Stránka 25 z 79
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 14:32
od Hladis
Ache píše: Každý přece předem musel vědět jak to dopadne...
Chce se mi rici .......... ja vam to rikal
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Jinak nV ještě nemá pohromadě DX12 driver, proto nevysel ani ten patch pro ARK a bylo to spis laciny promo na hru. Bylo mi divny, ze tak rychle oznamili patch, při tom jsou v Gameworks programu a tam o tom nepadlo slovo a nVidia pro to nevydala zadny driver. Nakonec ta hra je v blbym stavu a ten narychlo splacany patch by spis další problémy pridal.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 15:32
od Krteq
Lack of Async Compute on Maxwell Makes AMD GCN Better Prepared for DirectX 12
Personally, I think one could just as easily make the claim that we were biased toward NVIDIA as the only "vendor" specific-code is for NVIDIA where we had to shutdown async compute. By vendor specific, I mean a case where we look at the Vendor ID and make changes to our rendering path. Curiously, their driver reported this feature was functional but attempting to use it was an unmitigated disaster in terms of performance and conformance so we shut it down on their hardware. As far as I know, Maxwell doesn't really have Async Compute so I don't know why their driver was trying to expose that.
Given its growing market-share, NVIDIA could use similar tactics to keep game developers away from industry-standard API features that it doesn't support, and which rival AMD does. NVIDIA drivers tell Windows that its GPUs support DirectX 12 feature-level 12_1. We wonder how much of that support is faked at the driver-level, like async compute. The company is already drawling flack for using borderline anti-competitive practices with GameWorks, which effectively creates a walled garden of visual effects that only users of NVIDIA hardware can experience for the same $59 everyone spends on a particular game.
Už ze třetího zdroje stejná informace
![Confused :?](./images/smilies/eh.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 15:38
od Ache
nj. Krtku, ale jak už sem napsal. K čemu to AMD bude dobré, když vývojáře má pod palcem stejně nvidia.
![Very Happy :-D](./images/smilies/biggrin.gif)
Gameworks to jistí.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 15:44
od Hladis
To není primarne o Gameworks jako takovym. To bude o tom, jak a zda vyvojari nV vyjdou vstric obecne. Jinak staci cist forum na overclock.net
http://www.overclock.net/t/1569897/vari ... marks/1200
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 15:57
od Krteq
Tak tu moji doměnku s konzolema potvrdil i Dan Baker v tom vlákně co postoval Hladis
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Our use of Async Compute, however, pales with comparisons to some of the things which the console guys are starting to do. Most of those haven't made their way to the PC yet, but I've heard of developers getting 30% GPU performance by using Async Compute. Too early to tell, of course, but it could end being pretty disruptive in a year or so as these GCN built and optimized engines start coming to the PC. I don't think Unreal titles will show this very much though, so likely we'll have to wait to see. Has anyone profiled Ark yet?
Takže v porovnání s konzolovýma hrama je využítí Async Compute v AotS jen slabým odvarem
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pon 31. srp 2015, 16:35
od Hladis
Stale se bavime o tématu DX12 a AS + vysvetleni, ze tohle s GW primo nesouvisi, ale je to samostatna kapitola. V GW nikde nebude k pouziti položka optimalizace DX12 a AS tim, ze je vypnete uplne pro všechny
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Pokud k tomu bude docházet, bude to mimo program GW.
Hladis// A trochu to vycistime od Ingamackovych hodnotnych prispevku.
PS:
https://forum.beyond3d.com/threads/dx12 ... st-1868993 zkuste tohle.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 09:51
od CageJ
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 10:39
od Krteq
Ale on mluvil převážně o DX12.1 a podpoře různých tierů. To že Maxwell 2.0 nepodporuje jednu ze zásadních funkcí (A/C) se tam, možná naštěstí, nezmiňuje
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 10:42
od Ingamacek
Podporovat moze cez sw vacsinou co chce a potom to tak dopadne ze karta ma v dx12 nizsi vykon ako v dx11
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 10:44
od Krteq
Tam je zas jiný problém, nV driver hlásí podporu A/C, ale HW stejně zpracovává kód seriově a dochází k latencím a poklesu výkonu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 11:41
od Vlastik80
http://www.svethardware.cz/asynchronni- ... x-12/41016
... jsem zvědav jak to nVidia "ošetří", ale tipuji že Pascalem...
Holt smůla, po přechodu her pod DX12 API můžou hráči jdoucí s dobou nVidia grafiky (vše do řady 900) asi vyhodit a koupit nejméně Pascala...
