pro přečtení celého vlákna sem došle k následujícímu poznání (není to nic světoborného a nobelovka za myšlení by z toho asi nebyla:-).
-
pokud pominu příspěvky obsahující jen název zřejmě nejoblíbenější hry pisatele, pak se tu opakuje pořád dokola několik pojmů - hratelnost, příběh, znovuhratelnost, pohlcení hráče dějem, nelinearita, grafika. tohle všechno je důležité, ale všeho s mírou. trochu to rozvedu.
-
HRATELNOST - tady bysme se mohli hádat dlouho do noci. každý si pod tím pojmem představí něco jiného. já sám nevím jak bych ho popsal..hra ji buď má nebo ne. hratelnost naprosto nesouvisí s příběhem, hloubkou zpracování herního světa a už vůbec né s grafikou. sou hry které tak opěvovaná nelinearita pohřbila do celkového chaosu - pro mě třeba tes: morrowind (ale možná sem jen neměl dost trpělivosti...ale když mě ta hra nechytla tak proč se trápit). pro mě příklad hratelnosti quake1 (z dnešního pohledu vykopávka) ale na světě pořád existuje hodně lidí, kterým stojí za to se touhle hrou dál zabývat, tvoří nové levely, enginy, mody.... znáte jinou hru u které se ještě 10 let po jejím vydání organizují akce jako je quake expo? pokud by to hráčům nestálo za stažení a hraní, nikdo by už dnes addony k quake netvořil. a přitom příběh je čistá a naprostá 0, grafika už dnes nestíhá (o tom ještě bude řeč). při opakovaném hraní je hra pořád stejná, AI téměř neexistuje

. a vadí to? evidentně ne.
-
PŘÍBĚH - příběh je fajn když ve hře skutečně je. proč si ale hrát na příběh jen proto aby mohli tvůrci v předváděčce na E3 říct: "naše hra bude mít tak propracovaný příběh, že překoná vše co tu do dnešní doby vzniklo. najali jsme kopu spisovatelů a tak to musí být dobré, kam se hrabe shakespeare." občas je to až výsměch - viz. cosi jako příběh (a to slovo sem použil jen ve velké nadsázce) v nfs od underground 2 dál. dyť je to směšné. já od závodů příběh nečekám, tak proč? na druhou stranu někdo si možná ty komixové vložky četl..už se staly divnější věci (třeba samovznícení starosty varšavy v roce 1546

