Stránka 2 z 3

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 16:16
od Vlastik80
Např. u DX11 a 64bit os co vyžadují některé hry si lidé rychle zvykli a přešli celkem kvapně, takže kdo ví zda ta hlavní režie DX12/WIN10 nebude mít také rychlý nástup... Kdo ví kde MS tlačí díky $ své preference a představy že...

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 16:44
od HafanPetr
Otázka je co nového dokáže nabídnout Win10 kromě DX12, protože Mantle poběží i na Win7.

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 16:47
od Vlastik80
Např. stabilnější chod aplikací a her? Nebo rychlejší odezvu, spouštění aplikací? Lepší RAM management? menší náročnost na hw s profitem z masivního nárůstu výkonu? Atd... to nestačí? Však MS jistě uvede na prezentaci milion důvodů proč jsou Win 10 to nej... Revoluce... A já jim věřím, protože mě platí... :mrgreen:

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 16:57
od havli
HafanPetr píše:Otázka je co nového dokáže nabídnout Win10 kromě DX12, protože Mantle poběží i na Win7.
Pujdou nainstalovat na Skylake http://www.cnews.cz/budete-chtit-proces ... -windows-7 :-D

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 17:00
od Vlastik80
No vida a máme tu benefit velkého formátu! Super, takže za mě jasná věc - kupujte Win 10 děti a řekněte to i v rodině a přátelům atd., podělte se o nové super zážitky ze systému který je s Vámi všude! (a brzy bude i u Vás v hlavě che che)

Ne, ale zajímavá informace, no bylo jasné že MS se bude snažit jakkoli donutit lidi k přechodu na W10 a nejen skvělým DX12 ale i dalšími jak je vidět věcmi... :)

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 17:06
od CageJ
1) Ste OT
2) Co je natom divne???
Win 7 tusim vyzaduje instrukcnu sadu SSE, cize stare Durony nie su ani podporovane.. Win 8.1 zase vyzaduje PAE, NX a SSE2.. opat vylucuje podporu mnozstvo CPU...
Neda sa vylucit, ze MS vymyslel opat nejaku podporu instrukcii, ktoru podporuje iba Win 8.x a 10tka a vedia ju iba novsie CPU (napr. AVX).

EDIT: prave citam, ze podla niektorych citatelov prave chyba podpora AVX-512 u Win7, ktoru Skylake bude mat..

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 17:12
od Vlastik80
Já jen že právě může MS nějak pojistit to aby se DX12 hodně chtělo a tím i W10... A když nemůže podplatit lidi samotné (což by bylo kontraproduktivní), tak alespoň sem tam daruje $ redakcím, vývojářům na pivko (tanker piv) apod. a tak se může rychle stát realitou požadavek na OS u her W10... A Skylake bude MS možná také někde podporovat aby si udělal kámoše Intela, pokud už kámoši nejsou...

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 17:19
od havli
Tady neni problem v instrukcni sade CPU, ale v ovladacich na USB 3.0. Skylake ma totiz mit pouze 3.0 radic a na nej nemaji win7 vestaveny ovladac - takze pri instalaci nepojede klavesnice ani mys (pokud nejsou pripojene na PS/2).

Stejne to nema smysl moc resit, win7 jsou uz historie a neni duvod u nich zustavat.


//CageJ - Myslim, ze uz stacilo. Navrhujem drzat sa temy, inac Lock.

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 17:23
od del42sa
havli píše:Tady neni problem v instrukcni sade CPU, ale v ovladacich na USB 3.0. Skylake ma totiz mit pouze 3.0 radic a na nej nemaji win7 vestaveny ovladac - takze pri instalaci nepojede klavesnice ani mys (pokud nejsou pripojene na PS/2).
Přesně tak. To s těma instrukcema a nemožností spouštět windows to je pěkná pitomost.

Na druhou stranu ten řadič musí mít zpětnou kompatibilitu na USB 2.0, myslím, že to byla jedna z hlavních specifikací USB 3.0, takže kde je problém ?

K Mantle a obecně DX12: ta portace a výhody se musí logicky projevit až s nástupem her které to budou podporovat. To je jako HSA, taky to samo o sobě nebude fungovat, dokud to programátoři nezačnou používat. Ty tools jsou už hotové, první hardware co to podporuje taky, takže je to jen otázka času.

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 19:03
od DOC_ZENITH
Jistě že má zpětnou kompatibilitu, ty USB 3.0 integrovaná v chipsetu fungujou jako 2.0+1.1 když se tam zapojí ne 3.0 zařízení a fungujou bez jakéhokoliv driveru. Drivery i pro základní funkci potřebujou jen přídavné řadiče.

