Stránka 11 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 11:10
od PET5
Co asi za "dosud nevydanou grafickou kartu" ten chlapík testoval, že pod DX11 dávala 13 FPS a pod DX12 120FPS. Že by nějaký nový Radeon a takhle se projevuje ten CPU bottleneck v DX11?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 11:15
od DOC_ZENITH
Ihmo ve Starswarmu už jsme cosi obdobného viděli. A NV se tam nakonec s optimalizovanym driverem dostala na 80-90% výkonu mantle i s DX11. Vůbec bych se tomu nedivil.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 11:36
od del42sa
To zní jako pěknej FUD

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 11:41
od DOC_ZENITH
Hlavně celej ten článek je o ničem, jediné čím se zabývá je jakýsi "batch count" nicméně danné scény byly renderovány s RT, maj takové original rozlišení že ani neni třeba žádnej AA, rozlišení danejch textur je celkem mimo realitu nároky na shadery či fillrate rovněž.

Takže shrnuto a podtrženo, po stránce API (pokud bude hra optimalizovaná dobře, protože samotné API nic nezachrání, viz mantle co nám snížilo overhead ale žádnej multithread v praxi nepřibyl.) jsme ready na skutečně high-polygon scény. Na realistické scény ale stále zdaleka nemáme hrubej výkon.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 15:23
od webwalker
API že nic nezachrání? S DX11 se nikdy žádná realistická scéna konat nebude, protože jednoduše nemůže :)
Rychle zapomeň na ty bláboly Nvidia, že oni Mantle nepotřebují, protože si to ošéfují sami v ovladači DX11. Koukni se, jak jejich zázračný ovladač dopadl na vlastním gpu proti DX12 ve Star Swarm. A to prosím DX12 zatím nedosahuje výkonů Mantle.

JinakBrad Wardell neříká nic jiného, než to, že když budeš chtít mít scénu realisticky osvětlenou více světly, budeš k tomu potřebovat mnohem více Draw Calls nebo Batch Count, které ti pošlou DX11 do kolen. A proč? Protože u Mantle a DX12 tvrdí, že tyto požadavky na vykreslení může odesílat souběžně každé jádro cpu, takže počet Draw Calls je přímo úměrný počtu jader cpu. Ne jako u DX11, kde se o tato volání staralo pouze jedno jádro.

Takže by to chtělo trochu rozumu, a nenechat se od Nvidia krmit všemožnými bláboly (s Mantle to prostě pos..).

A ještě jedna připomínka:
Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 15:27
od DOC_ZENITH
Já jsem neřekl že to není potřeba, ale řekl jsem že to neni samospása, aby to nedopadlo jako mantle (přineslo polovinu slibů, ala menší overhead ale MT rendering moc ne), tak na tom musí hodně dělat i vývojáři samotných aplikací.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 15:30
od havli
Ja bych to zase tak nehrotil...
Mantle je mrtvola, takze to nema cenu vubec resit a DX12 taky zazraky neprinese. Jiste, se soucasnymy CPU mude mozne realizovat vic draw calls, ale co z toho. Vyvojari her akorat naperou do her xkrat vic balastu a pojede vsechno stejne mizerne jako ted. DX10 onehda slibovalo narusty vykonu a jaka byla realita - zadna. Nebo DX11 multithread rendering taky spis nefunguje nez funguje.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 17:30
od Hladis
DX12 prinese jednu věc. "Hura, konecne se nemusim srat s nejakou optimalizaci. Narvu tam ted tunu bordelu beze srani a ono se to nejak prechrousta". Vesmes to umozni vetsi množství vykreslovaných objektu a podpori lenost vyvojaru to optimalizovat, takze zase to bude tuna chaotických volani. Jenze to vetsi množství objektu bude mit vliv i na narocnost renderu. Takze sice tim odstranej CPU bottleneck, ale ve vysledku to stejne zabrzdi vykon GPU. Pokrok to je, zazrak ale nikoliv a dost her podporujících Mantle ukazuje, ze ty narusty proti dobře udelanymu Dx11 nejsou zadny zazrak a ze pokud ta hra lezi primarne na GPU, tak je to prinos kosmeticky. Star Swarm bych sem netahal. To je proste ucelovy technicky demicko, který je schvalne udelany tak, aby Dx11 slo do kytek a Mantle mělo vavriny. Zadny jiny ucel ta sranda nemela a nemá. Radsi bych resil porovnani ve hrach, nez v demicku udelanym za jedinym ucelem.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 19:25
od webwalker
Tady přeci nejde o nějaké plýtvání, ale o to, aby obraz scény vypadal více fotorealisticky. No a takový obraz bez nárůstu Draw Calls prostě neuděláš. Hry, které doposud Mantle využily neměly žádnou špičkovou grafiku a většího počtu Draw Calls prakticky nepotřebovaly. Spíš bych řekl, že tam vývojáři především s Mantle experimentovali, ale i tak tam ty nárůsty výkonu byly zajímavé.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 19:40
od Hladis
No zde ale narazis na jednu věc. Chces vůbec ve hrach fotorealismus ? A dále asi vis o tom, ze na fotorealismus se pouzivaji uplne jiny techniky (třeba Ray Tracing) To uz jsme trochu mimo bezny render u her a hlavne v uplne jinych dimenzi vykonu. Ne DX12 nepomuze s fotorealistickou grafikou, ale spis jen s poctem bordelu na scene, který uz nebude shazovat vykon CPU casti.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 22:50
od webwalker
Zapátrej do minulosti. Jak dlouho nám slibují RT jako náhradu rasterizace?
Už několik let je trend takový, že co z výpočtů jen trochu jde, tak se to přehodí na bedra gpu. No, a zmizel nám ve hrách bottleneck z cpu? Ne a bude hůř, protože už pomalu nebude na gpu co přehazovat, ale vývoj her a kvalita obrazu se kvůli nevýkonnému API jen těžko zastaví. Mantle je do budoucna nutností a proto je kopírováno do DX12, OGL i Metal. Až bude DX12 hotové, tak teprve uvidíš, jak Nvidia obrátí a bude pět chvalozpěvy na Mantle, tedy pardon na DX12 :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 19. úno 2015, 22:55
od Hladis
nVidia a jeji PR je mi nekde. nV se tim uz chlubila při predstaveni DX12 vasadim portret Huanga, ze ma dost velky slovo ve vyvoji DX12.