. důležité je taky určitá harmonie příběhu hry se samotným provedením hry. tady u mě vedou oba díly maxe payna. temný příběh, ponurá hra. a fungovalo to. na druhou stanu doom3 má taky jakýsi příběh, temný je až běda ale.... a přitom je to stejný žánr - to píšu jen proto aby mě nekamenovali příznivci rpg za to, že těch pár mejlů v doomovy vydávám za příběh. příběh maxe payna snad nikdo zpochybňovat nebude. dále příběh (když už je) by neměl být naivní a pitomý. ty velkohubé keci typu: "ty jediný musíš zachránit svět! ano, ano já to dělám, dokážu to". tady tvůrci trpí holywoodským syndromen, který spolehlivě zabije kterýkoliv ucházející film - tedy heroické vsuvky a vysvětlující doslovy (třeba posledních 10 minut posledního samuraje a v případě her např. závěr akce prey). to si tvůrci her myslí, že hráči jsou tak tupí, že by nedovedli trochu myslet a v náznacích ukázaný příběh si sami nedomyslí a pochopí? příběh musí udržet pozornost, nebýt předvídatelný. jedinná hra u které si dovedu přestavit, že by její příběh mohl vyjít knižně a přitom by to nebyl blábol je planescape: toment. ale to je nejvyšší liga na kterou hned tak něco nepřekoná.
-
ZNOVUHRATELNOST - souvisí s příběhem a komplikovaností děje. i úchvatně zpracovaná hra s chytlavým příběhem je při dalším hraní nudná, pokud neexistují odbočky z hlavního děje, větvení příběhové linie. nezaškodí systém generování náhodných úkolů (samozřejmě použitelný jen v některých žánrech). u akce by aspoň nemuseli být protivníci pořád na stejných místech. do extrému to dovedl monolith v avp1 - tam byli vetřelci všude a pořád. žádné vyčištěné a bezpečné části levelů. strach do posledního okamžiku. ve dvojce už to nefungovalo..škoda. jinou ukázkou je deus ex - tam se dalo pořád hledat něco nového. na opačné straně jsou ale třeba hříčky typu elatomania (nebo i ten zmiňovaný q1) které jsou pořád stejné a lidi je pořád hrají. tady už to ale není hra, ale spíš sport - viz třeba žebříčky rekordních časů v xmoto nebo speedruny skrz quaka 1.
-
LINEÁRNOST (komplexnost) - je nutné znát hranice. farcry je lineární hra (pokud beru posloupnost levelů), ale v rámci jednoho kola si dělej co chceš. na standardní shoot&run střílečku je to až překvapivě funkční systém. extrémy typu několikahodinového bloumání v honkongu v deus ex už asi žádná fps nezopakuje. a přitom právě honkonská část deuse je podle mě to nejlepší co v 3d level designu existuje. a mluvit o různorodosti cest vedoucích ke konci planescapu je zbytečné. oproti průměrné produkci je úplně jinde. ale!!! nelinearita za každou cenu vede k chaosu, bloudění a ve výsledku může hru totálně zabít ještě v zárodku - viz. třeba stalker. díky snaze nacpat do hry všechno má tahle hra hodně bolestivý porod a až (pokud vůbec) vyjde, tak se bojím že to bude takový dort z provenience pejska a kočičky a všem nám bude špatně.
-
GRAFIKA - občas mám pocit, že říkat: „grafika není důležitá, důležitá je hratelnost.“ je dnes móda a jaksi se to patří. tak to je blábol. grafika je důležitá. nemusí být nutně fotorealistická, ale musí zaujmout. pár let starý fall of max payne disponuje i dnes velmi solidní realistickou grafikou. hraný v rozlišení 1024-768 a výš, s af 8 a aa 8 vypadá ta hra solidně i dnes. nejsou to žádné bumpmapy z doom 3 enginu ale pro vykreslení realistického prostředí to stačí. detaily interiérů i venkovní prostory jsou ok. doom 3 a spol vypadají na pohled líp ale trochu plastově. exteriéry téměř neexistují. naštěstí hardwarové nároky jsou odpovídající, takže se ro dá zkousnout. jako ideální engine dnes vidím source. hl: ep 1 mi jede v rozlišení 1024*768, af 8, aa 4, všechny detaily na max + hdr pohodově. 40 framů mi stačí. to že na stejné konfiguraci jede fear jen v 800*600, detaily na medium a ještě se to i bez použití slowmo táhle jak šnek…. to je zoufalé. a přitom ta hra ani náhodou nevypadá tak, aby tyhle krvavé nároky nějak omluvila. takový neoptimalizovaný paskvil jde přímo na ruku prodejcům grafik. je to docela hnusné..nezdá se vám? ještě sem chtěl dodat jeden příklad. grafika je důležitá a pokud se i starší hra v komunitě uchytí vzniknou neskutečné věci. někde na začátku sem psal o quake 1. někdo řekne pravěk, ale zkuste si k téhle hře stáhnout ze stránek retexturing projektu set hi-res textur, nové modely zbraní, nepřátel… s některým s moderních enginů vyšlých z původního zdrojáku quake (třeba darkplaces) se zapnutými realtime světly a stíny už ta hra nevypadá vůbec archaicky. to že takové projekty vzniknou přímo z fandovské komunity jsou nejlepším důkazem zájmu o hru. a oklikou se tak vracím ke hratelnosti. vzniklo by toto všechno ke hře bez hratelnosti (ať už je to cokoliv)?
-
a na závěr jak by podle mě měla vypadat ideální hra - bude to asi vypadat jako splácanina, ale měla by mít chytlavost vykopávek typu death rally a quake, grafiku a hlavně nároky source enginu, rozsáhlost deus exe, dějovou a dialogovu propracovanost planescapu: tormentu a délku…. no co nejdelší

protože na délce záleží. (bohužel něco takového prý tvořil tým stalkeru a jak to dopadlo).