Dohrano, Steam ukazuje 17 hodin vcetne Left Behind.
Zacnu technickou casti. Tady jsem byl celkem zklamany, protoze to vzhledem k designu hry (maly koridor se statickym nasvicenim) nevypada moc dobre (hral jsem ve 4K HDR s maximalni grafikou). Treba reflexe jsou klasicky screenspace, coz ma evidentni limitace, ale jako fallback tam jsou jeste cubemapy, ktere maji ale rozliseni asi jako z pacmana - proste kosticky a strasne to bije do oci. Dale nastaviceni, stinovani objektu a jejich "ukotveni" ve svete neni udelane moc dobre - na spouste mistech je videt, ze tam je nejaky omezeny zdroj svetla (treba dve mala okna ve sklepe), ale pritom cela mistnost a vsechno v ni sviti i v mistech, kam by se svetlo uz prakticky nemelo sanci odrazem dostat... Asi jsem ovlivneny tim, ze mam pres 80 hodin v Cyberpunku s path tracingem, kde si clovek uvedomi jak ma svetlo spravne fungovat a jak stupidne je to casto udelane ve vetsine her. Spousta veci proste uplne nerealne sviti, i kdyz by je nemelo nic osvetlovat, zadny primy zdroj svetla tam neni a neprime odrazy by se tam prakticky nedostaly. Textury jsou taky celkem nic moc, kdy i mensi hry jako Ghostrunner 2 vypadaji casto o dost lip a krasne ostre. To je taky dalsi problem, kdy DLSS je tady nejak podivne implementovane a obraz je v pohybu citelne mekci (lehce mazly), coz se v jinych hrach takto nedeje.
V podstate jedina cast hry, ktera vypada na dnesni pomery slusne, jsou cutsceny, kde proste utratili tunu prachu na full performance capture, ale jinak proste nic moc. Navic je to strasne heavy na GPU, kde to proti konzoli bezi relativne o 30-40% hur na jinak ekvivalentim hardwaru - naprosty unikat oproti vsem dalsim "exkluzivkam". Do dneska to nevyresili.
Co se tyce gameplay, tak se hra snazi tlacit stealth jako neco duleziteho pro preziti, ale na standardni obtiznost to v podstate neni dost nutne, protoze jsem vzdycky mel dost munice i soucastek, ze jsem casto ani nevedel co s tim. Akorat clovek musi strilet do hlavy, protoze do tela uz je spotreba munice vzhledem k lootu docela velka. Celkem me zarazily ruzne fakticke nemysly, kdy treba zabiju chlapka s pistoli, aniz by po me vubec vystrelil, tak si k nemu jdu pro naboje, ale ejhle, hra se rozhodla, ze z nej proste nic nepadne - asi chodil s prazdnou pistoli bez naboju nebo co... Alternativne zastrelim capka, co se na me riti s kouskem dreva, ale z nej vypadnou naboje do brokovnice - nedavalo by vetsi smysl ty naboje dat kolegovi, ktery tu brokovnici realne ma? Nebo aplikuji taktiku Sovetu u Stalingradu, kdy jeden ma zbran a druhy naboje do ni??
Hra pouziva jeden typ nepratel, ktery nevidi a orientuje se pouze podle hluku (clicker) - pri pohybu kolem nich musite dokonce prepnout na pomalejsi rezim pohybu, protoze i pri beznem plizeni vas detekuji. No, ale kdyz ho zabiju ze stealthu nozem, tak pri umirani vyda dost hlasity zvuk, ktery dalsi clicker stojici 3m od nej naprosto ignoruje, takze jsou teda extremne citlivi na zvuk, ale asi jenom nekdy, kdyz se to hre zrovna hodi... Nepovazuju se za hnidopicha a u tehle mainstreamovych her se nesnazim nejak usilovne premyslet, ale tohle proste bije do oci a celkem rusi imerzi ze hry. Nechapu, ze to tam nikomu v ND neprislo divne.
Cela hra je v podstate system "aren", kam prijdete, objevi se nepratele, ktere nekdy muzete obejit, casto je musite proste vyvrazdit (vetsinou dovoluje stealth, obcas vas hodi rovnou do akce), potom pokracuje dale v nejake tranzitni / exploracni sekvenci cestou do dalsi areny. Tempo a level design je jinak celkem fajn, nikdy mi to neprislo vylozene nudne, nebo nejak zdlouhave.
Pribeh je ok, ale ten zaver mi proste nesedel.
Cela hra je v podstate o ceste Joela a Ellia, kdy na zacatku to jsou dva cizi lide, kteri k sobe nic neciti a nejradeji by oba byli nekde jinde. Na zacatku pusobi dost odtazite, ale postupem casu a vlivem okolnosti se o neco priblizi. Ja mam problem s tim zasadnim rozhodnutim Joela zachranit Ellie za kazdou cenu a vyvrazdit kvuli tomu hromadu lidi v nemocnici, coz znamena ztratu nadeje na nalezeni vakciny proti infekci, coz je docela big deal. Joel se tak nejspis rozhodl, protoze Ellie svym zpusobem povazoval za neco jako dceru, za kterou ma odpovednost, protoze jeho vlastni dcera Sarah umrela na zacatku hry. Za me to proste nebylo udelane dobre a ten vztah Ellie <-> Joel nebyl vybudovan dostatecne dobre, proste mi to tam nesedelo, ze by se najednou takhle rozhodl, nic moc tomu do te doby nenaznacovalo. Dost mozna to bude tim, ze hrac ve skutecnosti vlastne hraje jen dost malou cast jejich spolecneho casu, protoze hra pouziva masivni casove preskoky v radu mnoha mesicu. Za tu dobu se klidne mohli docela dost sblizit, jenze to bylo v time skipu a hrac nic z toho proste nevidel, takze ten konec pusobi strasne na silu tlaceny, proste mi to nedava moc smysl, ze by se tak rozhodl ciste na zaklade toho, co ja jsem jako hrac odehral.
Celkove bych to hodnotil asi jako 7/10 - rozhodne to neni zadny pruser, ale v dnesni dobe v roce 2024 to na me proste nejak extra dobry dojem neudelalo ani technickym zpracovanim, ani podanim pribehu ci hratelnosti. Chapu, ze v roce 2013 byl takovy storytelling a podani hry do te doby neco nevidaneho, takze ten hype v tom obdobi by me neprekvapoval, ale dneska uz je to jenom slusne udelana a presne servirovana koridorovka, ktera nicim vyjimecnym neoplyva. Kupoval jsem se 40% slevou, a to same bych doporucil potencialnim zajemcum.