Stránka 3 z 15

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 02:21
od sam_217
To zní logicky, že by to byl jejich záměr, přece zprovoznit TRAA, když fungovalo, nemůže bejt takovej problém, naopak zatutlat špatnejma driverama to, že jejich karty prostě nestačí v současnosti na TRAA je docela chytrej tah, kdyby to prostě zrušili a tu možnost tam ani nedali, lidi co v tom rejpou by se ptali - proč AMD nepodporuje TRSSAA a Když konkurenční nvidia ano, takhle můžou říct, že drivery jsou stále ve vývoji...

Přes TMU se TRAA u NV řeší protože právě v TMU jde detekovat, která textura dělá průhlednost a tim se převzorkuje daná část textur? Divim se, proč AMD taky nevyřeší TRAA přes TMU když tahiti jich má taky 128... další věc je, že fermi má víc ROPs jak kepler i tahiti...proč...

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 10:44
od DOC_ZENITH
Protože fermi měla bejt mnohem rychlejší a využila by je (jejich počet je celkem vázanej na sběrnici). G100 měl bejt DX10.1 čip, velkej, tuna shaderů, tuna TMU, tuna rops, velká sběrnice a prostupnost. Ale její vývoj trval tak dlouho že z tento DX10.1 čip byl přepracován na DX11 čip, takže se vyhodila polovina TMU a místo nich přibyly teselátory a na světě byla GF100.


Dále co se TRAA týče, v mi nulosti když se tim ještě i ATI chlubila a bylo in to testovat (2005/6), byla trochu jiná situace. Hry dělané aby šly hrát na geforce 6600GT a k tomu tam trůnil Radeon X1950XTX s overkillem na shaderech, to se SP používaly mnohem více snadno než na dnešní hry co jsou psané na G80+ a visí na fillrate i na výkonu shaderů, dnes si nemůžeš obětovat 50% výkonu shaderů na TRAA, prostě nejde. Ono od R600 ATI stále bojuje s tim že měla trošku naivní a špatnej výhled jak se věci budou vyvíjet do budoucna, ale u TRAA je tu ta věc že se to povedlo ututlat, v recenzích to nikdo neřeší (tak jako neřešil kvalitu texture filteringu, víš co, většina recenzí je dokonce dělaná tak tupě že je dělaj na defualt nastavení driverů, dokonce nevnucujou kvalitní AF, atd.) ,takže se z toho stala výhoda, NV to stojí trantzistory navíc a netestuje se to. = BFU neví že to existuje, netrápí je že to nefunguje.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 17:42
od sam_217
V tom případě nechápu, proč ten boj AMD nevyřeší konečně stejně, jak nvidie, jestliže má kepler 128 TMU, HD7970 má taky 128 TMU, tak kde je problém...že by zapoměli přepsat drivery, popř. uzpůsobit celý jádro tak, aby to fungovalo stejně jako na nvidiích?

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 18:10
od DOC_ZENITH
Jak my mohlo když ty TMU na Radeonech jsou naprosto jiné? Ty nedovedou provádět TRAA, vždyť maj i jinou kvalitu filteringu (do příchodu Tahiti dost mizernou), fungujou jinak. Dost možná jsou i vázané na architekturu, nemůžeš "prostě vzít TMU co má Fermi či kepler", jen proto že umí TRAA a docela rychle + má hezkej filtering, to neni jejich, možná jí kreje dost patentů, atd. Tohle neni jak za dob 3DFx kdy Nvidia spoustu věcí prach sporostě okopírovala a než soud skončil tak toho kdo je žaloval a kdo to vymyslel dotlačila ke krachu koupila je.....

