Stránka 14 z 37
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 15:54
od michal3d
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 15:56
od AllowedCry
Konečně bude ve vitríně odlesk?
Teď ještě, aby to bylo i zábavné, co se o předchozích dílech moc říct nedá.
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 16:07
od Hladis
michal3d píše:no vyzerá to moc pekne

Spis naopak, v tech ukázkách u WD:L se mi to moc nelibi, jelikož to je jak neprirozeny zrcadla.
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 17:38
od michal3d
To vyzerá práveže veľmi prirodzene, len si treba všimnúť že sme sa vrátili do doby Undeground 2, teda stav po daždi a ešte v noci...logicky to neukazovali v inom počasí, lebo by to tam tak nevyniklo.

Ak sa to niekomu nezdá, doporučujem si vyhľadať na googly niečo ako "night city after rain"

Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 17:40
od rbclass
odporucil by som ti navstivit to mesto po dazdi v realite
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 18:07
od Hladis
michal3d píše:To vyzerá práveže veľmi prirodzene…..
Nemusim nic vyhledávat, v tech ukázkách to vypada neprirozene, jinak receno uplne mimo realitu, jakoby tam někdo vylil tekuty zrcadla.
https://www.futuregamereleases.com/2019 ... ng-nvidia/ Není mozny, aby drsny mokry povrch a louze meli takovy neprirozeny prechody a az dokonaly zrcadlovy obrazy. Vypada to tam divne a je k tomu i nejspis technicky důvod, viz. prislusny videa. Tady mas třeba reálnou fotku
https://www.mairie-annonay.fr/IMG/jpg/_MG_2835.jpg
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 18:21
od Srandista
Ako rozumiem, o čo im ide, ale predsa len by si mohli v Nvidii uvedomiť, že ľubovoľný lesklý povrch=\=zrkadlo...
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 18:28
od Krteq
Když už jsme u toho, všimly jste si že všechny, ale opravdu všechny RT hry prostě musí obsahovat dostatečné množství kaluží. Nadchází boom špatného počasí ve hrách

Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 19:56
od hnizdo
Tento cyberpunkovy trend destive deprese prozarene neony nezapocal s RT, ale nejpozdeji s filmem Blade Runner

Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 20:08
od DOC_ZENITH
Já vim co je na tom špatně, odpověď je jednoduchá, u RTX ON chybí transparence. Všechny ty kaluže maj pixely co buďto odrážej jako komplet zrcadlo a nebo vůbec. Proto to i bez RTX vypdá více realisticky než s, ala horší kaluže než jaké uměla R300.
Realistická voda má v sobě bordel a taky oblasti kdy se dotýká povrchu + neustále na ní působí více či měně vítr, ala, neni to opravdu v 90% zrcadlo. A i v případech kdy je naprosto klidná odráží mnohem menší % světla než je u RTX kde to fakt vypadá jak zrcadla.
Tohle mi přijde docela jako lenost, vždyť o tom to RT přeci je udělat realistické světlo ne? Pro RT by měla takováhle scéna bejt easy, nemusí řešit aplha blending a pod. Ono by to možná i vyšlo ale muselo by to bejt realisticky vymodelovaný. Co tim myslim?
Musela by tam kaluž opravdu bejt s onou proláklinou v betonu co jí způsobí + vodou na tim. Jenže ona tam neni. Ve skutečnosti je ta podlaha rovná a je na ní jen normal-mapa snažící se emulovat vzhled vody a v tom je ta potíž, proto zrcadlo. Ala zde vidíme v praxi konflikt mezi realistickými modely s RT versus osekaná realita dělaná pro hry, kde se s polygonama šetří kde to jenom jde, protože stojej dev time a taky dost CPU overheadu.
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 22:35
od Riku
No tohle je teda opravdu dost hrozný, ještě že mě WD nezajímá. Spíš jsem zvědavej jak se s tímto poperou v CP2K77
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: pát 23. srp 2019, 23:40
od yuri.cs
Tahle traparna se ukazuje snad u všech RT dem, co pomatuju. 100% odraz všude - na kapotě auta, na špinavé výkladní skrini, na nedokonalé vánoční ozdobě, na oslehanem povrchu dronu, na hrubém asfaltu, atd. Všude je vidět naprosto dokonalý odraz. Žádné pohlcení, gradient, nic.
Je to to samé, jako první DX9c hry.
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 01:08
od stylar
já když zapnu DXR v BFV tak jsou ty odlesky hnusnější rozmazaný a nějak zrní - asi to tak má být, ale za tu ztrátu výkonu to nestojí, jedině co vypadá dobře jsou odlesky prostředí na sklech budov, to je fakt super, dokázal bych si představit třeba v GTAV na mrakodrapech, taky využití v zrcátkách u aut atd. aby se odráželo realtime prostředí v plné kvalitě...
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 08:13
od Krteq
Však ono se to časem stabilizuje. Je to prostě jen "nová" technika.
Vzpomeňte si na HDR/bloom/AO atd. jak to s tím všichni přeháněli jen aby to bylo vidět. Teď je to zatím prostě jen další marketingový nástroj, tak se to zase všude přepaluje

Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 10:38
od dexterav
osobne si myslím že proste na nejaký superduper RT ,aj ked len kde tu, proste stále nieje výkon
ale začať sa asik nejak musí
bez akcelerácie to bude asik až niekdy na svätého dindy
podobne ako sa stále akcelerujú videá len sme prešli z SD na 4k+
zelený golnim má kredit minimálne za rozhýbanie sa vecí
ako to dopadne sa asik len uvidí
bez urážky ale spústa ľudí pred RTX GK ani nevedela čo RayTracing je alebo že vôbec existuje

Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 13:00
od stylar
ve starých hrách ty odrazy v zrcadlech atd. byly někdy namakaný tojo, ale hrajete i ty nový? to je hnus, třeba v Mafia III se snad mění odraz jednou za 30sec a ta hra po zapnutí odlesků na max je snad náročnější jak BFV s DXR na Ultra...
a třeba v závodních hrách atd. se v zrcátkách odražení jakejsi alternativní low res svět, kterej vývojáři museli vytvořit zvlášť, což zabere dost času a vypadá to na hovno...
a stíny přes RT jsou super, ale dajte taky nějaký parádní monitory s aspoň HDR1000 s trueblack certifikací, ať to co vyrenderuje grafika umí zobrazit i monitor...
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 13:22
od michal3d
Tak teda pre tých ktorý zjavne nevedia hladať a asi ani nechodia moc von po daždi, tak tu je pár príkladov ako to vyzerá v reály:
https://s1.1zoom.me/b5050/404/Bosnia_an ... 0x1024.jpg
A na týchto dvoch stránkach máte niekoľko moc pekných fotiek dokumentujúcich ako sa chovajú mláky v noci, tak sa vzdelávajte
https://www.davidgutierrez.co.uk/london ... tions.html
https://wednesdaysinmhd.com/2015/04/30/ ... -carnival/
DOC_ZENITH: tam ale žiadna 100% reflexia není, aj napriek tomu je cez tú vodu stále vidieť, pozri si to na tomto obrázku:
https://www.futuregamereleases.com/wp-c ... ray-on.png
tá dlažba je úplne zjavne vidieť aj v tej mláke, obzvlášť okolo toho odrazu úplne dole v strede fotky (jak je tam ten odraz toho zeleného banneru). A inak tej refrakcie v noci tam samozrejme moc nebude, lebo není toľko svetla aby to presvetlilo a hlavne záleží na úhle pohľadu, čím väčší uhol, tým viac reflexie tam máš, preto na tom obrázku z WD v tej mláke úplne vpredu, kde není taký uhol vidíš aj cez mláku, zatiaľ čo tie mláky dalej od kamery sú už pod takým uhlom, že sa to chová prakticky ako zrkadlo, obzvlášť v noci. Tieto parametre sa v grafike riadia typicky cez Fresnel, kde sa nastaví, jak moc velký rozdiel v reflexiach bude v závislosti od uhla pohľadu. Koho by zaujímala hlbšia teória za tým, môže si to pozrieť tu (stačí pozrieť tú časť Fresnel dole)
https://www.scratchapixel.com/lessons/3 ... on-fresnel
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: sob 24. srp 2019, 14:54
od HafanPetr
A viděl jsi něco takového v reálu, nebo jen na upravené fotce? Já osobně tak dokonalý odraz v nějaké kaluži, louži, určitě ne.
Např. tomuhle bych ještě věřil:
https://www.amazon.com/National-Gallery ... B01L09EB8G
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: ned 25. srp 2019, 08:23
