Delarge píše:Tak určitě. Ty sis s AMD obhájil, že RTX není třeba a nejlepší je HDR, který v Cyberpunku vlastně nefunguje a není to HDR (že i ten HDR guru youtuber řek, že je to lepší hrát bez něj), ale i tak je to pecka
Kdoví jaký barevný profil má ten jeho monitor na defaultu

, třeba tou aktivací HDR jen slintá nad obyčejným wide-gamut prostorem (jasně popisuje zářivé neony, což widegamut dělá - vše je barevnější). Což je něco (92% DCI-P3) co mam já i na svém Philipsu. DCI-P3 gamut se dneska už cpe do těch panelů běžně (27" herní modely) a HDR kompatibilita se řeší jen firmwarem. Všechny tyhle levné monitory (pod 50K - ty drahý 4K HDR IPSka mají už i 1500 zón) mají edge-LED, takže o nějakém pořádném zónovém podsvícení nemůže být ani řeč. Jedině OLED je opravdový 100% HDR panel.
Jinak... Ta hra i bez RT vypadá dobře a to je hlavní. To video je volovina už jen z toho důvodu, že v těch scénách se řeší jen jeden efekt - odrazy a navíc jen v jedné a té samé lokaci. A odrazy má tahle hra dobře udělaný i bez RT - ano je to sice fake a muselo jim to dát hodně práce, ale dobře kombinuje cube-mapy, zrcadlený objekty, a Screen space reflection. Dokonce se zdá, že pokud je nějaký objekt ve FOV, má občas přednost před RT.
Jinými slovy. RT pomáhá dost často hlavně na offscreen!
Hrajte si tu hru, zapínejte a vypínejte RT a uvidíte - po technické stránce to mají fakt vymakaný aby i lidi bez RTX karet měli zážitek parádní (na AMD to zatím nejede - což je divné, když je do DXR, ale budiž).
RT odrazy jsou prostě přesnější - nic není předpřipraveno, a nemizí, když je objekt mimo FOV. Screen Space odrazy prostě zmizí, a jsou nahrazeny jen nějakou předpřipravenou cube-map pro danou lokaci / objekt. Ve výsledku je to hezké v o obou případech, ale RT odrazy jsou přesnější.
Zbylé efekty jsou také fajn - fakt zamrzí, že RT stíny jsou jen od slunce, protože poprvé můžete vidět stíny bez jakékoliv filtrace - plynulé přechody bez typických artefaktů shadow-map (zuby, přechody...). Tenhle efekt je taky nejméně náročný, ale je vidět jen venku při svitu slunce/měsíce. In-door stíny jsou vše nic moc shadow-mapy.
Stínování (GI) je asi vidět nejméně nahrazuje defakto SSAO. Nejlépe je to vidět pod vozy, kdy je pod nimi opravdový stíny bez "halo" efektu.
Pokud si někdo bez možnosti vyzkoušet Raytracing chce uklidnit dušičku tím, že se podívá na to video od rbclass, proč ne. Ale opak je pravdou a při hraní uvidíte, jak dokáže RT dělat odrazy reálnější a přesnější, a na problémy narazíte jen minimálně (divně vypadají odrazy za deště na vozovce s DLSS- asi denoiser odšumuje i tu normálovou mapu, nebo jak jinak si to vysvětlit - tohle teoreticky můžou patchnout).
EDIT:
Krteq píše:Co tě na tom zaráží?
Třeba ten fakt, že se to děje jen na specifickým povrchu - za deště. Jinde odrazy a textury při DLSS jsou ok. Nakonec jsou ok, i při DLSS + rasterizace. Takže tohle je spíš nějaký bug.