Stránka 14 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 26. bře 2015, 23:36
od Ache
havli píše:Hmm, tezka syntetika, nulova vypovidajici hodnota. GTX 960 OC = GTX 980... asi ne.
Dokud nebude prvni DX12 hra, nema smysl to vubec resit.
Ale jedna věc tam na té syntetice je jasná - DX11 MT pro AMD nefunguje, přesně jak stále omlýváte se Zenithem dokola a AMD fans to stále vyvracejí. U nvidií to dává dvojnásobný výkon.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 00:01
od havli
Jo, toho jsem si taky vsimnul, ale radsi nezminoval abych nestartoval dalsi flame.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 00:31
od Ache
Tak já se do toho nikdy nemontoval, protože v tomhle ohledu (kvalita ovladačů) mě stačila reakce nvidie na Mantle - vylepšením CPU overhead v DX11 abych měl jasno v tom kdo protlačí přes DX11 více drawcalls (což bylo vidět i v tom StarSwarmu po vydání 337.50 driveru).
Jasně je to blbá syntetika která neukazuje jak budou běhat hry na těch grafikách, ale ukazuje jaké počty drawcalls bude možné přes API DX12 pouštět. Proto také GTX960 a 980 mají téměř stejný výkon. Je to stejná architektura a stejné ovladače a drawcalls i v DX12 budou sedět na limitu API/ovladače, než na limitu grafiky. A je vidět, že s tímhle limitem se pod DX11 lépe poprala nvidia. Přesně jak jste tvrdili. Tady v tom testu je to krásně černé na bílém.
Dál o tom už taky nehodlam diskutovat. DX12 z tohohle testu vypadá jako velký skok který má limity drawcalls úplně někde jinde a hry budou moct používat mnohem více objektů/efektů na scéně.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 01:22
od oneb1t
moc bych nejasal ten vyssi vysledek v DX11 MT se projevuje jen na pocitacich s vic jak 4 jadrama (takze na I3 a i5 zadnej rozdil) viz testy od nemcu
http://www.computerbase.de/2015-03/dire ... e-i7-4770k
jinak sem si sehnal demo a dam 14 422 377 @ mantle
DX12 mi nechce zatim bezet nvm proc (windows 10 10041 mam a dxdiag pise directx 12)
sem zvedavej na vysledky s pretaktovanym 5960X kam az to pujde sponovat
https://cms-images.idgesg.net/images/ar ... 1-orig.png
a jeste podpora jednotlivejch veci okolo DX12
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 08:23
od Krteq
To je to, o čem jsem mluvil vzhledem k architekturam
Krteq píše:O té (ne)podpoře feature levelu napříč architekturami (viz. můj předcházející post) se ještě rozepíšu. Ono to totiž vypadá, že Maxwell není zas takové terno jak je tu všude psáno (spíš to vypadá na hromadu kompromisů a ořezů v architektuře jen aby se vyzdvihli některé věci a vypadalo to dobře pro BFU).
@oneb1t: A máš správný driver?
//Ohledně podpory DX 11 MT, AMD ho samozřejmě podporuje, ale je kontraproduktivní, protože po zahlcení bufferu deferred contextu jdou draw calls i FPS do kopru. V tomhle kratičkým testu nebo na testech na netu, kde běží test tak max. 5 minut se to nemá šanci projevit.
Tohle už kdysi tvrdil Huddy a teď nedávno to v souvislosti s Vulkanem vytáhují i vývojáři (viz. níže)
The third lesson: It's unthreadable. The IHVs sat down starting from maybe circa 2005, and built tons of multithreading into the driver internally. They had some of the best kernel/driver engineers in the world to do it, and literally thousands of full blown real world test cases. They squeezed that system dry, and within the existing drivers and APIs it is impossible to get more than trivial gains out of any application side multithreading. If Futuremark can only get 5% in a trivial test case, the rest of us have no chance
Gamedev.net - What are your opinions on DX12/Vulkan/Mantle?
To summarize it for short: Deferred contexts are used to create command lists and to update resources. Deferred contexts are single threaded so you should use one deferred context per thread. You cannot read back data in them from the GPU (queries etc). But you can update resources as long you map them with the discard flag (that’s nice). You must have exactly one immediate context. It builds up the command buffer the GPU is eventually executing. Among those commands is the execution of the command lists, created with the deferred contexts. (Someone needs to tell the GPU in which order the command lists should be executed, which you have created in parallel on multiple threads, right?) Well, and the immediate context can still do everything else (Drawing, Queries, Reading data from the GPU etc.)
So, yes you always have one immediate context in the main thread and for each additional thread a deferred context.
Although it is a nice feature that makes the design of a resource loading system more fun, it seems not to be beneficial yet.
Gamedev.net - Creating deferred contexts in DX11
Ache píše:Ale jedna věc tam na té syntetice je jasná... - U nvidií to dává dvojnásobný výkon.
Ta čísla ve výsledcích jsou počty draw calls, ne FPS
Kolik si myslíte, že to udělá "v přepočtu" na FPS?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 11:42
od Ache
Krteq píše:Ache píše:Ale jedna věc tam na té syntetice je jasná... - U nvidií to dává dvojnásobný výkon.
Ta čísla ve výsledcích jsou počty draw calls, ne FPS
Kolik si myslíte, že to udělá "v přepočtu" na FPS?
dvakrát více drawcalls při limitu výkonu na drawcalls by logicky mělo dát 2x více fps.