od Hladis
Nelze resit umelecky zaranzovany fotky s realitou. Fotografie me zivi a naranzovana a upravena fotka není realita. Kdokoliv kdo se projde nocnim mokrym mestem rychle zjisti, ze louze a mokry povrch opravdu nevypada jak tekuta zrcadla ze všech uhlu (!) a na všech površích (!), jako v ukázkách WD:L. Zase to obhajovani neprehanet do absurdna. Pokud někdo dava dobry pozor a sleduje téma RT, tak vi, ze to je diky technickemu a vykonostnimu omezeni (nepamatuju si presne tech. detaily). Je tu video, kde to jasne nejaky vyvojar vysvetluje, ze se vse bohužel bude v počátcích lesknout jak psi kulky, tedy reflections budou ve hrach v pocatku docela prehnany. Muzou to samozrejme do vydani ještě postelovat, ale pokud k tomu dojde, tak pravdepodobne na ukor vykonu. PS: Opravdu zrovna ja nemam potrebu nesmyslne "hejtit" RT, na to tu jsou jini experti, ale jaksi nelze nevidet vady v implementaci a nesmyslne je popirat.
Srandista píše: By si mohli v Nvidii uvedomiť, že ľubovoľný lesklý povrch=\=zrkadlo...
Viz. vyse. ma to technicky důvod proc je to bohužel zatím prestreleny a to není věc ciste nVidie.
Re: Ray Tracing - info a vše okolo
Napsal: ned 25. srp 2019, 10:58
od michal3d
To není nezmyselné popieranie, to o čom ty hovoríš sú tzv. Reflection Glossiness, teda rozmazané reflexie, a o tom že je s nimi problém hovorili v tej prednáške k UE. No povedzme si ale na rovinu, UE není zrovna priekopník v RT, sami tam hovoria že nemajú ani poriadne implementovanú GI a že s tým bude problém, no napriek tomu tu už mesiace máme hru (Metro), ktorá GI RT má krásne implementovaný. Každopádne rozmazané reflexie sú na čomkolvek, ale fakt nie na vode, voda tak isto ako zrkadlo má pre potreby počítania 100% ostré reflexie. Môžu sa javiť rozmazané alebo vďaka pohybu vody, vlnkách a pod., ktoré rozbíjajú reflexiu, pretože aj rozmazané reflexie nie sú nič iné, len to že je povrch tak drsný, že spôsobuje reflection scattering, čiže sa to odráža rôznymi smermi a preto sa javia rozmazané. Ale keď budeš mať na tmavom povrchu v noci, stojaciu kaluž, tak sa pod uhlom naozaj bude chovať ako zrkadlo. O to viac, keď bude v uhle reflexie nejaký svietiaci objekt ako svetlá, neóny, svietiace nápisy a pod., ktoré sú priamo zdrojom svetla.
Takže mláka ako zrkadlo je naozaj bežná vec, obzvlášť v noci. A v tom obrázku k WD jasne vidíš, že sú tam aj rozmazané reflexie tam kde není mláka ale len mokrý chodník, takže fakt neviem o čom sa tu bavíme. To že není celková kvalita 100%, to je bez debaty, jednak to není ešte ani final a hlavne je to nová technológia, ale podľa mňa je to milionkrát lepšie než bez RT a cesta správnym smerom. A to že sa tam všetko leskne je umelecký zámer ktorý je daný tým, že to je jednoducho po daždi, sú tam mláky, je to vnoci, takže sa tam odráža logicky všetko a tak to pekne vynikne. Za svetla a sucha tam medzi RT ON/OFF bude rozdiel tak akurát v nejakých výkladoch a pod., čo nedemonštruje tú silu RT tak jasne ako práve tie podmienky ktoré zvolili.