Stránka 3 z 37

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 16:45
od hnizdo
Krteq píše:PS5 má podporovat RayTracing i když má být postavena na AMD Navi GPU
Velmi pravdepodobne se bude jednat o ten crytekacky "raytracing" nebo podobnou napodobeninu. Ten zadne hw jednotky nevyzaduje stejne jako SVOGI nebo HFTS. Pokud by amd planovalo pridat skutecnou hw akceleraci dxr uz v navi, nenechavali by si to pro sebe (a zakazniky nvidii).
Variantu ze gondole navi bude mit hw rt a desktop navi ne, povazuji za nesmyslnou.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 16:50
od Krteq
:? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 17:15
od rbclass
Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 17:21
od Hladis
HEAD píše: A stejne aby ten rozdil ve hrach hledal clovek lupou.
Tak mladej a tak spatnej zrak. :P Pokud to nekdo musi "hledat lupou", tak je bud uplne slepej, nebo jen hater. Ten rozdil sice neni kulervouci, ale je zcela zretelny.

PS: Jak sis stezoval u Quake II, tak venku jeste neni ke stazeni ta verze, kterou s nV tvurci promovali, viz. https://www.nvidia.com/en-us/geforce/ne ... force-rtx/

"Atomic RTX Ray Tracing HDR Tech Demo 2080 Ti"
https://www.youtube.com/watch?v=zxDqn0W7dbU
hnizdo píše: Velmi pravdepodobne se bude jednat o ten crytekacky "raytracing"
Tezko. Voxel cone tracing neni primo "ten ray tracing" a ten skoncil jako slepa vetev. Nevim o nikom jinem krom Cryteku, kdo by ho pouzil. Jeste se da ta starsi hricka s Children of Tomorrow, ale to nasledovniky taky nenaslo. Takovy XBOX a MS jiste bude tlacit svoje DXR a evidentne studia a hlavni enginy jako Unreal a Unity implementuji podporu DXR. Bylo by divny, aby PS5 sel nejak proti proudu a lamal nejakou jinou podporu. Pokud tedy hovori o podpore RT, tak lze asi predpokladat, ze se hovori o necem podobnem jako DXR, jen v API co pouziva PS. Sony nema DX12, ale myslim nejaky vlastni API na bazi OGL-Vulkanu a neni problem tam podporu dat, ostatne Vulkan uz ji ma.

Dale DXR samozrejme nepotrebuje k chodu RTC, ale pres raw power to neni zadna slava a o Navi se vi presne prd jak to pripadne bude resit a jaky to bude mit vykon. Tedy spekulace o prdu.

A zase tu nedelejte bordel.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 18:16
od hnizdo
Krteq píše::? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:
Ja bych jen doplnil hladise v tom, ze prave "pravy" raytracing s konecnym poctem samplu vytvari sum. Pocet paprsku je dostatecny tehdy, kdyz nedochazi k viditelnym vizualnim artefaktum. Ani jedno z toho nema relevantni souvislost s oznacenim "napodobenina".

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 18:40
od DOC_ZENITH
rbclass píše:Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.
LOL dobrej vtip, budeme posílat zpět data s 100ms prodlevou které potřebuješ ke SLOŽENÍ SCÉNY V Z BUFFERU. :P
hnizdo píše:
Krteq píše::? A stávající implementace s minimálním počtem poprsků a potřebou denoisungu není podle tebe "napodobenina"? Ani tahle metoda nevyžaduje dedikované jednotky pro "akceleraci" :roll:
Ja bych jen doplnil hladise v tom, ze prave "pravy" raytracing s konecnym poctem samplu vytvari sum. Pocet paprsku je dostatecny tehdy, kdyz nedochazi k viditelnym vizualnim artefaktum. Ani jedno z toho nema relevantni souvislost s oznacenim "napodobenina".
S timhle souhlas, i přes snahu NV s tensory je ve spoustě RT scén třeba v battlefiledu vidět noise, hlavně v oknech, nebo hladina moře, prostě jakmile se těch odrazů sejde hodně tak noise jak prase, což je děsně rušivý.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 19:15
od Hladis
BFV pouziva homemade denoiser a nepouziva TC. Zalezi dost na tom jak to vyvojar implementuje a jak kvalitni denoiser pouzije a kolik paprsku a odrazu pouzije. V BFV sum postupne zlepsili, ale ta voda tam nevypadala uplne nejlip. V Unrealu byla v ukazkach voda ok (jen mala scena), jsou tam ale nejaka omezeni kvuli vykonu a zase maji problem s GI, ktery jeste nemaj hotovy. Nejjednodusi jsou zatim RT stiny, ktery jsou na vykon nejmin zravy a bezproblemovy. V Minecraftu co si tam lidi ted hraji, tak tam taky jde casto videt jasny sum. Kazdopadne i v Minecraftu AMD nefunguji https://www.reddit.com/r/Amd/comments/b ... _amd_gpus/

