Stránka 16 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 22. dub 2015, 23:59
od killerek
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. dub 2015, 02:50
od oneb1t
cd projekt red si proste zaslouzi moje finance
zadny drm
kvalitni hry
a ted jeste implementace poslednich technologii
sem zvedavej jestli se taky ubisoft chytne za nos a vyda DX12 hru aspon do roku 2018
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. dub 2015, 08:35
od webwalker
Za nos se chytnou všichni
Imho ten nástup DX12 her bude rychlý a masivní.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 25. dub 2015, 22:30
od HEAD
Na svethardware vysel zajimavej clanek o cpu overhead/dx11/dx12
http://www.svethardware.cz/recenze-3dma ... 12/40352-6
http://www.svethardware.cz/recenze-3dma ... 12/40352-7
http://www.svethardware.cz/recenze-3dma ... 12/40352-9
Zaver je, ze AMD ma naprosto prisernej DX11 cpu overhead jak v single tak v multi thread, ale je zase lepsi pod dx12.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 25. dub 2015, 22:57
od Krteq
Zajímavé, že s každou verzí driveru se výsledky DX11 ST i MT testů v 3DM neskutečně liší
Zkus si projít některá zahraniční fóra a zjistíš, že Win10 driver je opravdu jen v beta stádiu stejně jako OS.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 26. dub 2015, 00:09
od oneb1t
j ovladace pro win 7/8.1 maj daleko min nez ovladace pro win 10
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 1. kvě 2015, 16:54
od HEAD
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 1. kvě 2015, 19:02
od webwalker
Spolupráce integrované a diskrétní gpu v DX12
DirectX 12: Multiadapter Unreal Engine 4 >>
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 4. kvě 2015, 10:05
od Krteq
Tak CryEngine už má taky podporu DX12
Herní ukázka předkládá výsledky portace DirectX 11 verze na DirectX 12. Zabrala dvěma inženýrům šest týdnů práce. Krom částí renderovaných pod DirectX 11 a DirectX 12 si můžete prohlédnout i přímé srovnání obou verzí s rozdělenou obrazovkou. Kvalita videa je i po přepnutí 1080p poměrně omezená, takže ve vizuálu nejsou patrné výraznější rozdíly. Průběh FPS je zobrazovaný v pravém horním rohu. Inu, posuďte sami:
Podívejte se na první DX12 Cryengine hru! [video]
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 4. kvě 2015, 10:11
od Hladis
Bohuzel Cryengine se ted pouziva nejčastěji v podřadných asijských F2P hrach nez v AAA titulech. PS: Zrovna Cryengine ma vytizeni CPU dobře reseny uz od DX11, takze tam nejaky drama narusty nebudou.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 4. kvě 2015, 15:58
od Krteq
Mě se prostě zdá, že hromada lidí tu prostě nevidí jak moc se DX12/Mantle/Vulkan liší od předchozích verzí DX.
DX12/Mantle/Vulkan APIs mají (resp. sdílí) úplně jiný přístup k resourcům, paměti a rendering path je optimalizována už v základu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 4. kvě 2015, 16:20
od oneb1t
troufnu si tvrdit ze to sice bezi na dx12 ale zbytek hry na to vubec neni pripravenej jinak by byl narust v FPS daleko vyssi (stale to neco singlethread brzdi)
nebo je spis spatne zvolena testovaci sestava protoze dle videa je cpu i gpu load uz pod DX11 skoro 100%
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 12:36
od nou
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 13:01
od Alfajk
nemyslim si, ze zrovna tohle bude mit uspech, nvidia a amd si to tradicne budou blokovat navzajem a intel gpu netreba zminovat kvuli mizernymu vykonu, kterej se nevyplati dolovat, protoze to urcite prinese slozitejsi programovani her
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 13:50
od DOC_ZENITH
Hmm, nemuselo by nutně, protože je to object-based rendering. Tzn jakmile jej jednou naprogramuješ/zakomponuješ do einginu, už tam je a funguje, nemusíš pro něcj pak stále cíleně optimalizovat.
