Stránka 17 z 42
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 17. pro 2020, 07:41
od zero8324
Ak by chcel niekto vedieť ako to beží na staršom železe, tak po patchy 1.04 a zapnutom Multi-Threadingu pre AMD procesory v hre, to na Ryzen R7 1700 a na už takmer 9 ročnom GPU (Radeon 7970 Ghz Edition), beží lepšie, čo sa týka stability FPS...už to nepadá kamsi pod 20-25fps každú sekundu, ale drží sa to cca 30-36FPS (na 1080p, medium custom, AF na 16x, vypnuté filmové efekty a odlesky, kazkádové tiene na "low", Fidelity FX CAS Dynamic 85/100). Snáď to niekomu môže pomôcť, kým sa dostane k výkonnejšiemu GPU.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 17. pro 2020, 07:47
od zero8324
Už som to síce písal v jednej diskusii, ale tu je na to ideálny priestor a zrejme aj viacej ľudí na diskusiu:
Celkom by ma zaujímalo, koľko trianglov/s používa mestská scéna v Cyberpunku 2077, alebo aký stupeň tam má "teselácia", či ako pracuje Red Engine 4 po vypnutí raytracingu. Ak RTX 2080 dá v C2077 na 1080p/ULTRA cca 71FPS a v 2160p/Ultra cca 23FPS a tá istá karta má v Crysis 3 v 1080p/Very High cca 80FPS a v 2160p/Very High cca 40FPS, tak buď je niečo veľmi inak, alebo je niečo veľmi zle. A pritom Crysis3 je z pohľadu dnešných moderných hier ako je Metro Exodus, či Red Dead Redemtion 2, Far Cry 5 neefektívny čo sa týka FPS vs kvalita grafiky.
Nemôžem sa zbaviť dojmu, ale napriek tomu, že má Crysis 3 takmer 8 rokov, tak vypadá úchvatne. Red Engine 4, zrejme kvôli podpore Raytracingu, mi pripadá, že robí veci inak, resp. aj pri vypnutí RTX, akoby sa hodil do módu, kedy počíta cez compute shadery len pár lúčov (akési very very very low rtx, podľa toho či je v 1080p alebo 2160p a to jemne líši), čiže rozmazané odrazy/odlesky, aby nemuseli mať súčasne dve techniky odrazov (aj RTX aj doteraz používanú techniku odrazov vo vode a pod.) a ušetrili si tak robotu a mohli pracovať na niečom inom. relatívne malý počet FPS pri 2160p/ultra aj pri 1080p/ultra (oproti iným hrám, aj moderným) čo to naznačuje, že sú tu iné techniky, alebo inak spracúva scénu.
Jednoducho mi nejde do hlavy prečo RTX 3080 dá v 2160p u C2077 iba cca 40FPS u Metro Exodus 67FPS, RDR2 cca 75FPS, FC5 cca 97FPS. Je to dohľadnosťou, alebo počtom trianglov/s, alebo tým zakomponovaným raytracingom? Nechce sa mi veriť, že by tak skúsený team mal v engine niečo vyslovene zle.
//Baneshee - přesun
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: čtv 17. pro 2020, 12:29
od marek16
může to bejt cokoliv:
- měli málo času, tak se soustředili na funkčnost/bugy nad výkonem. Optimalizace třeba přijdou další půl rok (mohly by se pozitivně projevit i ty z PS4/XB)
- je to open world, s čímž se pojí víc objektů v herním světě
- v každé scéně musí vývojáři balancovat, z kolika objektů se skládá (např. jestli blok budov bude jeden model, nebo dvacet různých.) Každej extrém má svoje výhody i nevýhody - pokud ho udělají z jednoho kusu, tak se všechny trojúhelníky toho modelu musí zpracovávat, pokud je ve scéně byť jen jeho rožeček (plýtvání výkonem GPU). Pokud ho rozdělí na hafo, tak se dají dobře ořezat ty, co nejsou vidět, ale zase se dělá víc draw calls, a je to vyšší zátěž na CPU. To by sice přímo nemělo zhoršovat škálování s rozlišením, ale na 4k se můžou použít detailnější LODy a pak už jo.
- gpu má různý typy výpočetních jednotek, stačí přetížit/saturovat jeden, a stane se z něj bottleneck co zabije všechny ostatní.
- ...
Ale jestli někde vyjde whitepaper o renderingu v cyberpunku, jako dělali např. lidi z Rockstaru o GTA, tak se podělte, to bych si rád přečet

Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 17. pro 2020, 20:02
od theedge
zero8324 píše:
Jednoducho mi nejde do hlavy prečo RTX 3080 dá v 2160p u C2077 iba cca 40FPS u Metro Exodus 67FPS, RDR2 cca 75FPS, FC5 cca 97FPS. Je to dohľadnosťou, alebo počtom trianglov/s, alebo tým zakomponovaným raytracingom? Nechce sa mi veriť, že by tak skúsený team mal v engine niečo vyslovene zle.
//Baneshee - přesun
Je to díky realtime počítaným efektům v RealTracing - realtime počítané světlo, odrazy objektů, atd.
To je enormě náročné na výkon. To nemá s počítáním trianglů nic společného.
V Cyberpunk je snad jako v první hře využit RT v takovém rozsahu.
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: čtv 17. pro 2020, 21:24
od Ache
No pozor, ty nároky se zvedají i na trojúhelníky navíc - při RT odrazech se musí počítat (procesor musí připravit) scéna komplet celá - takže speciálně RT odrazy jsou polygony a textury navíc. Proto to po aktivaci raytracingu je i více limitované procesorem.
Klasické Screen-space odrazy počítají jen s tím co je na obraze a tak odrazy mizí, když odrážený předmět není ve FOV (přecházejí na předrenderovaná cube-mapy)... nejlepší příklad sem típnul zde:
https://abload.de/img/cyberpunk2077_2020_12s9klw.jpg
https://abload.de/img/cyberpunk2077_2020_12l2j0h.jpg
Je zde i krásně vidět, že ne vše se musí v Raytracingu odrážet - s tím cestovním bodem (zelená několikanásobná transparentní textura) to vůbec nepočítá.
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: čtv 17. pro 2020, 21:41
od elcrys
Aha, takže raytracing není v podání Cyberpunku až tak úplně raytracing. Jen je to menší fake. Vůbec co se týká odlesků to na mě působí strašně uměle - takhle se bude podlaha lesknout možná tak první den po otevření. Ta nerealističnost je celkem zarážející ve vícero scénách. Trochu mi to připomíná 90. léta, kdy vývojáři objevili 3D rendering, tak všude do her začali cpát uměle/nerealisticky působící předrenderované assety (na úkor paradoxně lépe působících ručně kreslených) - aneb není všechno zlato, co se leskne

Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: čtv 17. pro 2020, 21:58
od Ache
elcrys píše:Aha, takže raytracing není v podání Cyberpunku až tak úplně raytracing. Jen je to menší fake. Vůbec co se týká odlesků to na mě působí strašně uměle - takhle se bude podlaha lesknout možná tak první den po otevření. Ta nerealističnost je celkem zarážející ve vícero scénách. Trochu mi to připomíná 90. léta, kdy vývojáři objevili 3D rendering, tak všude do her začali cpát uměle/nerealisticky působící předrenderované assety (na úkor paradoxně lépe působících ručně kreslených) - aneb není všechno zlato, co se leskne

Takový triky se používají v i CG - co není vidět a je jen odraz může být výrazně zjednodušeno (klidně 2D fotka) - proč si zatěžovat render něčím, co není vidět nebo je daleko. Kdyby se jelo na 100% kvalitu i těch odrazů (které jsou stejně vlivem vzdálenosti a materiálu rozmazané), tak se to nehne ani na RTX 3090. Raytracing je také stále jen fake reálného chování fotonů než dopadnou na sítnici v oku.
Rozhodně tyhle RT odrazy jsou 100x menší fake než SSR odrazy a cube-mapy. S realtime raytracingem jsme dneska asi tak někde, jako bylo 3D na Voodoo / TNT.
Jo lesklost je někde dost vysoká, ale to už záleží na autorech, jak ten materiál definují. A tady šlo asi hodně o efekty, hlavně v noci, když září všude ty neony, tak je to pěkný na oči.

Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 00:09
od Riku
Celý to město působí jak z plastu. Připadám si jak v Lego movie.
@elcrys: RT to je, jen autoři vynechali v odrazech některé věci no.. nebo zapomněli
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 00:51
od TankGeorge
Po nějakém čase jsem vypnul to RT osvětlení. Vadí mi ten bloom, který to všude dělá. Navíc to žere dost FPS a ručně rozmístěná světla jsou velmi dobře udělaná. Což je mimochodem můj typ na killera výkonu v této hře. Díky zasazení do města je všude mraky světel, narozdíl od Crysis, Far Cry a spol
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 01:30
od spajdr
Cyberpunk 2077 DLSS Quality Comparison vs. Native, Benchmarks, & Blind Test
https://youtu.be/zUVhfD3jpFE
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 12:47
od durod
Tady se to lepe hodi
Bezprecendentní krok: Sony odstranila Cyberpunk 2077 ze svého obchodu
Kdyby nebyli Polaci nenazrani, mohla to byt prvni velka "real" nextgen hra na PS5/XSX a propagovat to jako launch title vcetne marketingu SONY/MS. Kdyby misto vynalozene energie spackane optimalizace na oldgen konzole se soustredili jenom na tu novou...kdyby kdyby
Akcionare taky urcite potesil 40% pad akci CDR
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:07
od Ache
Jo, nejlepší je, že tenhle "strašný upscaling" dokáže vykreslit více detailů než nativko. Já ani na nativní rozlišení nemam výkon (jede to pak s RT kolem konzoloidních 30 fps), ale s DLSS balanced je to pěkných 60... a jak je vidět, tak na obraz to má pozitivní vliv:
https://abload.de/img/beznzvuh4ksx.jpg
DLSS prostě nemá smysl vypínat ani když máte výkon na nativ - v nativu je tam asi nějaké TAA, ale moc dobře to nevyhlazuje (aspoň to zas ale neni rozmazaný jak např. RDR2). DLSS Q a B vyhlazuje lépe obraz, a jak je vidět, umí i detaily naopak přidat. Jediný, kde to failuje je silnice za deště s RT, tam se to divně maže.
Každopádně Steve tohle neukázal, takže je placený Nvidií

Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:19
od madPav3L
Se divím, že netestovali bez TAA, na internetu jsou návody jak ho vypnout. Je také zajímavé, že pokud se TAA vypne, tak DLSS nefunguje.
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:20
od Sobo
Jojo, DLSS na Q/B + Freestyle Sharpen kolem 50% (nebo vic, dle preference) a mate super obraz, ktery zachovava i ostrost a detaily textur. Funguje to vyborne a mile me to mimo Cyberpunk prekvapilo taky v Controlu nebo Watch Dogs.
Ohledne submission certifikace: MS a SONY za tohle nemuzou. Kontrolujou se tam desitky veci, ale hlavne jde o to, aby to neseklo celou konzoli, nebo nejak neposkodilo kritickou funkcionalitu systemu. Rozhodne se tam nijak nekontroluje kvalita hry - bugy, glitche, performance -> tohle se musi ohlidat publisher / studio. Takze tohle opravdu cele pada na hlavu CDPR.
Zdroje:
https://screenrant.com/cyberpunk-2077-p ... soft-sony/
https://research.ncl.ac.uk/game/masters ... rkshop.pdf
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:21
od riXo
Ja to az tak jednoznacne nevidim a problem je, ze ak chces hrat s RT on, tak v podstate nemas na vyber a DLSS musis mat zapnute. Su casti sceny ktore DLSS zvlada lepsie ako nativ, ale ine zase horsie.
A ak som dobre videl screeny z predchadzajucich stran, tak hrat v 1080p s DLSS musi byt fakt vazelinoidny zazitok
Mam to prave zapnute, tak som spravil rychlu porovnavacku.. ak nepozeram tu nestastnu cestu, tak aj tak mi to pride maznutejsie.


Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:27
od spajdr
riXo zkus si zapnout Freestyle sharpening u toho DLSS a pak dej porovnání

Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:29
od Ache
No jasně, že to je "mázlejší", když tam máš nakonec i víc detailů - si všimni jak zubatý jsou ty tenký linie a pod. DLSS to vše vyhladí.
Podívej se hlavně na ty bilbordy v zadu a na tu jejich konstrukci - s DLSS je krásně prokreslna, s TAA tam je jen pár zubů.
Akorát ta silnice za deště nasere - to by ale snad mohli patchnout.
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 13:42
od riXo
Freestyle sharpen mam na 20% a ano, ja uznavam ze su tam casti sceny kde to vyzera lepsie, ale nie vsade. Viac ma sere, ze momentalne v podstate ani nemam moznost hrat native + RT.. teda bez 3090
Holt nieco za nieco.. a druha vec je, ze to je uz take studovanie screenshotov, v pohobe to zase vyzera inac a vela veci ktore su zlepsene/zhorsene si clovek ani nevsimne.
Este bez dazda, nech to zase stale neprezentujem v skaredom svetle


Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 14:01
od Hladis
No billboardy (jejich konstrukce) na tech screenech vypadaji lip, ale ta mazanice tam jinak je pomerne zretalna a ne jen na silnici, staci treba napis Caliente a dalsi detaily. Ja hru jeste nemam, ale dle srovnani tehle screenu vypada nativ lip.
Re: Cyberpunk 2077 - Technická stránka hry
Napsal: pát 18. pro 2020, 17:15
od Ache
Rozmazanější jsou hlavně textury pod úhlem, kdy je AF počítáno na nižší rozlišení, tohle žádná AI nemá šanci opravit. Samotná měkkost obrazu "rozmazání" je daň za lepší vyhlazení hran. Blbý je akorát shimmering co vzniká na některých strukturách při vyšších stupních DLSS, také Ultra-porformance je prodle mě naprosto nepoužitelné. Finální ostrost obrazuju (na to že se renderuje z 360p) je až překvapivá, ale artefakty v pohybu jsou otřesné.
DLSS Balanced je, jak i název odpovídá, takový ideál - máš 2x tolik fps a ztrácíš minimum detailů. Ono je vůbec zajímavé, že to proti nativu dokáže vykreslit více detailů, když zdrojem jsou snímky se sotva polovičním rozlišením (u DLSS P je to 1/4 pixelů). Tohle samé sice dělá i TAA, ale to tady naštěstí nastavili na ostrost. Protože TAA alá RedDead 2 je něco co fakt nechceš.
