Stránka 11 z 14

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: pon 13. říj 2014, 12:53
od Hladis
To je terochu divny. Ja to tedy neGooglil, ale ve hrach co jsem ted hral s MSAA jsem zadny problémy nezaznamenal. Ale v Metru a BF4 to overit nemuzu.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu

Napsal: úte 14. říj 2014, 09:11
od ghostdog32
no musel by se někdo podívat na to samé místo na mapě jako já... jinde ve hře jsem si toho ještě nevšiml. myslel jsem si že jo, ale když jsem se na to zaměřil, tak to byly jen odlesky na "lesklých" texturách. opravdu todle je v BF4 zatím jediné místo. vypadá to zkrátka tak, že když někde chybí "šev" mezi texturama, tak se vyhlazuje hrana textury bez návaznosti na druhou a proto to udělá toto. tak si to vysvětluju

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 13:59
od Ache
Civilization: Beyond Earth

The decision to turn on EQAA for Radeon cards (both in DX11 and Mantle code paths) seems odd to me and I question the reasoning behind it. I'm always a fan of higher image quality and if a hardware or software vendor can claim to do so without affecting performance, then offer that up. But the options menu should reflect that change either with a text indication or another check box. I know the media wouldn't appreciate AMD or NVIDIA doing this in the background without any out-facing indication so we should hold the software guys to the same standards.
EQAA = CSAA (který mimochodem už GTX980/970 nepodporuje) = cheat. :)


Hladis//Presunuto z Mantle topicu.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:09
od oneb1t
to je ale pouzity jak v DX tak v mantle takze ten vysledek je porovnatelnej :) tady vam o tom pisou

http://community.amd.com/community/amd- ... yond-earth

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:10
od killerek
Ache, Hladis: dle tohole bych spise rekl, ze je to narocnejsi typ AA a ne cheat
EQAA is an interesting feature as it improves on the quality of MSAA (somewhat) by doubling the coverage sample count while maintaining the same color sample count as MSAA. So 4xEQAA will have 4 color samples and 8 coverage samples while 4xMSAA would have 4 of each. Interestingly, Firaxis has decided the EQAA will be enabled on Beyond Earth anytime a Radeon card is detected (running in Mantle or DX11) and AA is enabled at all. So even though in the menus you might see 4xMSAA enabled, you are actually running at 4xEQAA.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:13
od Ache
No jo, ale pak mělo být použito na nvidii snad CSAA ne? (což je trochu problém, když tam už se od tohohle AA z podivných důvodů opustilo, přitom 8xCSAA vypadá téměř jako 8xMSAA z nároky na výkon spíš jako 4xMSAA)
Každopádně EQAA a CSAA jsou méně náročné jež MSAA (při stejných počtech vzorků), takže co se týče výkonu, tak platilo a platí že 8xMSAA < 8xCSAA/EQAA < 4XMSAA
s kvalitou vyhlazování je to obráceně, ale popravdě já mezi 8xMSAA a 8xCSAA nikdy neviděl žádný velký rozdíl. Fakt nechápu proč bylo vypuštěno. :(

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:16
od Hladis
killerek:
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/ ... 0Cards.pdf

Ache. U nV takhle ma byt pouzito CSAA. Pak by výsledek mohl byt pomereny. MSAA 8x je narocnejsi nez EQAA 8x.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:19
od oneb1t
http://postimg.org/image/ppvx7mgjn/full/


pokud MSAA 4x pousti 4f8x EQAA tak je to EQAA lepsi

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:20
od DOC_ZENITH
Neymslim si že by to AA mělo velkej vliv na min fps v tomto případě. Ano na average ano ale pokud je řeč o CPu limitaci a API, tak Implementace mantle v beyond earth vypadá solidně. Snižuje overhead render threadu o 50%, tzn 5Ghz Fxko nemá výkon jak I3 (pod DX) ale jako zamčená I5.... Ale zdvojnásobení min fps i se slušnym CPU, ala 1440p 290X nad 60fps min je krásnejch.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:23
od Krteq
Ache píše:EQAA = CSAA (který mimochodem už GTX980/970 nepodporuje) = cheat. :)
Hladis píše:Nejsou. Precti si to poradne. AMD cheatuje s AA :roll:
ROFL :lol:

Tady je ale zásadní rozdíl v implementaci - zatímco nV měla 8xAA jako 4xMSAA + 4xCSAA, AMD má 4xEQAA jako 4xMSAA + 8xCSAA :P :mrgreen:

Obrázek

Co takhle si nejprve něco nastudovat než se ohánět cheatem (který byl doposud na opačné straně :mrgreen: ).