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 19:24
od DOC_ZENITH
Měli by ten algoritus nastavit že RT efekt radši blurry než šum, pokud budu mít odraz v už tak nerovné vodě méně ostrej moc to nevadí oproti tomu když na ní budu mít šum asi tak rušivej jako kdyby tam byl statickej dithering.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 21:19
od rbclass
DOC_ZENITH píše:
rbclass píše:Ja som čítal že nové konzole majú počítať RT cez Cloud.
LOL dobrej vtip, budeme posílat zpět data s 100ms prodlevou které potřebuješ ke SLOŽENÍ SCÉNY V Z BUFFERU. :P
preco nie? ked uz funguje realtime cloud fyzika(crackdown3),necudoval by som sa ak by novy xbox RT daval cez cloud

btw
https://www.svethardware.cz/nvidia-chce ... urce/49155

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: úte 16. dub 2019, 23:25
od Hladis
Tohle by mela byt finalni verze Quake II s RT. To co je stazitelne ted je jen nedodelana fan modifikace. Skoda ze hromada starsich her nema otevreny kody a neda se to tam naprat. I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: stř 17. dub 2019, 15:45
od rbclass
jj..taky System shock 2 by s RT vypadal uplne skvele
Inak nezachytil som,ci je to len RT ,alebo je tam hybrid spolu s Rasterizaciou

Ved ten zvysok uz nie je narocny myslim..Myslim teda ak si odpocitame GI,shadows a reflexie.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 16:35
od HEAD
Ne jen system shock.Pokud by predelali klasiky jako hidden and dangerous 1/2, vietcong, zaklinac1/2, half-life 1/2, serie splinter cell a dalsi do full RT, tak by me to urcite donutilo upgradovat.
Ale jako jestli mam v Bf5(coz je sama o sobe blbost) odrazy v louzich, tak to fakt ne :mrgreen:

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 17:35
od Krteq
Hladis píše:...I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.
Jj, path-tracing je taky jedna z nenáročných technik ray-tracingu, vypadá to dobře a běží to na všem.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 17:45
od Ache
Hladis píše:Tohle by mela byt finalni verze Quake II s RT. To co je stazitelne ted je jen nedodelana fan modifikace. Skoda ze hromada starsich her nema otevreny kody a neda se to tam naprat. I stary hre to vdechne docela slusny vizual, viz. i pokusy s Minecraftem.
kdyby podobně modly hry postavený na Q3 enginu, hned by tu byla pěkná záplava her s RT. A zahrát si takový RTCW s Raytracingem by bylo zajímavý. Ale muselo by se to doladit. Quake 2 s RT je místy nehratelný (není nic vidět, kvůli 0 zdrojům světla v některých místnostech).

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 18:16
od Hladis
Na to potrebujes zdrojovy kody, vyreseni pripadych tahanic s vlastniky prav a nejaky tym lidi, nebo zastitu nekoho silneho. Jeden clovek to neutahne a skonci to jen u ruznych fan modifikaci ruzny kvality. Tahle modifikace QII (ktera je zatim k dispozici) je taky dost nedoladena, jde tam videt sum, chybi tam ambientni osvetleni (odstraneny fake svetelny zdroje) a jak rikas, nekde je to pak cernocerna tma, atd... Jen diky ziskane pozornosti a minule spolupraci s nV, mu nV s tim pomohla (pro ne je to propagace) a vydaji nejspis pak celkovou modifikaci, ktera by mela byt v daleko lepsim stavu, viz. ty zabery z prezentace, kde ten rozdil je velky.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 19:18
od DOC_ZENITH
Problém je že ani ten Q2 neběží akceptovatelně a to je to low-polygon 0 shaderů scéna. A těch zdrojů světla tam taky neni světaborně, takhle prostě ne. Současnej RT má použití jako věc na 1 efekt či pár zdrojů světla ne na to aby byl jádrem nasvětlení celé scény, ať už se to tak NV snažila původně prezentovat, praxe prostě ukázala že NE. Nyní je to schopné být pouze pozlátko efektem navíc a je otázkou jakou budoucnost to vlastně má. Možná se vše pohne jinym směrem než ten kterej se snažila vytýčit NV, ala směrem více logickym, ala "emulací" efektu podnýmu RT přes voxely a pod, prostě něco co dá většinu oněch vizuálních bonusů s minimálnim propadem výkonu a bez dedikovaných HW jednotek. To tech demo od Cryteku je docela good.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 20:25
od Hladis
Precti si FAQ k ty QII modifikaci, tam jsou i polozky co se tykaji vykonu.

