flanker píše:To je v hajzlu,s tema DDR4
....Jakto, ze je namji nejak dostupny,kdyz u x1950xtx byly?
Byly, ale na 2100MHz. A to je trochu rozdíl oproti plánovaným 2600-2700MHz pro R600. Použití 2100MHz GDDR4 v dnešní době trochu postrádá smysl, zvlášť když se už vyrábějí i GDDR3 se stejnou frekvencí (a také s přihlédnutím k tomu, že GDDR3 na stejné frekvenci jsou "rychlejší", než GDDR4)
crux2005 píše:sorry, ale tu som sa musel zasmiať ...
bez tak má R600 priepustnosti až až až až až až až až
G80 je dobre vyvážený čip a stačí mu "len" tých 86,4 GB/s
Podle čeho usuzuješ, že je G80 vyvážený čip?
Nemáme tu jedinou DX10 hru, nemáme jediný čip, s kterým bychom mohli srovnávat. Vzhledem k poměru fillrate (trilinear/aniso) ku ALU-ops se můžu domnívat, že je nevyvážený, neboť tento poměr se až příliš přiklání k vysokému fillrate - ještě víc, než u G7x.
crux2005 píše:G80 reaguje na zvýšenie frekvencie jadra takmer lineárne k zvýšeniu počtu fps - samozrejme, sú aj výnimočné situácie, ale tie teraz neberiem do úvahy.
Totéž platilo i první půlrok po vydání G70
crux2005 píše:A nezabúdaj, aj nVidia má + v podobe CSAA a hybridných AA modov - dostupné aj pod WinXP, Win Vista - to ATi neponúka.
CSAA = teoreticky pěkná technologie, v praxi smutné výsledky - aditivní geometry samples nefungují na průsečících polygonů a v některých hrách vůbec, takže "16x" vypadá v těchto případech hůře, než standardní RGMS 4x, neboť základní 4 vzorky jsou z důvodů pozic pro geometry-samples rozmístěny méně optimálně. Pokud to srovnáš s pět let starým fragment-AA od matroxu, je to méně kompatibilní a pomalejší...
Hybridní režimy by byly pěkné, ale kdyby nevycházely z 8 let starého OGSS. OGSS v dnešní době je zoufalý krok, neboť automaticky nakládá na pixel shadery, ROPs, texturovací jednotky i paměťovou sběrnici dvojnásobnou/čtyřnásobnou zátěž (a tedy ze základu poloviční/čtvrtinový výkon), přičemž kvalita zdaleka neodpovídá tak vysokému propadu FPS.
Co se týká hran, nabízí MSAA mnohem lepší poměr kvalita/výkon a co se týká textur, tak OGSS 4x s odpovídajícím záporným posunem LOD texturám přidá na kráse zhruba jako anizotropní filtrace 2x, přičemž při AF 2x je propad výkonu 1-2%, kdež to při OGSS 4x je propad výkonu 70-80%
crux2005 píše:Predpokladám, že vieš ako vyzerá 2xAF na GeForce 6 - je takmer nezávislé na uhloch, čiže riadiace jednotky sú v čipe aj tak dobré aby dokázali "HQAF" až potom sa kvalita a závislosť na uhloch zhoršuje.
Při AA2x vypadá výsledek obdobně i na R100 a neznamená to, že by zvládala úhlově neoptimalizovaný anizo
Nechci ti brát iluze, ale NV40/G70 ho skutečně neumí, stejně jako R300-R480. Je sice fakt, že se nVidii v posledních letech nedá věřit ani dobrý den, ale sama prohlásila, že to po HW stránce možný není (je to i logický, implementace úhlově optimalizovanýho aniza je především záležitost sloužící pro úsporu tranzistorů texturovací jednotky a úspora tranzistorů je přesně to, na základě čehož byly NV4x/G7x navrženy).
---------
dexterav: Co se EATM týká, propad výkonu se nijak výrazně neliší mezi R300/R4xx/R5xx. Nejde o žádnou emulaci, HW to prostě podporuje, nej to nebylo využívané.
crux2005: co se celkově kompatibility a výkonu týká - ATi by asi neuváděla něco, co by mělo mít nižší výkon, horší kompatibilitu a slabší kvalitu obrazu. Jestli nevěříš, nesuď a počkej si
A co se kvality týká, tak naprostá většina lidí z B3D fóra, kteří to testovali, považují EATM za nejkvalitnější ze všech současných řešení. Se mnou se přít lze, ale zkus to s nima