Hlavně že se ukázalo to vaše MT. Už i mě ty diskuze připadali vtipný.
Jinak cose týče těch TIER1, TIER2, TIER3... Maxwell V1 je jen GTX750/750Ti? a V2 je zbytek?
A bude to vůbec hrát nějakou roli? Nebudou se ze začátku hry optimalizovat hlavně na TIER1?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 11:58
od Krteq
Ache píše:Jinak cose týče těch TIER1, TIER2, TIER3... Maxwell V1 je jen GTX750/750Ti? a V2 je zbytek?
A bude to vůbec hrát nějakou roli? Nebudou se ze začátku hry optimalizovat hlavně na TIER1?
Ano, Maxwell V2 je prozatím GM204, GM200.
Jinak tohle není o optimalizaci, to je o podpoře API funkcí v HW. A vzhledem k tomu že DX12 vychází z Mantle, tak je jasné že GCN architektura má výhody.
no-X se do toho docela opřel -
Nový DirectX 12 3DMark otestován: Radeon R9 290X rychlejší než Titan X?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 12:05
od DOC_ZENITH
Ano budou a hodně dlouho, TIER1 bude defakto využívat hlavně snížení overheadu a lifting CPU limitace. T2+3 je o HW features které Kepler a maxwell prostě nemá, kdežto GCN je více univerzální (pracuje více CPU-like tzn programovatelná tzn jde naprogramovat aby je zpracovala u všech GCN karet) TIER2 v praxi nevidim nasazenej ever, a TIER3 se nasadí jakmile jej bude umět i NV, tzn s Pascalem.
PS. Tahiti stále žije! Ti co ve své době koupili 7950/7970 si musej gratulovat, Thaiti je ze všech čipů AMD/ATI ever karta s nejdelší morální živnotností.
PS2. Raději nekomentovat co Krtek vyplivnul o drawcalls, DX11 MT a zahlcení ňákého bufferu po x minutách... asi dlouho neměl ve stejném systému NV a AMD kartu + CPU limited situaci.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 12:11
od Krteq
Meh, tak si to Gamedev fórum projdi
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 12:16
od Hladis
Ze by po tomto testu konecne nekteri prestali s tim nesmyslnym popiranim o MTR a overheadu driveru pod DX11 ?
No doufat muzu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 12:20
od Ache
Toho bych už nevytahoval.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 13:24
od Krteq
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 27. bře 2015, 19:56
od oneb1t
tak je to skutecne ovladacem ze to nefunguje
ale s ovladacem 15.200.1012.2 my nahodne mrzne system + DX12 test nedobehne do konce takze to zatim nevyzkousim :/
doufam ze to do dalsiho updatu fixnou
http://answers.microsoft.com/en-us/insi ... 537?page=1
výsledky škálování mantle
CPU: FX-8320
GPU: R9 290X 1090/1550
FSB: 200Mhz
CPU-NB: 2600Mhz
HT: 2600Mhz
PCI-E: 16x150Mhz
RAM: 4x2GB 1333Mhz 9-9-9-18-1T
1500Mhz(200x7.5) 6 753 922
2000Mhz(200x10) 8 596 821
2500Mhz(200x12.5) 10 05 0496
3000Mhz(200x15) 11 292 631
3500Mhz(200x17.5) 11 914 490
4000Mhz(200x20) 12 197 349
4500Mhz(200x22.5) 13 238 318
4750Mhz(256x18.5) 14 422 377 (RAM 1364mhz, CPU-NB 2560Mhz, HT 3072Mhz)
škálování dle zapnutejch jader
4 (FX-43xx) 9 190 216
6 (FX-63xx) 12 126 372
8 (FX-83xx) 14 422 377
az rozbeham DX12 driver tak pridam jeste pod DX12 ale co sem tak koukal tak vysledky pod DX12 jsou jeste lepsi jak pod mantle takze jsem na to zvedavej
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. bře 2015, 09:48
od nou
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. bře 2015, 21:33
od webwalker
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. bře 2015, 21:59
od del42sa
samozřejmě stejně jako v případě Vulkan API jde jen o čistou shodu náhod
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. bře 2015, 22:15
od Krteq
Mantle je přeci mrtvé API
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 30. bře 2015, 22:25
od havli
To samozrejme je - zahrajes si pres nej nove hry (2016+) na win7 a v linuxu? Muj tip je, ze ani jednu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 31. bře 2015, 08:43
od Krteq
Tak tu máme další věc, co si DX12 bere z Mantle - Asynchronní shadery. Díky počtu ACEs (Asynchronous Compute Engines) by pak mohli mít GCN 1.1/1.2 Radeony i slušnou výhodu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 31. bře 2015, 10:20
od killerek
Pekne to pomaha post-procesum. Zacina to vypadat, ze diky Mantle a nasledne DX12 a Vulkan, by 4K nemusela byt uplne vzdalena budoucnost.
To bring numbers to the table, AMD ran the LiquidVR SDK sample, which ran at 245 FPS with Asynchronous Shaders off and post-processing off. With post-processing enabled, it dipped to 158 FPS, but upon enabling both Asynchronous Shaders and post-processing, the framerate jumped to 230 FPS, nearly that of the original. Of course, this is probably a best-case scenario, but what it can mean is that you essentially get post-processing effects almost for free.