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 20:45
od Vlastik80
Snad nebudu OT když se zeptám jak je tedy možné, že se píše že např. nVidia podporuje pouze 11_0 DX11, ale přitom přímo ovladač uvádí 3D API 11.2 a verze 3D 11.1, DX diag uvádí podporu hw až do 11_2 včetně 11_1 samozřejmě i s 11_0... Pak nerozumím tomu jak to je- podporuje jen DX_11_0 ale uvádí "bludy" ?? A aby to bylo více k tématu- po přechodu na Win 10 to bude ukazovat DX_12_0 i když umí jen 11_0? To ty další DX fce dohání via SW emulaci nebo co? U AMD čekám že je nativně DX_12_0, oni měli tuším vždy náskok v tech. pokroku... (a mimochodem je DX12 uvedeno samozřejmě u nV i na obalu grafiky) :)

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: čtv 15. led 2015, 22:29
od DOC_ZENITH
To jak to řeší by jsme museli řešit s hrama co je používaj (ala žádná). Ale třeba v minulosti v době GF4 když jsi nainstaloval DX9 driver i samotnej DX9 všude se ti hlásilo 9, i když karta byla 8, jen když po ňí ňáká hra chtěla DX9 features tak smůla, karta je neměla. Ala sama hra vyžadovala ke spuštění DX9 driver a API, ne všechny features, ty tam byly třeba jen pro pár efektů, stejnou story čekej nyný. Ihmo nemá to smysl řešit, pokud vůbec DX12 bude mít nové releanvantí HW věci co současné karty neuměj, tak než je hry začnou vyžadovat budou tyhle karty beznadějně zastaralý a pomalý, vždy to tak bylo.

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: pát 16. led 2015, 00:34
od Vlastik80

Re: DX11 vs DX12 vs HW (+Mantle)

Napsal: pát 16. led 2015, 08:58
od Krteq
Ti v tom udělám trochu guláš, na OpenGL "Next" jsi v titulku zapomněl :)

DIIT - „Úžasné“ OpenGL Next možná již na GDC!

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 10:06
od Vlastik80
No máš pravdu, to cos postl jsem četl a je to také zajímavé, tak uvidíme co z toho bude. :)

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 13:19
od DOC_ZENITH
Uff, no, máme tady GCN only Mantle, máme tady Apple only Metal, máme tu DX12 máme tu OGL next... skoro si připadám jak za API bojů v 90.tejch letech. Ihmo i když logiky ze všeho nejlépe vycházi OGL next díky univerzálnosti a multiplatformovosti, vsadim boty že to nakonec vyhraje zase ten pos***** DX protože všichni budou lízat pr*** Microsoftu, přesně jak to bylo v minulosti.

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 13:32
od shorty25
OpenGL má tu výhodu, že je multiplatformní, což jde do karet sony a jejich PS4+.

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 13:38
od Vlastik80
Osobně bych také byl spíše pro OGL, ale také se obávám masivní propagace DX12 a pak je také otázka zda by se vývojáři nesoustředili na OGL jen pro konzole a pc nenechali pod DX12... Nevím jak moc pracné je předělat u hry API, takže netuším zda je pro ně jednodušší dělat vše pod jedním API než někde to a jinde ono, ale i kdyby tak čekám že MS bude chtít aby hry byly nejlépe pod DX...

Mimochodem, u XB jakousi variantu DX očekávám, ale PS4 ne? To má jen OGL popř. variantu Mantle?

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 13:49
od webwalker
@shorty25: OGL je sice multiplatformní, ale pomáhá mu to nějak? Nepočítám-li ty miniporty v telefonech.

@Vlastik80: Vývojářům je to prakticky šumák. Většina z nich vyvíjejí hry na enginech, které podporují všechny platformy.

Re: DX11 vs 12 vs Mantle vs OpenGL

Napsal: pát 16. led 2015, 14:04
od DOC_ZENITH
OGL je hlavně balík ve kterym je tuna extenssions a každá má/umí své volání a funkce. Existuje spousta těch co nejsou součástí obecné OGL specifikace a tak bude ihmo fungovat třeba OGL v Playstation. Bude mít vlastní extenshions přímo na plech tomu HW, které nepůjdou realisticky použít na jinejch platformách či HW.

Za příklad použiju třeba HW řešenej DOF a motion blur na 3DFX VSA100 čipech (voodoo5) byla to specifická extension podporovala jí jedna předprodukční verze Q3A. Později když se tyto efekty začaly realizovat přes shadery, byly pro ně jiné, samo sebou nekompatibilní extensions.

OGL na Playstation je tudiž jiné jak OGL na PC, jak OGL na OSX, jak ogl na IOS, Androidu, Linuxu, atd. Vše je to OGL, ale každé je zároveň jiné specicické a neuniverzální. Kód co by používal extensions co nemaj všechny společné by se stejně musel upravovat platforma od platformy.

Cílem tohoto GL next je asi implementovat ony funkce do té obecné specifikace, a každej kdo jí má oficiálně podporovat je bude muset umět (HW i driver). Kdo ví co a jak to dopadne.