Místo toho se raději jak ATI tak NV hrnou cestou totální rezignace na AA a aplikování posprocesingovejch softwarovejch AA typu MLAA, FXAA, atd, který nežerou žádnej výkon a jsou humus sám. Ale jak víme, BFU je humus ukradenej, bude tam mít napsáno AA a bude spokojen.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 18:18
od Riku
Kdyby se aspoň snažili o něco jako je SMAA, dopad na výkon taky skoro nulovej a vypadá to líp než MSAA, navíc ta nejnovější verze umí i TRAA ale tam už je dopad výkonu taky, ale ne takovej.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 18:43
od sam_217
Zkoušel sem Shader AA a FXAA v crysis 2 přes jeden config tool, a shader AA je rozhodně lepší jak FXAA podle mě...
DOC_ZENIT píše:Jak my mohlo když ty TMU na Radeonech jsou naprosto jiné? Ty nedovedou provádět TRAA, vždyť maj i jinou kvalitu filteringu (do příchodu Tahiti dost mizernou), fungujou jinak. Dost možná jsou i vázané na architekturu, nemůžeš "prostě vzít TMU co má Fermi či kepler", jen proto že umí TRAA a docela rychle + má hezkej filtering, to neni jejich, možná jí kreje dost patentů, atd. Tohle neni jak za dob 3DFx kdy Nvidia spoustu věcí prach sporostě okopírovala a než soud skončil tak toho kdo je žaloval a kdo to vymyslel dotlačila ke krachu koupila je.....
Tak to pak jo...mě nenapadlo, že by se ty jednotky tak zásadně lišily, v takovym případě je to ale problém celý architektury...k tomu kopírování, nemyslim si, že by pro AMD bylo takovej problém udělat ten TMU TRAA stejně efektivní cestou akorát trošku jinak, než totálně okopírovat Nv, přece jenom, oba výrobci používaj některý části pro GPU vlastně stejný, minimiálně princip tranzistoru používaj úplně všichni a kdo na něj má patent...to nejde...
DOC_ZENIT píše:Místo toho se raději jak ATI tak NV hrnou cestou totální rezignace na AA a aplikování posprocesingovejch softwarovejch AA typu MLAA, FXAA, atd, který nežerou žádnej výkon a jsou humus sám. Ale jak víme, BFU je humus ukradenej, bude tam mít napsáno AA a bude spokojen.
A co to nový TXAA?

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 19:13
od Krteq
Riku, abychom to nerozpitvávaly v nákupní poradně, jakou verzi driveru používáš? Podpora SSAA a AdAA přišla až s Catalyst 12.4. Mimochodem, s ENB a dalšími "custom shader" injectory si to neporadí. Na vanilla to jede OK.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pát 7. zář 2012, 22:13
od HEAD
No doc_zenith to prej testoval a furt to prej nefunguje.
Nemas ty nebo nekdo jinej majitel 7xxx treba crysis1?Zkus vynutit TRAA pod DX10 na svoji karte.
Ale musi to byt pod DX10, protoze pod dx9 to funguje ve vetsine her.Pod dx10/11 prej nikde.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 01:08
od Ache
Riku píše:Kdyby se aspoň snažili o něco jako je SMAA, dopad na výkon taky skoro nulovej a vypadá to líp než MSAA, navíc ta nejnovější verze umí i TRAA ale tam už je dopad výkonu taky, ale ne takovej.
SMAA je stále jen postprocess efekt, takže MSAA to prostě nenahradí, přerušené linie prostě zůstanou stále přerušený = geometrický aliasing to neodstraní. Je to to samé jako MLAA a FXAA, je zase o něco lepší aby to méně mazalo detaily.

Jinak MLAA je celkem vhodné na cokoliv, ale maže fonty (třeba OSDčko u Afterburneru).

FXAA má několik režimů s různou kvalitou. Ty in-game bývají docela použitelné, ale ten "kompromisní" režim co je v nvidia ovladači je pěknej šit - ten maže obraz docela šíleně, ale kupodivu nemaže tolik fonty jako MLAA.

Co se týče TXAA, tak secred World jsem nezkoušel -tam by mělo být, ale co jsem viděl ty videa tak humus. Bez AA prostě normální, nevyhlazený obraz. a s TXAA rozmazaný humus (ale pravda - úplně zmizel shimmering :P )

