Stránka 12 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 12:05
od DOC_ZENITH
Tak jistě, proto máme rasterizaci je to ten nejjednodušší a real-time akceptovatelnej rendering. To co předvádí Unreal engine (nyní rendrovanej v klasickym DX11) v těchto tech demo scénách je pěkné. Samo sebou fotorealismus to neni, asi nejlépe vypadá a scéna v zimě ale to je tim že je tam prd vidět. V těch ostatních už je jasné že to neni fotorealizmus, hlavně fyzika té trávy/kapradí je... víte co.
V té poslední scéně zase ty stromy na pozadí. High ress transparentní foliage textury. Jop, aby tohle neshimerrovalo tak to chce hodně dobré TRAA.
Zkrátka sečteno a podtrženo, rasterizace nikdy nebude fotorealistická, ale když je hodně výkonu může vypadat hodně dobře. Kamenem úrazu se zde ale stávaj produkční náklady. Tvorba takovejch scén je extra náročná, stojí tunu peněz tvořit jednotlivé asety. Tzn textury, modely, animace, fyziku všeho, atd, atd. Kdyby takhle vypadaly hry celkově budou zase stát 4x tolik, a už takhle jejich vývoj spoliká strašné peníze a dělá na něm strašně moc lidí.
Já bych skoro místo lepší grafiky konkrétních oběktů rád vyděl zaměření na rozlohu celku. Velkou dohlednost, velké světy. Radši chci renderovat tunu středně kvalitních oběktů než deset perfektních.
Jednim dechem ale dodam že já nejsem příznivce fotorealizmu. Já chci aby hry vypadaly hezky, ne realisticky. Realita venku je totiž docela hnusná a nudná.... Pokud chci les můžu tam naběhnout a v létě to taky dělam že... ehm.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 16:09
od Hladis
To jsem uz psal, chce vůbec někdo ve hrach fotorealismus ? Ja chci spis stylizaci.
Jinak fotorealistickou scenu s pomoci Vray není problém vytvorit, ale vesmes to není mozny renderovat real time
http://cgriver.com/forum/content.php?481
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 16:17
od DOC_ZENITH
"Stylizace" jest dvojsečná zbraň. Poslední roky když má něco "stylizovanou grafiku" tak to defakto je akorát výmluva pro "máme to hnusný". Většina těch věcí co vypadaj dobře a zároveň se nehrnou na realizmus se tímto pojmem radši moc neohání.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 16:23
od HEAD
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 16:25
od Krteq
To už je linkováno na předchozí stránce, čti předchozí posty
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 20:29
od HEAD
Jaj toho sem si nevsimnul.Ale aspon je tam ukazka verze 1.2 a Grafika gtx970 s OSD a fps
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 20:36
od oneb1t
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 21:10
od blaho
Hladis píše:To jsem uz psal, chce vůbec někdo ve hrach fotorealismus ? Ja chci spis stylizaci.
Jinak fotorealistickou scenu s pomoci Vray není problém vytvorit, ale vesmes to není mozny renderovat real time
http://cgriver.com/forum/content.php?481
omg , toto je parada
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 24. úno 2015, 21:14
od HEAD
Mozna jako 60ti lety dedkove si neco zahrajem v takovy grafice
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 25. úno 2015, 16:16
od blekota je boss
whaat?!
DX12 -sčítání paměti u multigpu a použití různých karet zároveň Radeon + GeForce
http://www.tomshardware.com/news/micros ... 28606.html
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 25. úno 2015, 16:22
od Krteq
Ano, stejně jako Mantle, už to tu bylo několikrát. Nicméně je stejně potřeba podpora i na úrovni enginu.
Pro Mantle i další API z něj vycházející je přístup k paměti řešen trochu jiným způsobem jako doposud a proto je možné i toto. API zjednodušeně nezajímá kde se paměť fyzicky nachází
Stejně se vsadím, že nVidia bude tohle blokovat v driveru jakmile bude detekována AMD karta, stejně jako to takhle uměle už léta blokuje u PhysX
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 25. úno 2015, 16:40
od DOC_ZENITH
Moc si ten společnej rendering nedovedu představit. Resp dovedu, každej oběkt bude přidělenej separé konkrétnímu GPU, tak. Ale spolupráci GPU různejch architektur a různejch driverů toho se asi nedočkáme. Pokoušela se o to už Hydra a to těžce failnulo, ono kažé GPU má jinej driver a spec, asi by to nebylo zrovna ono kdyby každej shader prolejzal jinou optimalizací, každej oběkt měl jiné AF, nebo jak by se to chovalo při TRAA či jinejch specifickejch věcech, jak by se řešil postprocessing co vyžaduje třeba zdroje světla z oběktu kterej je na jiném GPU, atd, atd... příliš mnoho neznámých, příliš mnoho otázek.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 25. úno 2015, 18:18
od Hladis
To nikdy nebude...... je nesmysl rvat k sobe do SLICross AMD a nV. Nebude to mit podporu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 25. úno 2015, 20:51
od oneb1t
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 15:07
od Krteq
DirectX 12 nebude tak pokročilé, jak se čekalo
Povinná četba (Je to od Intelu, takže spousta obrázků
):
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 15:26
od Ache
Krteq píše:Povinná četba (Je to od Intelu, takže spousta obrázků
):
Moc obrázků, zkrať to pro lenochy.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 15:27
od Krteq
Až to prostuduju postnu nějakej sumář
AMD a M$ měli na GDC 2015 ohledně DX12 přednášky, tušíte někdo kde by se dali sehnat prezentace k těm přednáškám?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 15:47
od HafanPetr
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 15:53
od Krteq
Super, díky
Tady jeden políček od intelu těm userům, co tu neustále omýlají důležitost MTR v DX11 driveru
Hlavně ten poslední bod
Huddy měl prostě pravdu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 6. bře 2015, 16:03
od DOC_ZENITH
Přesně tak, ale to se omýlá v souvislosti s NV vs AMD drivery pod DX11 s MTR. NV driver tam ten overhead má citelně nišší, to je vše oč tu běží, nikdo nikdy neargumentoval že DX11 stačí, či že je do budoucna dobrej, či že s nim jde dosahnout overheadu jak s low-level API. Jediné o čem ta diskuze vždy byla bylo to že AMD má ten DX11 driver mizernej, a ty jsi to vždy bagatelizoval/snažil se to vyvrátit. A když jsem se tě zeptal co máš doma za HW tak jsi neodpověděl.