Stránka 2 z 2

Napsal: stř 15. čer 2005, 21:39
od no-X
Obyykle se používá vzorec

GPU(frekvence) x pxl.pips x počet TMU na pip

Jenže ve skutečnosti je to trochu komplikovanější. Třeba GeForce 6600 má sice 8 pxl pipelines, ale je 4 ROPs (raster outputs), takže dokud každá pipeline pracuje samostatně (to jsou případy, kdy se používá maximálně bilineární filtrace + single texturing), tak vykazuje jen poloviční fillrate (nemůže vykreslit 8 pixelů za takt, ale jen 4). Jak mile se ale použije trilineární filtrace nebo multitexturing, fungujou pips už ne jako 8x1 jako 4x2, takže už 4 ROPs nejsou brzdou a fillrate této situaci odpovídá.

Stejně jako GF6600, tak i nová GF7800 bude mít nestejný počet pixel pipelines a ROPs (konkrétně 24 pips a 16 ROPs)