Ale pujde to, tohle je jen zacatek.

Voxely VX, respektive voxel cone tracing, skoncily i pres velky promovani od nV v kosi vyvojaru, zarizli to hlavni hraci a cone tracing ma taky sva negativa a narocnost.

To tech demo od Cryteku je plny chyb v zobrazeni, staci se podivat trochu pozorneji a vykon v realny hre muzes tak vestit z hvezd a ne z PR videa. Cryengine je proti Unity a Unrealu dost marginalni, je to strasne "heavy" engine a pozadu za konkurenci, viz. i problemy Cryteku. Crytek toho nasliboval a po kolika letech treba zprovozni DX12 a Vulkan, takze bych nejak moc nadeji v nej nevkladal, ze Crytek nejak rozbouri vody jinym smerem, kdyz to bylo jinymi opusteno uz nejaky rok dozadu a ani se nevi, jak to cele budou resit. Nekde jsem zahlid kolac jak jsou +- dohledatelne zastoupeny engine na Steamu dle her ktery Steam nabizi a Cryengine tam mel asi 3%. Vic ma i ID tech a tam Carmack kdysi s voxely koketoval, ale jak je to ted nevim.

"Emulace", ikdyz nevim co presne to ma znamenat, tu byly doted jako HFTS, SSR.... a hlo se to ted smerem k RT. Dle predikce trhu od JPR, do roku 2023 by melo byt cca +-60% renderu RT a nejde tu jen o hry. Muze se stat hodne veci, ale zatim to nevypada, ze by prumysl tohle chapal jen jako slepou ulicku a ze to dopadne jako VX. U VX se na par vyjimek nikdo nejak s adaptaci nepretrhl a vyslo to do ztracena, ale RT se adaptuje vcelku rychle, ma to definovany standart s podporou a neni na to zrovna potreba jen nV. To jen ted, jelikoz nikdo jiny tu podporu nema, ikdyz tomu nic nebrani. AMD pripravuje novou generaci a jiste i podporu, intel si bude chtit taky prihrat polivku. I u konzoli uz pada slovo RT, ikdyz tam to muze byt jen buzzword podobne jako 8K.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 20:43
od DOC_ZENITH
A ty chceš aby 60% tvého jádra padlo na RT když nemáme ani výkon na 4K60 při normálnim renderu? Současné RT ukázalo že HW na to nemá, jede to zle a ještě k tomu je to noisy jak píča. Framerate neni vše prostě to krom statickej scén nevypadá dobře. AMD a Intelu bude trvat minimálně 2 generace než s něčim použitelnym přijdou, je to uspěchaný. Výjkonu v rasterizaci nemáme zatim dost a problémem u her co se vizuálu týče neni nasvětlení ale assety a kolik vývoše a peněz spolkne to mít dobré assety v dostatečném množství. V renderingu skutečně problém nemáme.

Tohle je jak honění se za plecebo cílem jen protože k tomu reálnýmu se zatim nijak nemůžeme dostat, tak aby to vypadalo že jako děláme pokroky, tak vytvoříme placebo frontu k úplně jinému zboží a pomocí ní zafinancujeme jiné věci, já tohle ale platit nebudu.

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 20:51
od michal3d
Tak napr. pri tých tienoch môže byť RT veľmi prospešný, ak sa potvrdí že sa nebudú orezávať so vzdialenosťou. Lebo toto je problém ktorý trápi asi každú hru, neustále prekreslovanie tieňov, každý meter ten tieň vyzerá inak až sa stratí úplne. A toto napr. je zrovna to, čo sa prejaví predovšetkým v pohybe a vytáča ma to už od dôb FC2, kde sa tiene na zemi neustále menia ako chodíš po scéne.
Tiež v Metre som si teda nevšimol nejaký šum, alebo obecne problém s kvalitou, vieš to niečim podložiť?

Re: Ray Tracing - info a vše okolo

Napsal: čtv 18. dub 2019, 20:56
od havli
Ache píše:kdyby podobně modly hry postavený na Q3 enginu, hned by tu byla pěkná záplava her s RT. A zahrát si takový RTCW s Raytracingem by bylo zajímavý. Ale muselo by se to doladit. Quake 2 s RT je místy nehratelný (není nic vidět, kvůli 0 zdrojům světla v některých místnostech).
Akorat na ten RTCW budes potrebovat RTX 2080 Ti a pojede to s vykonem Radeonu 8500... a to jeste dost mozna nebudes mit truform. :P