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 10:30
od Riku
Krteq píše:Riku, abychom to nerozpitvávaly v nákupní poradně, jakou verzi driveru používáš? Podpora SSAA a AdAA přišla až s Catalyst 12.4. Mimochodem, s ENB a dalšími "custom shader" injectory si to neporadí. Na vanilla to jede OK.
12.8 WHQL a ty screeny co jsem dával jsou v vanilla skyrimu, čistě jsem ho přeinstaloval jen kvůli tomu abych zkusil to AAA nebo SSAA.. ono to jako funguje, jen AAA to tak divně rozmaže + dithering a SSAA vypadá hezky na listech co jsou blízko, ale na tom stromu kterej je v dálce je taky vidět dithering, viz screeny na minulý stránce... a navíc skyrim je DX9 takže proto to tam "funguje"
zkusím to v tom crysis dx10
Ache píše:SMAA je stále jen postprocess efekt, takže MSAA to prostě nenahradí, přerušené linie prostě zůstanou stále přerušený = geometrický aliasing to neodstraní. Je to to samé jako MLAA a FXAA, je zase o něco lepší aby to méně mazalo detaily.
Jo no to jsem zapomněl, ale třeba třeba když srovnám v BF3 SMAA vs 4xMSAA tak nevidím žádnej rozdíl, to samý ve Skyrimu, ale asi záleží na hře, někde asi ty přerušený linie jsou víc, někde míň.. :)
rozhodně by bylo ale lepší kdyby do ovladačů místo FXAA a MLAA dali SMAA který vypadá 10x líp

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 12:12
od HEAD
Tak dej vedet jak je to s tim crysis dx10 :)

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 20:22
od sam_217
Ache píše:Co se týče TXAA, tak secred World jsem nezkoušel -tam by mělo být, ale co jsem viděl ty videa tak humus. Bez AA prostě normální, nevyhlazený obraz. a s TXAA rozmazaný humus (ale pravda - úplně zmizel shimmering )
Takže ze skvělý revoluční novinky v anti-aliasingu je nakonec rozmazanej humus jo? To je to vážně tak špatný?

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 20:25
od Ache
sam_217 píše:Takže ze skvělý revoluční novinky v anti-aliasingu je nakonec rozmazanej humus jo? To je to vážně tak špatný?
Podle videí ano. Reálně jsem to ještě neviděl (má to akorát ten The Secret World)

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 20:34
od DOC_ZENITH
sam_217 píše:
Ache píše:Co se týče TXAA, tak secred World jsem nezkoušel -tam by mělo být, ale co jsem viděl ty videa tak humus. Bez AA prostě normální, nevyhlazený obraz. a s TXAA rozmazaný humus (ale pravda - úplně zmizel shimmering )
Takže ze skvělý revoluční novinky v anti-aliasingu je nakonec rozmazanej humus jo? To je to vážně tak špatný?
Jak můžeš nazvat revolučnim něco co AA vlasntě neni. Je to postprocessingovej shader co analyzuje scénu a co si myslí že je alias vyhladí. Vůbec nealanizuje geometrii, co je vidět a co není, a právě to že nedovede rozlišovat 2D obejtky, textury a 3D hrany znamená že bude tvořit rozmazanej hnus, a mazat věci co nemá. Ake koho to bere, na konzolích se hraje v 1280x720 nebo 1024x600 FSAA 2x upscalovanejch do 1920x1080 a BFU to nevadí.....

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 23:36
od sam_217
Tak řikám "revoluční" protože to tak prezentuje nvidia +/-... S podobnym hypem prezentovali FXAA, v čem je teda vlastně podstatnej rozdíl mezi FXAA a TXAA?

Ono by to možná podle mě šlo, vyrobit algorytmus, kterej by dokonale rozlišoval geometrii, 2D/3D ale asi to nebude vůbec legrace...

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: sob 8. zář 2012, 23:49
od Hladis
Riku píše:Kdyby se aspoň snažili o něco jako je SMAA, dopad na výkon taky skoro nulovej a vypadá to líp než MSAA, navíc ta nejnovější verze umí i TRAA ale tam už je dopad výkonu taky, ale ne takovej.
SMAA opravdu nema takovy dopad na vykon a "nespini" to, ale zase ti to dost veci nevyhladi. Nastaveny SMAA na Ultra poledni verze http://img585.imageshack.us/img585/5563 ... 213730.jpg

