Stránka 23 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 22:57
od CageJ
Ako uz tu bolo raz povedane... V sucasnosti full support Dx12 nema ziadna karta.. s tymi Tier levelmi nastal akurat pekny bordel...
Malo to ostat ako minule... nova karta= full support dx12 bodka.. S tymto bordelom zacala nVidia pri Dx11.1...
Mna napr. ziaden DP vykon a resource binding nezaujima.. nikde napr. nevidim ci pouzitim Dx11 karty Tier 1/2 pridem o nejake nove efekty.. alebo ako budu/nebudu fungovat hry.. Budu blokovane efekty, nebudem mat moznost zapnut Dx12 alebo ako? Kedysi som napr. vedel, ze ked nemam SM2.0 ale len 1.4 pridem o taky a taky efekt, to same pri vertex shaderoch.. odkedy su unifikovane, je to v bordel..
Lebo jedine co sa tu riesi su Draw Calls nic viac nic ine... Dx12 je iba o Draw Calls? Ak ano, nVidia na tom tak zle potom nie je.
Hladis píše:webwalker:
nVidia to obejde jinak. nVidia ma s DX12 zatím problémy soft razu a jsou tam chyby. (Protože taky s MS 2 roky nic nedelali dokud neprislo Mantle a udelalo jim caru přes rozpocet). Samo uz nebude mit takovy naskok jako v době DX11, kde AMD odpadalo. Velci hraci na hernim trhu jsou "zeleni" a aktivita nV je v tomhle dost velka, coz se projevuje uz dnes. Napsat to tak, aby to sedelo i nV, není zase takovy problem. (zalezi na nV, jak moc budou studia "loajalni") Obsidian to vesmes napsal GCN primo na telo. Vliv konzoli v PC trhu nehraji zas tak velkou roli, soft ofenziva nV se tyka i jich. Maxwell nejspis odpadne vydanim Pascalu podobne jako Kepler.
Aspon to co se suska v programu Gameworks. O zadnym bottlenecku pri zpracovani drawcalls u Maxwellu nic nevim. Bottlenecklej je Kepler a ten neodpad ze by byl zamerne kryplenej.
Spolu s vyvojarmi obmedzia mnozstvo jednotiek na jednej mape
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 23:03
od Vlastik80
Díky za informace, takže DX12 výkonu u nVidie nepomůže, spíše naopak. Tak uvidíme co Pascal, Maxwell je tímto tedy odepsán.
PS: Ty patche DX12 pro stávající hry (např. Zaklínač 3) by si tedy majitelé nVidia hw spíše přát neměli...
(a ostatně to i vysvětluje to, že nikdo na DX12 (patche) zatím moc nespěchá- z vývojářů her)
A mimochodem pokud to bude s DX12 jako s DX10, tak to potěš... A že jde hlavně o konzole - to nikdo nevěděl a nemohl se tomu přizpůsobit (ACE atd. podobnosti s hw AMD) ??? Asi ne, pak není divu.. Samozřejmě nemyslím AMD, ti v konzolích svá řešení mají. Jak je vidět, tak ne vždy je vlastní volba cesty hw (nVidia) tím nejlepším řešením.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 23:04
od CageJ
medzi Dx9 a Dx10 bol ale velky skok v unifikovanych shaderoch
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 23:11
od webwalker
Ne, tady se neřeší pouze Draw Calls!
Celou dobu se na zdejším fóru řešil vysoký overhead ovladačů AMD v DX11. Teď je to u DX12 obráceně a nikdo to řešit nechce?
Asynchronní shadery jsou paralelní výpočty na gpu. AMD je řeší pomocí ACE a Nvidia pomocí HyperQ, takže jsou už nějakou tu dobu na grafických kartách k dispozici (před DX12 i Mantle). Teprve teď se ale začínají využívat a výsledek ukazuje AoS.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 23:34
od Hladis
Uprime, limit draw calls se u DX12 her jen tak neprojevi a synteticky cislicka jsou hezky tak na pripnuti na zed at se dobře spi. To je rozdil u DX11, kde poslední to rok zacalo ject na doraz a prestavalo stihat krmit grafarny jako Titan X. Vzdyt je to ted v DX12 overkill. Resit to muzes, az se to na ty limity zase dostane, coz bude trvat a u stavajicich grafaren to resit nemá vůbec cenu, jelikož ty nemaji vykon vůbec takovy počet objektu vyrenderovat v nejakych normálních fps. DX12 obecne se muze zacit resit u pristi generace, kde teprve zacnou vychazet novy DX12 tituly. Vzdyt je to stejna situace, jako při prichodu minulych API.