Je to zároveň jedinej logickej způsob jak nechat různá GPu renderovat 1 scénu, jinak maj totiž GPU od Intelu AMD a NV jinej obraz. Maj jinej AF, jiná AA filtry, jinak prováděj TRAA (u Intelu bych se nedivil kdyby jej neuměl vůbec). Nemůže tam probíhat multiGPU stylu že určitá GPU počítaj určité snímky nebo celé části scény, protože by to vypadalo jinak ala po složení hrozně. Třeba takovej Intel s jeho AF s uhlovou optimalizací horší jak R300/NV40, ten fakt nechi aby mi nanášel textury na scénu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 14:11
od Krteq
DOC_ZENITH píše:Hmm, nemuselo by nutně, protože je to object-based rendering.
Cože? Co to plácáš DOCu?
Tohle není Object-based rendering ani náhodou
Tady jde o to, že můžeš na další slabší kartu hodit paralelně ty úlohy - třeba právě ten postprocess, AO atd. - které pak nemusí řešit karta co se může starat jen o rendering samotný.
Nastuduj si Mantle whitepaper, tam je to hezky vysvětleno.
Nicméně, tady je info od autorů té demonstrace:
We implemented an experimental technique called heterogeneous multiadapter using Epic Games' DX12 Unreal Engine 4. This technique allows us to split the rendering workload across an integrated Intel GPU and a discrete NVIDIA GPU simultaneously maximizing performance.
We recognized that most mixed GPU systems in the world were not making the most out of the hardware they had. So in our quest to maximize performance, we set out to enable separable and contiguous workloads to be executed in parallel on separate GPUs. One such example of separable workloads is postprocessing.
Virtually every game out there makes use of postprocessing to make your favorite games visually impressive; but that postprocessing work doesn't come free. By offloading some of the postprocessing work to a second GPU, the first GPU is freed up to start on the next frame before it would have otherwise been able to improving your overall framerate.
A tady máš .ppt k té prezentaci na BUILD konferenci, kde tohle demonstrovali včetně vysvětlení (od slidu 15)
-
Advanced DirectX12 Graphics and Performance
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 14:15
od Alfajk
Krteq píše:
Tady jde o to, že můžeš na další slabší kartu hodit paralelně ty úlohy - třeba právě ten postprocess, AO atd. - které pak nemusí řešit karta co se může starat jen o rendering samotný.
a co kdyz tam ta karta nebude? tzn ze to prinasi extra praci pri programovani, kdyz se to musi udelat klasicky a pak jeste s moznosti zapojit dalsi kartu jako pomocnika, takze se to neuchyti...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 14:18
od Krteq
Jak sami píší, je to experimentální featura, tzn. že není obsažena přímo ve standardu - musí se dodělat.
Mantle to díky přímé návaznost na GCN umí sám o sobě, Vulkan/DX12 to musí řešit oklikou.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 5. kvě 2015, 16:20
od nou
Nie Mantle je tiez explicitny takze to treba programovat separe. A pri uvedeni Vulkan sa tiez spekulovalo o kombinacii AMD a nVidia. Ludia co Vulkan prezetovali to ale nevidia pravdepodobne uz kvoly trochu inemu sposobu pocitania AF, AA a tak dalej. Najviac by to bolo vidno ak by cast sceny renderovala jedna karta a druhu cast druha karta. Akonahle by sa ale rozdelenie zmenilo, co by sa meselo kvoly rozdeleniu zataze, tak by ste dostali prebliknutie.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 7. kvě 2015, 23:47
od Ripper6
Zatim to nespecha, ale reknete, neni lepsi pockat na karty co budou mit full podporu DirectX 12?
Dost lidi pise jak ceka na slevu a potom koupi dnesni drazsi grafiky.
Me staci Win 7, donutil by me jedine prejit ten DX12 na Win 10