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:23
od killerek
Hladis: Ja mam i Civ 5. Budu kupovat i tu novou Civ. Pravdepodobne i pristi mesic koupim 290/290X. Horsi je to u me s casem na nejake testovani. Posledni dobou jsem hodne v praci i o vikendech a pak jsem rad, ze si jen neco chvili zahraju nebo se vyvalim u nejakeho serialu. Kdyz da dobra konstalace hvezd, tak tu novou grafiku zkusim otestovat na obou sestavach.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:27
od Hladis
Civ5 nemá uz cenu testovat. To uz je stara hra. To bylo aktualni před mnoha mesici.

Krteq: Ted ti nejak nerozumim :? Když někdo testuje v tyhle Civce, AMD vynucuje za každých okolnosti EQAA, kdezto nV jede na MSAA. Maxwel uz CSAA ani ofiko nemá.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:28
od Ache
Krtku, po cheatech s AF na 100% nevěřím tomu že by náhodou AMD dělalo lepší AA při stejném režimu jako nvidia. :!:
Chtělo by to tedy screeny že to 8xAA u AMD použité v té Civce je tedy něco jako 8xMSAA+další bonusový CSAA vzorky!

Navíc jak píše hladis: Testovat se má snad v režimu "apples to apples". A jestli jedna grafika má jiné AA než druhá, tak je takový test k ničemu a zkreslený.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:30
od Krteq
Hladis píše:Krteq: Ted ti nejak nerozumim :? Když někdo testuje v tyhle Civce, AMD vynucuje za každých okolnosti EQAA, kdezto nV jede na MSAA. Maxwel uz CSAA ani ofiko nemá.
Přesně. Na GeForce to jede přes standardní 4xMSAA, na Radeonech na 4xMSAA + 4xCSAA

Nechápu, proč se AMD samo znevýhodňuje obíráním se o FPS s dalšími coverage vzorky.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:31
od killerek
Hladis: V nove Civ na NV jede 4x MSAA (4x color sample +4x coverage samples), na AMD je pusteno 4x EQAA (4x color samples + 8x coverage samples).

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:32
od Krteq
Ache píše:Krtku, po cheatech s AF na 100% nevěřím tomu že by náhodou AMD dělalo lepší AA při stejném režimu jako nvidia. :!:
Chtělo by to tedy screeny že to 8xAA u AMD použité v té Civce je tedy něco jako 8xMSAA+další bonusový CSAA vzorky
Tady máš jeden starší z TomsHW

Coverage Sampling Modes: Nvidia’s CSAA And AMD’s EQAA

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:36
od Ache
Krteq píše:Tady máš jeden starší z TomsHW

Coverage Sampling Modes: Nvidia’s CSAA And AMD’s EQAA
Mě zajímá jak je to v tomto testu!!!
GTX980/970 totiž CSAA neumí! Na těhle grafikách vždy už bude jen 2x, 4x, 8x MSAA in-game.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:39
od Hladis
Krtek:
Co blaznis . EQAA 8x je vykonove mezi MSAA 4x a 8x :? EQAA není vykonove to samy, jako MSAA 8x.

killerek:
Ne. Pokud nastavis ve hre u nV MSAA, tak zadny cover vzorky nemas. Mas cisty MSAA. Jedine když zacnes vynucovat AA, nebo nastavis vylepseni aplikace přes driver. Na defaultu pouziva nastaveni hry.

arach:
Tady se nikdo ted nebavi o Mantle, ale o pouzitym AA.

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:40
od oneb1t
pouzite aa je lepsi nez pouzite aa u nvidie takze nevim co resis (ocividne u amd prisli na to ze je to vykonostne neposkodi tak to zapnuli by default)

Re: AMD Mantle: Low-level Graphics API

Napsal: pát 24. říj 2014, 14:41
od Krteq
Ache píše:Mě zajímá jak je to v tomto testu!!!
GTX980/970 totiž CSAA neumí! Na těhle grafikách vždy už bude jen 2x, 4x, 8x MSAA in-game.
Však už to tu postoval killerek :roll:
EQAA is an interesting feature as it improves on the quality of MSAA (somewhat) by doubling the coverage sample count while maintaining the same color sample count as MSAA. So 4xEQAA will have 4 color samples and 8 coverage samples while 4xMSAA would have 4 of each. Interestingly, Firaxis has decided the EQAA will be enabled on Beyond Earth anytime a Radeon card is detected (running in Mantle or DX11) and AA is enabled at all. So even though in the menus you might see 4xMSAA enabled, you are actually running at 4xEQAA.
Hladis píše:Krtek:
Co blaznis . EQAA 8x je vykonove mezi MSAA 4x a 8x :? EQAA není vykonove to samy, jako MSAA 8x.
Ty to stále nechápeš :roll:

8x EQAA = 8x MSAA + 8x CSAA

Obrázek