by bylo zajímavé vidět jak velké polygony používá tesselace v reálné hře a jak velké tech demo StoneGiant.
Re: Teselace
Napsal: úte 26. říj 2010, 13:24
od no-X
HEAD: Přesné důvody nezná nikdo, existují jen domněnky... Já osobně se domnívám, že Cayman bude mít zcela nový front-end, který to vyřeší globálně.
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 12:11
od celebrant.athlon
Jedna věc mi u teselace vrtá hlavou. Když se provede teselace a vzniknou tak nové detaily modelu (třeba ostny na těle draka v unigine haeaven bench.), ví o tomhle procesor? Jdou pak korektně spočítat třeba kolize objektů? Řekněme, že unigine haeaven je FPS hra a já na ten osten vystřelím. Narazí a nebo projde, protože procesor zná jenom jednoduchý model bez ostnů?
Nemohlo by to dělat nepořádek v multiplayeru, kdy by různi hráči měli nastaveny různé úrovně teselace a viděli tak v podstatě rozdílné scény? A co teprv když by třeba counter-strike využíval teselaci a hráči se schovávali za teselovanými krabicemi/zdmi a vznikaly desyncy v pohybu kulek.
Může mi toto někdo objasnit?

Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 13:26
od DOC_ZENITH
Ne neví. Proto teselace vznika, CPU nestíhaj počítat geometrii a geometrickej vývoj her by kůli nim téměř ustanul. Vývoj CPU se skoro zastavil více jader nikoho nespasí je třeba hrubá síla FPU a ta prostě oproti minulosti roste 4x pomaleji. Výhoda teselace je ta, že se děje přímo jen v GPU, nezatěžuje se s ní ani CPU ani sběrnice. CPU ani hra tudiž neví co máš na obrazovce Může to maximálně odhadovat ala pod tímhle úhlem a touhle vzáleností od kamery tam bude asi taková teselace.... On počítá jen s tím low-poly základním modelem a fyzika + kolize, atd, zohledňuje na něj, tudiž ne na teselovanej objekt.
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 13:54
od celebrant.athlon
Aha, tak to je krapet na houby. Moje představa, že by skrz teselovaný chodník v unigine heavenu tekla voda mezi těmi kameny a další šílenosti, co mě napadly, jsou tedy utopie.
Takže ve zktrace: S teselací udělám uživateli hezké modely na monitoru, ale tím veškerá krása končí. Interakce s tím není možná, aspoň ne dnes.
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 14:01
od Krteq

A co třeba nV Hair demo nebo Supersonic Sled demo. Tam je využita jak teselace, tak i PhysX.
//nebo
AMD Mecha Rampage Demo, tam je zase teselace + Bullet physics (přímo na videu se tomu i věnují - od 2:05).
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 14:09
od DOC_ZENITH
Plná interakce ne, ale částečná ano. U postavy stačí aby engine hry znal hrubé obrysy hlavy, hončetin, prstů a neni problém udělat interakci. Ano, reálnej fyzikální model vody či písku na těch teselovanejch šutrech v Unigine je naprosto nemožnej.
Co třeba ta víla v techdemu pro NV40? Ta měla tak super high-poly vlasy a žádná teselace tam nebyla. Já bych i řekl že ty objekty na kterejch funguje teselace nejsou přímo vázány na physx. Pokud tys vlasy maj hrubej model co má 5 000 polygonů + teselovanej co má 50 000, opravdu okem nepoznáš jestli fyzika šahá na ten teselovanej nebo na ten hrubej pod nim. + NV ve svejch tech demech nemá možnost "SW teselace", + ta hlava je tam jen jedna, což by zvládnul počítat i CPU. Nemáme tedy hmatatelnej důkaz... alespoň já ne....
Každopádně když o tom tak přemejšlim, tak napsat physx efekt tak aby šahal na teselaci neni nemožné. Všechny physx efekty co jsem zatim viděl jsou stejně jen efekty, nikdy se tam to co physx vytvoří nepoužívá k extra interakci s prostřdím. Takže, na proudící vodu, hadry či vlasy ve větru ok. Ale... zpětná interakce směrem z GPU do CPU dle mého názoru nebude.
