Stránka 15 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 11:03
od Krteq

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:31
od killerek
Jen v tom clanku ma chybu v jedine tabulce, kterou sam vytvarel ...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:32
od Krteq
Jj, u AMD počítal ACEs namísto queues :)

Obrázek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:48
od Ache
Podle tabulky anadtechu vidím:

AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 7 Compute 8 Compute
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 7 Compute 8 Compute

NVIDIA Maxwell 2 (900 Series) 1 Graphics + 31 Compute 32 Compute

Takže jestli to chápu dobře, Maxwell je v pohodě. :?: :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:51
od Krteq
Tak si přečti co postoval Killerek a já. Ryan tam má chybu a u všech GCN má chybu v počtu queues. On tam počítá ACEs a ne queues :)

Fixed
Ache píše:Podle tabulky anadtechu vidím:

AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 64 Compute 64 Compute (8 ACEs)
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 64 Compute 64 Compute (8 ACEs)

NVIDIA Maxwell 2 (900 Series) 1 Graphics + 32 Compute 32 Compute

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:54
od del42sa
a stejně to má blbě v té tabulce:
Ryan if you want to refer to the queues than your table is wrong. The GCN 1.0 supports 1 queue/ACE, and GCN 1.1 and 1.2 supports 16 queues/ACE.
This is the correct data:
AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 64 Compute / 64 Compute
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 64 Compute / 64 Compute
AMD GCN 1.1 (260 Series) 1 Graphics + 64 Compute / 64 Compute
AMD GCN 1.0 (7000/200 Series) 1 Graphics + 2 Compute / 2 Compute


If you want to refer to the queue engine than this is the correct data:

AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 8 Compute / 8 Compute
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 8 Compute / 8 Compute
AMD GCN 1.1 (260 Series) 1 Graphics + 8 Compute /8 Compute
AMD GCN 1.0 (7000/200 Series) 1 Graphics + 2 Compute / 2 Compute
NVIDIA Maxwell 2 (900 Series) 1 Graphics + 1 Compute / 1 Compute
NVIDIA Maxwell 1 (750 Series) 1 Graphics / 1 Compute
NVIDIA Kepler GK110 (780/Titan) 1 Graphics / 1 Compute
NVIDIA Kepler GK10x (600/700 Series) 1 Graphics / 1 Compute

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:55
od Ache
Krteq píše:Tak si přečti co postoval Killerek a já. Ryan tam má chybu a u všech GCN má chybu v počtu queues. On tam počítá ACEs a ne queues :)

Fixed
Ache píše:Podle tabulky anadtechu vidím:

AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 64 Compute 64 Compute (8 ACEs)
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 64 Compute 64 Compute (8 ACEs)

NVIDIA Maxwell 2 (900 Series) 1 Graphics + 32 Compute 32 Compute
Takže odpověď na otázku? :)
Maxwell v pohodě bude, protože nvidia driverzzz. 8)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 14:55
od Krteq
:lol: :roll:

@del42sa: Myslím, že i původní GCN 1.0 podporuje více queues na jeden ACE :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:00
od del42sa
fixed:
AMD GCN 1.2 (285) 1 Graphics + 8 ACEs = 64+ Compute (64+ queues)
AMD GCN 1.1 (290 Series) 1 Graphics + 8 ACEs = 64+ Compute (64+ queues)
AMD GCN 1.1 (260 Series) 1 Graphics + 2 ACEs = 16+ Compute (16+ queues)
AMD GCN 1.0+ (Kabini) 1 Graphics + 4 ACEs = 8+ Compute (8+ queues)
AMD GCN 1.0 (7000/200 Series) 1 Graphics + 2 ACEs = 4 Compute+ (4+ queues)*
NVIDIA Maxwell 2 (900 Series) 1 Graphics + 1 Compute = 32 Compute (32 queues)
NVIDIA Maxwell 1 (750 Series) 1 Graphics = 1 Compute (32 queues)
NVIDIA Kepler GK110 (780/Titan) 1 Graphics = 1 Compute (32 queues)

*S.I. GCN support 2 hardware compute queues per ACE according to AMD's PDF OpenCL Programming Guide said (see p. 1-13)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:04
od Krteq
Ache píše: Takže odpověď na otázku? :)
Maxwell v pohodě bude, protože nvidia driverzzz. 8)
Co se týče asynchronních shader operací, tak bude v pohodě "jen" Maxwell 2, tj. GM204/GM200 ;)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:08
od DOC_ZENITH
Takže, jestli tomu rozumim správně, plán je takovej využít shade que engine k tomu, aby shadery mohly v idle momentech (pipeline/rendering je bržděnej něčim jinym) pracovat na něčem jiném, a to něco jiného může být výpočet shaderu co se použije jako postprocessing (nebo na něco jiného), tzn je to něco jako hyper-threading pro GPU, pro využití idle částí čipu jinym shaderem.

