Stránka 3 z 19
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 14:53
od zhor
Vlastik80 píše:Nevím, ale že by Denuvo ochrana souvisela s AF? Tak to je hodně konspirativní teorie...

Jelikoz crackerska elita to nerozlouskla ani po mesicich usilovny prace, tak muzeme predpokladat uplne vsechno...
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 14:58
od HafanPetr
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 15:50
od Krteq
Ale no tak, s DX12 se přeci už od počátku nepočítalo
sarkasm
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 16:02
od Hladis
Sarkasmus bez adresáta. Nikdo snad netvrdil, ze DX12 tam nikdy nebude

Jen tak mimochodem ohledne pripadneho DX12 patche i tvurci odpovidali v rozhovoru.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 17:33
od Krteq
Už zase?
Jak už jsem psal, s DX12 only se počítalo už od počátku samotného vývoje (psalo se o Win 10 only hře) ještě dřív, než to utla nVidia
During its presentation at SIGGRAPH 2015, Eidos Montreal revealed some interesting technical details regarding its forthcoming action adventure game, Rise of the Tomb Raider. The developer gave an overview of the advanced rendering techniques that are being used in Lara Croft’s latest outing
Of all the rendering techniques used in the game, the most fascinating is its use of asynchronous compute for the generation of advanced volumetric lights. For this purpose, the developer has employed a resolution-agnostic voxel method, which allows volumetric lights to be rendered using asynchronous compute after the rendering of shadows, with correctly handled transparency composition. The developer has also used its own in-house SSAO technique dubbed ‘Broad Temporal Ambient Obscurance’ (BTAO). The technique is inspired by SAO (Scalable Ambient Obscurance), and is claimed to be vastly superior to the industry leading ambient occlusion technique i.e. HBAO, in terms of both quality and performance. According to the developer, this new ambient occlusion technique is temporally stable and provides both near and far occlusion
Rise of the Tomb Raider uses async compute to render breathtaking volumetric lighting on Xbox One
Ještě loni v srpnu na Siggraph 2015 měly vlastní systém volumetrického osvětlení postavený na Async-Compute a efektivnější AO algoritmus (BTAO) s lepšími výsledky jak HBAO. Pak se do toho vloží nV, DX12 se pro PC verzi čistě náhodou zruší a nahradí se DX11 rendering path s neefektivními "CrapWorks" knihovnami.
Už víš kdo teď brzdí vývoj PC her? Konzole ani vývojáři to očividně nejsou.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 19:39
od Hladis
Ja nevim, ale asi tam ctu uplne něco jiného, nez jaky zavery z toho nasledne delas, tedy co sis vymyslel. Typicke pro konspiracni teorie

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 19:50
od Krteq
Nah
Takže konzolová verze běží na pokročilejší verzi DirectX, s menším API overheadem, aktivním A/C, Voxel based volumetickým osvětlením a s AO technikami které jsou pro něj speciálně udělané, ale PC verze běží na DX11 s CrapWorks?
Proč? Dokážeš to nějak smysluplně vysvětlit když jak PC, tak XBONE jsou x86 kompatibilní platformy s Windows 10 a stejným API?
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 20:15
od oneb1t
tomu neverim ze jim to nvidia necha vydat

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 20:47
od Krteq
Nechá, ale až s DX12.1

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:07
od Hladis
Krteq píše:Dokážeš to nějak smysluplně vysvětlit.......
Muzu vymyslet asi tisíc teorii. Jelikoz v Crystal Dynamics nepracuješ ani ty, ani ja, tak je to relevantni asi jako destova kapka na parapetu. Ja mam tolik soudnosti, ze nevymyslim konspiracni teorie a neoperuju s nima jako s faktama, abych si pak nasazoval osli usi, ze kterých si nekteri uz muzou delat sbirky. PS: Oni ale maji plan to vydat jako DX12.1 s VXAO, to není zadny tajemstvi a ma to na strankach i MS.
oneb1t píše:tomu neverim ze jim to nvidia necha vydat

Zeleny John s dutkami a letlampou strazi v Crystal Dynamics, aby nahodou nejaky vyvojar neslapl vedle dle krvi podopsany smlouvy se satanem Huangem
Ale musí se nechat, ze i po cely rade naprostých failu podobnych teorii uz od dob Watch Dogs po Falout 4, je videt porad vydrz. To uz je náboženství

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:12
od Krteq
Hladis píše:PS: Oni ale maji plan to vydat jako DX12.1 s VXAO, to není zadny tajemstvi a ma to na strankach i MS.
Byl by link?
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:22
od Hladis
https://news.xbox.com/2016/01/05/rise-o ... anuary-28/
Crystal Dynamics has added a slew of awesome new Windows 10-specific features to the critically acclaimed game, including stunning 4K resolution support – and Rise of the Tomb Raider will be the first game ever to include cutting-edge VXAO technology, developed in partnership with NVIDIA.
Pokud si vzpominam z hlavy, k VXAO je potřeba DX12.1.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:25
od Vlastik80
https://blogs.microsoft.com/firehose/20 ... re-jan-28/
... jj, píše se o tom napříč netem ... Hlavně ať má DX12.x přínos na ten nic extra výkon...

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:27
od Ache
Na to VXAO sem zvědavej - jak to zlepší obraz. Už s tím machrovali při předvádění Maxwella v tom demíčku s Apollem 11.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:42
od Krteq
Hladis píše:Pokud si vzpominam z hlavy, k VXAO je potřeba DX12.1.
Ehm, nope.
GDC2015 - NVIDIA VXGI: Dynamic Global Illumination for Games
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:54
od Vlastik80
https://youtu.be/ijlqsycZ0EQ
- video rozbor hry, na gtx 970 parádně hratelné v low nastavení

Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 8. úno 2016, 21:56
od Hladis
Krteq:
Nekde jsem si to spojil s přednáškou spolu s s DX12 featurama. Tak nic.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: sob 13. úno 2016, 10:14
od Vlastik80
PC Update 1.0.616.4 Changelog: (patch #2)
- Fixed Map sometimes not showing or showing the wrong region.
- Fixed ALT-TAB in combination with Exclusive Fullscreen occasionally hanging the game or entire system. (Steam Only)
- Fixed graphics glitches on NPC clothing on NVIDIA 6×0 and 7×0 hardware.
- Fixed rare crashes with a 'DX11 Internal Heap' error.
- Added separate mouse sensitivity control for X and Y axis, allowing users to equalize sensitivity.
- Added option to reduce in-game camera shake, for users that prefer this.
- Added audio-cue for finding secrets in the relic viewer.
- Fixed game changing system screen saver settings for some users. (Steam Only)
- Added additional error handling and messaging in case the GPU driver is crashing or unresponsive.
- Various performance improvements for GPU-bound situations. CPU bound scenarios are not impacted.
- A variety of other smaller optimizations, bug-fixes, and tweaks.
http://steamcommunity.com/games/391220/ ... 2636247776
Re: Rise of TR - technická
Napsal: ned 14. úno 2016, 22:57
od b00n
Bacha ten poslední patch pokazil invert. Na myši ani gamepadu invert nefunguje.
Re: Rise of TR - technická
Napsal: pon 15. úno 2016, 13:10
od Krteq
Retest výkonu s prvním patchem (build 610.1_64)
HardOCP - Rise of the Tomb Raider Video Card Performance Review
A jako vždy poslední dobou se po patchi výkon Radeonů "nečekaně" spravil ... ale co, damage has been done