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: ned 9. zář 2012, 23:21
od nou
vsetci co tu nariekate nad AA tak sa konecne prebudte. DX10/11 znamena ze si podporu AA musia naprogramovat vyvojary hier. v ovladacoch sa AA neda spravit. v dnesnej dobe defered rendering enginov je proste MSAA framebuffer absolutne neucinny. v minulosti ak ste zapli AA v ovladacoch tak sa proste nastavil aby bol hlavny framebuffer multisample. kedze sa kreslila geometria priamo do tohto framebufferu tak sa dal vykonat antialias kedze tam existovala informacia o geometrii.

dnes sa ale pouziva defered rendering. teda sa najprv renderuje do samostatnych textur difuzna farba, normala, odrazivost atd. doteraz sa na obrazovku nevykreslilo nic. nakoniec sa to posle do finalneho shaderu ktory operuje nad sadou 2D obrazkov z ktorych vytvory finalny obraz ktory je vykresleny na obrazovku. lenze tu uz neexistuje informacia o geometrii takze je nemozne spravit AA.

ak podporu AA nenaprogramuje tvorca hry tak to musia spravit v AMD/nVidii pre kazdu jednu hru samostatne. teda zobrat hru analyzovat akym sposobom renderuje a zistit z ktorych textur do ktorych kresli je potrebne spravit multisample textury aby fungoval AA. na vine nie je AMD/nVidia ale vyrobcovia hier ktory kaslu na podporu AA.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pon 10. zář 2012, 08:44
od blekota je boss
je to tak, použitelnost jen pro starší hry, proto mi to ani tolik nevadí, že nejspíš půjdu do AMD.
Škoda jen, že Forward Plus co prezentovala AMD v Leo demu asi upadne v zapomnění... Tam MSAA funguje a umožňuje použití mnoha světel jako u deferred... Ono to vypadá, že v Unreal enginu 4 taky nemaj AA nějak pořádně vyřešený a budou se používat asi zas nějaký filtry

jinak, koho by to zajímalo, tady udělal nějakej klučina injektor se zajímavou kombinací SMAA+lumasharpen
http://forum.guru3d.com/showpost.php?p= ... tcount=807
kterej obraz udělá o dost ostřejší, ale za cenu ne tak dobrýho vyhlazení jako u samotnýho SMAA. Je tam ale plno možností nastavení a dá se s tím vyhrát, výsledek ale pak vypadá dost dobře např. zde: http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=8807

jako nejefektivnější mi z hlediska kvalita/nároky ale zatím připadá SMAA T2x který bude implementovaný v Crysis 3 (i v konzolový verzi), používá temporal SS a nejde implementovat injektorem, musí být přímo implementován vývojáři
viz. http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SM ... iasing.pdf
a zde video:
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SM ... iasing.mp4

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pon 10. zář 2012, 09:04
od Krteq
blekota je boss píše:... jinak, koho by to zajímalo, tady udělal nějakej klučina injektor se zajímavou kombinací SMAA+lumasharpen
http://forum.guru3d.com/showpost.php?p= ... tcount=807
kterej obraz udělá o dost ostřejší, ale za cenu ne tak dobrýho vyhlazení jako u samotnýho SMAA. Je tam ale plno možností nastavení a dá se s tím vyhrát, výsledek ale pak vypadá dost dobře např. zde: http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=8807
...
To vypadá celkem solidně, určitě vyzkouším.

Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo

Napsal: pon 10. zář 2012, 09:50
od blekota je boss
je to pěkný, já měl pak obraz ostřejší než v základu bez injektoru :) v nastavení je možnost si zapnout třeba jen samotný ostření nebo třeba jen SMAA, nastavovat a zkoušet, co to bude dělat
Docela by mě zajímalo, jak by vypadal takovej Crysis v kombinaci samotnýho ostření + TRAA který podle lidí tady v Crysis rozmazává, tohe by mohlo pomoct a přitom mít o dost vyšší výkon než u downsamplingu
jinak jsou tam jiný přednastavený klávesy na zap. vyp. a aktualizaci injektoru, je to v readme
on to průběžně aktualizuje a vylepšuje, stačí sledovat to vlákno

//EDIT
Riku: tyhle ostatní verze nerozjedeš, musí být zakomponovaný přímo ve hře, injektorem jde jen klasický SMAA