Ňákej výkon to přinést inu může, ale tak je třeba počítat s tim, že to přinese opravdu full load na SP, tzn gaming s timhle bude skoro Furmark. A dnešní GPU jsou stavěné tak že počítaj s tim že GPU nebude full loaded, na full se přeletí TDP, přetíží kaskáda, nastane throttling, snižování boostu, atd. U těch horších návrhů nastane Acheho jev. :P

Co se NV týče, nevyvovozval bych závěry předem, můžou tam udělat ňákej cuda wrapper a udělat si vlastní que. A kdyby to nefungovalo, zapojí se propaganda aby to nebylo v praxi použito egh... (vzpomeňme na assasin creed 1 a rychlejší DX10.1 AA pro Radeony a jak rychle letělo pryč a pak už jej nikdo nikdy nepoužil).

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:10
od Krteq
DOC_ZENITH píše:Takže, jestli tomu rozumim správně, plán je takovej využít shade que engine k tomu, aby shadery mohly v idle momentech (pipeline/rendering je bržděnej něčim jinym) pracovat na něčem jiném, a to něco jiného může být výpočet shaderu co se použije jako postprocessing (nebo na něco jiného), tzn je to něco jako hyper-threading pro GPU, pro využití idle částí čipu jinym shaderem.
Ne, s hyperthreadingem to nemá nic společnýho.

Mrkni třeba na ty videa v článku na Tom's HW co je linkovaný na předchozí straně (hlavně ty "vláčky"), z toho to musí pochopit i malý děcko.
DOC_ZENITH píše:Co se NV týče, nevyvovozval bych závěry předem, můžou tam udělat ňákej cuda wrapper a udělat si vlastní que. A kdyby to nefungovalo, zapojí se propaganda aby to nebylo v praxi použito egh... (vzpomeňme na assasin creed 1 a rychlejší DX10.1 AA pro Radeony a jak rychle letělo pryč a pak už jej nikdo nikdy nepoužil).
Tady jsi ale limitován HW, protože standardní scheduler v pre Maxwell 2 čipech není schopen paralelně spolupracovat s "compute enginem".

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:16
od Ache
Chtělo by to další sadu Hladisovo přepisů. Dolar Bob to nějak Zelenýmu Johnovi zavařil ne? :-D
kromě Maxwella V2 bude všechno na...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 15:18
od Krteq
To zase chcete technicky zaměřený téma za*írat těma nesmyslama? Ani náhodou :angry2:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 31. bře 2015, 18:47
od Hladis
Ache píše:Chtělo by to další sadu Hladisovo přepisů. Dolar Bob to nějak Zelenýmu Johnovi zavařil ne? :-D
kromě Maxwella V2 bude všechno na...
Toho bych se fakt nebal.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 1. dub 2015, 00:47
od oneb1t
takze FX-8320@4.750Ghz + R9 290x@1090/1550 = 17 407 791
win 10049 + 15.200.1012.2
http://postimg.org/image/b2w96vrf3/

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 2. dub 2015, 09:45
od Barbar
Dobrý den

Omlouvám se že do toho vstupuji, snažil jsem se přelouskat to co tu píšete ale hold ..nejsem v tom tak kovaný :) Mám R290 MSI (support 11.2) a chtěl bych se optat jaká bude kompatibilita s DX12. Tedy jestli už je něco zřejmého..

Děkuji za odpověď.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 2. dub 2015, 09:57
od Krteq
Všechny GCN Radeony mají plnou HW podporu všech DX12 funkcí/features (viz. předchozí stránka)
oneb1t píše:a jeste podpora jednotlivejch veci okolo DX12
Obrázek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 2. dub 2015, 15:33
od HafanPetr
Takže mezi DX12 a Mantle zřejmě nebude příliš velký rozdíl. Tím lépe, pokud to zjednoduší převod/konverzi her mezi oběma API. Na druhou stranu je tady multiplatformní GLNext-Vulkan, který bude mít zřejmě plnou podporu všech features pro architektury Kepler, Maxwell, GCN.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 2. dub 2015, 22:32
od Krteq
HafanPetr píše:Takže mezi DX12 a Mantle zřejmě nebude příliš velký rozdíl...
Ano, Mantle, Vulkan i DX12 vycházejí ze stejného základu a využívají stejné techniky.


Ještě info ohledně podpory Asynchronních shaderů. Tady tabulka s korektními údaji.
Obrázek