Stejne tak paralerni vypocty se daji udelat tak, aby to nV vykonostne nezabilo a dle rumors z Gameworks se to tak zatím bude delat, aspoň u tech kteří se k tomu vyjadruji. Nedelam si iluze, ze jakmile Pascal bude mit adekvatni vykon, tak to tam naperou. Jako by to tak nebylo vždycky
AoS to schvalne pouziva na plnej kotlik, protože je to AMD evolved od Obsidianu, který to schvalne napsal pro GCN. Nezapomínat ze je to jen alfa verze hry, která vyjde buh vi kdy a urcite nepojede takhle jak se prezentuje.
PS: Jinak poznámka, nV se tvari ze ma DX12 ovladac, ale v globale není poradne hotovy a mají tam chyby, kdy vypadavaji i ruzny efekty, atd.... a vůbec jim to ještě hapruje. nV ma stesti ze zadna DX12 hra ještě není venku, takze to není videt.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: ned 23. srp 2015, 23:42
od CageJ
Mna z Dx12 napr. zaujalo hybridne-multiGPU ala unlinked multiadapter... Mnozstvo z nas tu ma intelacku grafiku, ktoru nepouziva.. mna by tie 3 watty naviac za 10-15% viac FPS urcite potesilo, ak by tam nebol shutter jak svina, tearing a pod.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 24. srp 2015, 00:14
od webwalker
@
Hladis: Draw calls je ukazatel krmení GPU a u DX12 se projeví stejně, jako se to projevilo u DX11, kde to Nvidi přineslo tak odhadem 5-10% výkonu. Jinak DX12 se začne řešit s příchodem první hry a ne až u příští generace GPU (už nyní se řeší pouhý benchmark v betě). Jinak Titan X není grafická karta, kterou by nenakrmilo běžné i7, to je jen mýtus.
Aby to Nvidia nezabilo (ono jí to nezabíjí, jen je prostě pomalá), neměly by se používat asynchronní shadery prakticky vůbec, jenže kdo chce uspět v konzolích, nic jiného mu asi nezbude. No a VR budou asi další na řadě.
Oxide je AMD ukradený, oni chtějí (jako vždy) nejvyšší výkon u svých her. GW neřeším, protože to je ostuda herního průmyslu a jen hloupí vývojáři se můžou k něčemu takovému uvázat. Evidentně ale od svých her výkon nevyžadují a jsou jen prostě líní
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 24. srp 2015, 03:31
od Hladis
U DX11 se to ale zaclo projevovat az později. Hlavne az vrostl vykon natolik, ze zacalo byt CPU limitem. Stejne tak aby jsi dosahoval limitu volani, musíš mit něco, co ty volani tvori. Tedy sceny plny bordelu k renderu. Driv nez vůbec dojde na limity u DX12, tak dojde vykon dnesnim GPU jako takovy.
Nikde jsem nezminoval i7. Ale třeba pro extrem Crysis 3 abys mel 12 threadovy intel..... Vetsina lidi ma i5 a tam to uz nekde drhne.
Mno uvidi se az vyjdou real hry třeba pod enginy jako Unreal. Schvalne jak to pobezi
Jinak jak jsem psal, nVidia ve skutečnost nemá driver pro DX12 aplikace ani hotov. Trochu jsem stoural a nynejsi nV drivery pro Win 10 mají podporu DX12 stale tak ve fazi beta. nV nestiha, ikdyz PR predvadi, jako ze je vse skvely.