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 14:27
od celebrant.athlon
To Hair demo vypadá naprosto úžasně
Koukám jsem to vzal až moc pesimisticky. Souhlasím s doc_zenithem, že s rozumným modelem před teselací to nepoznám.
Re: Teselace
Napsal: pon 1. lis 2010, 19:37
od Ache
No hlavní fakt je ten, že kolizní model je mnohem jednodušší, než samotný model. Zatím co postava má dejme tomu 5000 polygonů, tak její kolizní model je jen dejme tomu 100 polygonů. Takže i ten drak bez tesselace by měl mnohem jednodušší kolizní model. Při hraní si takových drobností snad nikdo nevšímá, ale občas se na to narazit dá, že se někoho snažíte zastřelit přes nějakou škvíru, ale ono to nejde, protože tam ještě je kolize.
Krásně je to vidět i v mafii2, kde physX částice padají na kolizní model a né na ten polygonový (ten který vidíme), a tak to někdy dopadá úsměvně.
Re: Teselace
Napsal: úte 2. lis 2010, 10:41
od nou
kolizie boli pocitane s mensim poctom trojuholnikov uz strasne dlho. zakladne kolizne primitivum co sa pouziva je gula. teda gula ktora obaluje cely objekt. spocitanie kolizie dvoch guli je jednoduche kedze sa rata len ich vudialenost.
potom nastpuju dalsie aproximacie (ak dve gule koliduju tak aby sa kolizia urcila presnejsie) pomocou kociek, hranolov. az uplne nakoniec sa berie kolizia mesh vs mesh. ono treba si uvedomit ze vykreslenie trojuholnikov ma zlozitost O(n) teda linearnu. kolizie su naproti tomu obecne O(n^2) teda uz dnes to co vidite nie je ani nahodou kolizny objekt. ten byva co najednoduchsi v idealnom pripade poskladany z matematicky definovatelnych primitiv ako su gule, hranoly, valce.
Ošizená tesselace na AMD grafikách?
Napsal: ned 30. led 2011, 19:47
od Ache
Tak jsem si vypůjčil Radeona HD5870 abych po roce viděl, jestli třeba náhodou něco neudělali s tým ošizeným AF (protože v nových CCC je nový posuvník kvality filtrace). No žádná změna... o to ale nejde...
Ale když si tak blbnu, tak zkouším i benchmarky, abych viděl co a jak funguje, navíc v benchmarcích s tesselací AMD slibuje u nových Catalystů zvýšení výkonu v aplikacích používající tesselaci (v unigine prý až o 100%), tak jsem to samozřejmě zkusil i ten unigine (verzi 1.0, která byla optimalizovaná AMDčkem)...
Z počátku fps stejné, ale u náměstí s drakem jsem byl mile i nemile překvapen.
Fps zde stouplo opravdu o 100% (dekato 40-50fps, místo 20fps), ale celé náměstí a drak prošli asi nějaou dietou, potože na dlaždicích na zemi ani náznak tesselace, a drak nám taky nějak zhranatěl a ubylo bodlin.
Drak:
http://h-4.abload.de/img/draknadiete6tuk.jpg
A takové schodiště vypadá skoro jak bez tesselace... tak jsem také udělal screen (i s wifreframe):
http://h-4.abload.de/img/schodyprohorolezceto11.jpg
WTF? To že ojebou AF, budiž... praxe ukázala že 90% (možná i víc) lidí je to putna, ale co ta tesselace? Ovladače samozřejmě byly nastaveny tak, jak jsou od instalace (kromě kvality filtrace, tu nastavuji vždy max:.
A ještě při najetí myší na tu položku s tesselací vyskočí velmi ftipná poznámka o parádním herním zážitku:
http://www.abload.de/img/novysuperdupercatalyst77uc.png
Sice se to dá vypnout, ale myslíte si že si to třeba recenzenti ohlídají?