![Neutral :|](./images/smilies/neutral.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:04
od CageJ
Krteq píše:Ale on mluvil převážně o DX12.1 a podpoře různých tierů. To že Maxwell 2.0 nepodporuje jednu ze zásadních funkcí (A/C) se tam, možná naštěstí, nezmiňuje
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
http://www.guru3d.com/news-story/nvidia ... tings.html
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:05
od Krteq
No, jsem zvědav kdy Oxide vydají update AotS s vypnutým A/C a jak se to nakonec projeví na výkonu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:07
od Vlastik80
Takže na žádost nVidie a díky tomu, že to u nich nepřináší profit na jejich hw, byla tato fce ve hře Ashes of the Singularity vypnuta? Super...
PS: Už to chápu - optimalizace = vypnutí dané fce...
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:10
od CageJ
A/S bude velka vyhoda sucasnych Radeonov.. uvidime ci ju dokazu aj vyuzit... v texte pise, ze narast vykonu je aj 30%!
Vidim to tak, ze s novym PC pockam, kym sa tato fraska ala Dx12 ustaly.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:28
od Krteq
CageJ píše:A/S bude velka vyhoda sucasnych Radeonov.. uvidime ci ju dokazu aj vyuzit... v texte pise, ze narast vykonu je aj 30%! ...
Jak je tam uvedeno, v následujících měsících by měli přijít hry z konzolí, kde je A/C masivně využíván. Buď bude nvidia lobovat a tahle funkce se bude vypínat nebo nastane "zlatý věk" Radeonů
GPU v APU v PS4 a XBONE obsahují 2 ACEs, GNM už A/C umí využívat, XBONE s DX12 už taky.
Už začínám chápat to zdržení DX12 patche pro ARK.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:29
od Hladis
Koukam, ze jste si ten muj odkaz v PS: nerozbalili, ale udelali to na Guru 3D.
On the Maxwell architecture, up to 31 simultaneous command lists (the limit of Maxwell in graphics/compute workload) run at nearly the exact same speed - indicating Async Shader capability. Every 32 lists added would cause increasing render times, indicating the scheduler was being overloaded.
On the GCN architecture, 128 simultaneous command lists ran roughly the same, with very minor increased speeds past 64 command lists (GCN's limit) - indicating Async Shader capability. This shows the strength of AMD's ACE architecture and their scheduler.
Interestingly enough, the GTX 960 ended up having higher compute capability in this homebrew benchmark than both the R9 390x and the Fury X - but only when it was under 31 simultaneous command lists. The 980 TI had double the compute performance of either, yet only below 31 command lists. It performed roughly equal to the Fury X at up to 128 command lists.
Furthermore, the new beta of GameworksVR has real results showing nearly halved render times in SLI, even on the old GTX 680. 980's are reportedly lag-free now.
Maxwell is capable of Async compute (and Async Shaders), and is actually faster when it can stay within its work order limit (1+31 queues). Though, it evens out with GCN parts toward 96-128 simultaneous command lists (3-4 work order loads). Additionally, it exposes how differently Async Shaders can perform on either architecture due to how they're compiled.
Co se ARK tyka, nV v driveru pro DX12 ma/mela chyby i razu grafickýho. ARK i odlozil patch kvůli tomu, ze nV nemela pripraven driver. Nema to spojitost s AS. To je co vim ja.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:35
od Hladis
Cela kauza o AS je v tom, ze se musí napsat na Maxwell. Ten s tim pracuje jinak nez GCN a Maxwella tim jde vykonostne zabit. Oxide napsali svůj engine GCN na telo, to je cely. Pak to hodili na Maxwella a tam jim to samo neslo.
Ache: To je zase odkud ?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:41
od Vlastik80
Pokud jde jen o to, jak to správně napsat pro Maxwella, pak ok, ale divím se že se to nevyužívá obecně nativně, např. 3D Mark by snad měl ta volání procedur DX12 mít obecná platící pro vše univerzálně ne? A stejně tam jsou velké rozdíly kde je R9 290X daleko před GTX 980 Ti, takže nelze to interpretovat např. spíše tak, že obecně to lépe podporuje AMD a na tělo se to musí psát nVidii?
![Very Happy :-D](./images/smilies/biggrin.gif)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 12:48
od oneb1t
oni to napsali tak aby to vyuzivalo moznosti DX12.. tohle neni zadny gameworks navic oxide poskytla kompletni zdrojaky vsem zucastnenejm stranam pro pridani optimalizaci
![Wink ;)](./images/smilies/wink1.gif)