Rasterizaci fotorealismus neudelas. Technicky to z toho proste nevytahnes, ani kdyby ses dablu upsal a potkal Astara Serana.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2015, 17:33
od Pepa1
directx 12 driver on windows update- nvidia drivers 349.65
http://forums.guru3d.com/showthread.php ... ost5016529

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2015, 18:19
od Krteq
Hladis píše:No zde ale narazis na jednu věc. Chces vůbec ve hrach fotorealismus ? A dále asi vis o tom, ze na fotorealismus se pouzivaji uplne jiny techniky (třeba Ray Tracing) To uz jsme trochu mimo bezny render u her a hlavne v uplne jinych dimenzi vykonu. Ne DX12 nepomuze s fotorealistickou grafikou, ale spis jen s poctem bordelu na scene, který uz nebude shazovat vykon CPU casti.
Podívej se na poslední tech dema na UE4, třeba toto - UNREAL PARIS 1.1

Driver 15.200 od AMD pro Win 10 TP už taky podporuje základní feature set DX12 :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2015, 18:34
od PET5
Tak to vypadá jako předem po snímcích renderovaná videosekvence ze 3dsmaxu. Jestli takto pojedne herní engine v reálném čase, tak klobouk dolů.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2015, 19:18
od oneb1t
jo jede to v pohode sem to zkousel :) obzvlast koupelna je pecka

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. úno 2015, 19:22
od Hladis
Krteq píše:Podívej se na poslední tech dema na UE4, třeba toto - UNREAL PARIS 1.1
To se jen photorealismu priblizuje a jde to poznat, ze je to rasterizace. Je to vesmes podobny, jako Cryengine demicka https://www.youtube.com/watch?v=4SUNWOVxVmk Jakmile dojde na vegetaci, sklo, tekutiny, svetlo, uroven presnosti, odlesky a stiny atd.... je cely "photorealismus" v Cryengine a Unrealu v kosi. A s timhle fakt DX12 nehne, protože draw calls je proste jen počet volani vykreslovanyho bordelu na scene a nemá co delat s urovni realismu grafiky jako takovy. Jinak vyzkousej udelat dokonalou sklenici z ciryho skla v mistnosti se hrou svetla a stinu, kterou prosvetluje skrz okna slunce, v Unrealu nebo Cryenginu :) To se ti nepovede udelat, aby to bylo photorealisticky. Rasterizace ma technicky omezeni, proto se pouzivaji v profi sfere jiny techniky.

https://www.youtube.com/watch?v=FSraa9GQR9c

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. úno 2015, 20:07
od nou
fotorealizmus je o detailoch. a detaily stoja dalsie draw calls. pocet draw calls za posledne roky nesiel prilis hore kym vykon GPU isiel hore rapidne. teda ak chcete viac detailov aby ste dosiahli fotorealizmus tak potrebujete aj viac draw calls.

taktiez Mantle nie je zazracne a neznamena ze multi threading aj multi GPU bude s nim automaticke. automaticke moze by tak AFR ktore ako vieme stoji na hovno. co Mantle prinieslo su nastroje ktore dostali vyvojari do ruk aby mohli naozaj vyuzit plny potencial ktory dnesne GPU ponukaju. MRT v DX11 je len polovicne riesenie ktore nikdy nemohlo poriadne fungovat uz z len principu ako je to navrhnute.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 24. úno 2015, 10:09
od Krteq
Ještě jednou odbočím k rasterizaci a "fotorealismu".

Čeho všeho je možno dosáhnout pomocí rasterizace v UE4 - Podívejte se, co dokáže Unreal Engine 4 [4 fotorealistické spoty]

Vzhledem k tomu, že UE4 má po updatu DX12 rendering path podporovat, se snad bude blýskat na lepší časy.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 24. úno 2015, 11:45
od Hladis
To je spis hezky udelana stylizace nez pokus o fotorealismus.
nou píše:fotorealizmus je o detailoch. a detaily stoja dalsie draw calls.
Ano, každý detail/objekt.... (jinak receno "bordel") potrebuje volani a cim vic "bordelu", tim vice volani. Ale stále nemuzes dosáhnout dokonalosti třeba raytracingu v zpracovani nasvetleni sceny a fotorealismu při zpracovani skel, kovových povrchu, vody, reflection, etc..... Ten rozdil je zrejmy a když si das vedle sebe jednu scenu třeba v kuchyni domu s hromadou skla a kovových casti, udelanou přes Vray a druhou scanline renderingem, tak to proste musíš poznat. Scanline rendering je vizualne v nekterych ohledech horsi a nemůže dosáhnout urovne fotorealismu raytracingu. Ale da se to ochcat tim, ze do sceny prdnu u scanline renderingu jen věci, kde se prednosti Raytracingu neprojevi. Na druhou stranu je jasny, ze raytracing nemá sanci ve hrach, protože není vykon a ani asi nebude.