S temi hloupymi vyvojari jsi to prehnal, protože prave jsi oznacil za hlupaky asi všechny, krome snad nezavisly sceny
GW není o hlouposti, je to o jednoduchosti a vizualu a evidentne se mu dari vice nez dobře
Jen z GW vypadne brzo položka s optimalizaci aplikace pro DX11.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 24. srp 2015, 03:55
od oneb1t
Aots není jen benchmark
Je to normálně hratelná verze + benchmark
A pod dx12 to zvládne hromady jednotek
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 25. srp 2015, 09:37
od Barbar
hmmm pakliže bych třeba vzal R390x ta umí podporovat plně DX 12 jak jsem pochopil, ale jak to pak bude s DX 12.1 třeba ? Když je tma funkce kterou karta nuemí tak si ji dopočítává ?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 25. srp 2015, 09:50
od Krteq
Barbar píše:... ale jak to pak bude s DX 12.1 třeba ? Když je tma funkce kterou karta nuemí tak si ji dopočítává ?
Feature Level 12_1 v DirectX 12.1 vyžaduje podporu conservative rasterization a rastered-order view.
GCN obě funkce podporuje, ale v nedostatečné míře pro splnění specifikací FL 12_1. Podle userů na B3D fóru by se to dalo částečně obejít pomocí SW, ale otázka jestli se do toho AMD nějak pohrne.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 25. srp 2015, 11:38
od Barbar
Dobrá pakliže grafika tuhle technologii neumí tak si ji dopočítává nebo ji vůbec nepoužívá ? Pokud se ptám blblě tak to neberte ve zlém o tohle se zajímám vůbec po prvé.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 25. srp 2015, 19:55
od Vlastik80
Jak napsal Krteq - pokud fce není nativně podporována hw, jde jistým způsobem emulovat (a tedy využívat, byť někdy za cenu nižší kvality daného "efektu", případně i poklesu výkonu v závislosti na uvedené emulaci - relativní), ale jde jen o vývojáře hw zda dodají ovladače umožňující toto. Obvykle se tak nestává, protože je v jejich zájmu nutit jakýmkoli způsobem hráče (zejména) do časté koupě nového hw, takže bych to neočekával (viz využití DirectX 10.1 a blbnutí např. u hry Assassins Creed kde podpora byla, pak ne atp...) .
Někdy je také otázkou sama podpora dané fce ve hrách, někdy než dojde na plnou podporu ve hrách, je hw obvykle tak zastaralý, že výkonově nestačí a automaticky tak většina lidí co chtějí hrát nové hry při slušném nastavení kupuje nový hw, který již tato omezení nemá (ale má nová další, často týkající se nastupujícího standardu - viz např. dnes připravenost nVidie na DirectX 12).
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 26. srp 2015, 19:53
od del42sa
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 28. srp 2015, 20:32
od Krteq
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 28. srp 2015, 21:12
od Vlastik80
Teď jsem to zkoušel, ale jede mi to pod DX11, alespoň to ukazuje MSi Afterburner. Samozřejmě zkoušeno pod Windows 10 x64, grafika GTX 960, nevím proč to není DX12, asi to teprve bude, nebo jen AMD hw, popř. lepší grafiky než 960.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 28. srp 2015, 21:24
od Krteq
oneb1t píše:uz je to nekde otestovany pod DX12?
Zatím ne, ale čekám že po víkendu se toho vyrojí dost.
//Tak staženo, teď jen počkat až uvolní ten DX12 patch - Upcoming Version: v204.0, ETA: 4:30 pm EDT (22:30 CEST).
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 29. srp 2015, 10:55
od Krteq
Tak z toho tenhle víkend nic nebude
ARK DirectX 12 Delay
Hello Survivors,
It's been a long week here at Studio Wildcard as the programming team has been grinding to get the DX12 version ready for release. It runs, it looks good, but unfortunately we came across some driver issues that we can't entirely tackle ourselves
. We’ve reached out to both NVIDIA and AMD and will be working with them to get it resolved as soon as possible! Once that’s tackled, we’ll be needing to do more solid testing across a range of hardware with the new fixes.
Sadly, we're gonna have to delay its release until some day next week in order to be satisfied with it. It's disappointing to us too and we're sorry for the delay, really thought we’d have it nailed today but we wouldn't want to release ARK DX12 without the care it still needs at this point. Hang in there, and when it's ready for public consumption, it should be worth the wait!
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 29. srp 2015, 11:37
od Sk1X1
Docela škoda, když je ARK tenhle víkend zadarmo.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 29. srp 2015, 13:59
od oneb1t
reklamni akce jak prase