Stránka 27 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 22:46
od Vlastik80
Tak jsem ten
prográmek testl na GTX 960, od výpočtů nad 31 je radikální pokles, předpokládám že se to týká zmiňovaného počtu maximálních asynchonních zpracování najednou, takže problém je tím vyřešen - ať nVidia používá max 31 a je to v klidu
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 22:51
od Krteq
Ale max. 31 je tak na tetris
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 22:52
od Vlastik80
Jakže to je u AMD - bez omezení zcela - všech 128? Nebo to má také propad, jen někde dál?
Edit: Výkon klesá rapidně, u 128 už je na polovině GPixels...
// tak propad u AMD nula, soudě dle výsledku R9 390X - bez prodlev a omezení výkonu u všech testů
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:08
od Hladis
What exactly Maxwell 2 has for a policy is not yet clear. It may be that it has a more limited subset of options relative to GCN for some kind of switching based on specific events, but if it architecturally has not split compute as heavily from graphics, a solidly running graphics context might still have priority or a lack of preemption makes the benchmark's graphics portion a solid block that the GPU cannot interleave work with.
http://s2.postimg.org/e7mes6ut5/kepler_vs_maxwell.png
http://s3.postimg.org/rwqwzfx37/fury_x_ ... tahiti.png
Jinak uz vydal novou verzi
https://forum.beyond3d.com/posts/1869354/
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:23
od Vlastik80
Zkusil jsem, zajímavé je, že u nového testu je u R9 290 pokles výkonu od 35 u Gpixels - na cca 1/2...
Edit: Chtělo by to něco s GUI a přehledným výsledným grafem...
Navíc se zdá, že každý nový test je trochu jiný než předchozí, nevím jak moc tedy brát výsledky vážně...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:28
od Krteq
Pěkný, tady máš sumář včetně vizualizace výsledků z druhé verze -
Async data visualizer.
So i made this data visualizer from data scraped from this thread.
(i will add more as more people post their results here)
Each bar in the chart shows the time it took for the async compute to finish.
The red block that floats to the top is the time it would take for the compute, by itself, to finish.
The blue block at the bottom is the time it would take for the graphics, by itself, to finish.
What we want here is for the red and blue to overlap, this signifies the async compute running faster than if you were to run the compute and graphics separately.
Sometimes we see a white gap between the 2 colors, this signifies that the async compute run is slower than it would have been if the two were run separately.
A/C na GeForce kartách prostě nefunguje (oba barevné grafy by se musely překrývat) i když driver říká že ano, prostě nV.
Jsem zvědav kolik z těch FL12_1 featur bude driver proklamovat aniž by byla podpora v HW
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:46
od Ache
Vlastik80 píše:Tak jsem ten
prográmek testl...
sem to zkusil na DX12 ready GTX670:
Je to v pohodě ne?
http://freetexthost.com/qlnq2erin5
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:51
od Krteq
Otázka:
Kolik je 326 [ms] (na zpracování 127 compute kernelů/command listů) + 50 [ms] (na zpracování graphics command listu)?
Ano správně, je to 376 [ms] -> úlohy se nezpracovávají současně -> nefunkční A/C
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:55
od oneb1t
ja mam
compute only:
128. 52.75ms
graphic + compute:
128. 52.92ms (31.70G pixels/s)
vicemene vsechny hodnoty od zacatku do konce jsou naprosto totozny okolo 52ms
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: úte 1. zář 2015, 23:55
od Raikkonen
Panebože já nechápu, co to tady teď tak důležitě řešíte. Ani jedna karta nepodporuje nejvyšší levely DX12. Žádný tvůrce her si v následujících měsících a spíše letech nedovolí vydat hru, která by vyžadovala něco, co neumí nyní buď AMD nebo NVIDIA a i po vydání nové generace (která to snad bude mít) si to netroufnou udělat. Vždyť jak dlouho trvalo, než jsme se dočkali prvních DX11 only her, co pod staršími DX nejely? Tak počítejte s něčím podobným. Ono totiž pro DX12 je třeba mít Win10 a ty se teprve rozjíždějí. Sice start byl působivý, ale sedmičky ještě určitě nějakou dobu povládnou, taky se ještě ukáže jak na ně budou přecházet hráči (uvidíme statistiky ze Steamu). Takže kvůli tomu si výrobci her ještě nějakou domu nemůžou říct, že na DX11 kašleme a pojedeme jen DX12. Proto DX12 budou v prvních letech nejspíš opět jen jako boost ve výkonu + efekty navíc.
Současný stav okolo podpory-nepodpory DX12 různými čipy je způsoben tím, že MS chtěl DX12 protlačit za každou cenu do co nejvíce strojů, stejně jak to dělá se strategií rozšiřování Win10. Je to sice hezké, ale dělá to nepořádek a pak tu budeme mít takovéto různá DX12 dema, benchmarky atd., co jednu nebo druhou stranu mohou úplně poslat do kolen. U finálních her ale na 99% nic takového nenastane. Zaprvé si to žádný výrobce her netroufne vypustit značnou část trhu. Zadruhé hry mají nějaký vývojový cyklus, třeba 3 roky i déle, takže žádná DX12 only tu ještě dlouho nebude, taky enginy se hned tak nepřepíší (opět jak dlouho trvalo, než se z DX9 přepsaly na pořádné DX11). Zatřetí známe "tvořivost" a "optimalizace" v různých negativních podobách, takže bych se ani vůbec nedivil, že zpočátku rozdíl té stejné hry v DX11 a DX12 bude výkonově téměř nula a případně nějaký přidaný efekt buď abychom hledali pod lupou nebo naopak to zbytečně přepálí.
Když se tu už psalo o tom, jak je AMD s GCN futureproof a podporuje nejnovější technologie a jak je to dobře, tak si dovolím oponovat. GCN sice opravdu vypadá, že v DX12 odpadne později, než NVIDIA, ale upřimně, bude to v tu dobu ještě někdo řešit? Bude to akorát takové Pyrrhovo vítězství, jestli vydrží o rok déle, protože prodeje současných GCN karet tím stejně nenavýší a hlavně tou dobou bude chybět hrubý výkon a ten ničím nenahradíš. Tyhle features, které vlastně za dobu morální životnosti karty pořádně nenajdou uplatnění, jsou akorát zbytečným závažím. Na prvním místě je vždy třeba řešit současný výkon a ten mnohokrát GCN zbytečně chyběl a AMD to těžko dohánělo časem. Ostatně mizerná optimalizace DX11 dostala AMD tam, kde je nyní - na 20%. Mít pořádnou optimalizaci hned od počátku a nedělat hloupé chyby, tak AMD mohla DX11 generaci karet klidně vyhrát, výkon na to evidentně má, jen prostě potenciál nebyl zdaleka využit.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 00:00
od Ache
Krteq píše:Otázka:
Kolik je 326 [ms] (na zpracování 127 compute kernelů/command listů) + 50 [ms] (na zpracování graphics command listu)?
Ano správně, je to 376 [ms] -> úlohy se nezpracovávají současně -> nefunkční A/C
Hmm... tepej Radeon (ano to doslova) to drží po celou dobu stejně, ale na začátku má kupodivu výsledek Gpix/s jen o málo lepší než GTX670 OC (1200MHz)
http://freetexthost.com/ilvlsb02yq
... no nvidia si už pohlídá, aby se takový performance killer nepoužíval. Takže není co řešit.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 00:04
od oneb1t
jenze asynchronni shadery jsou vec ktera funguje uz momentalne na konzolich coz v dobe prechodu na DX11 vubec neexistovalo
a vsechny enginy ktery to podporujou na konzolich to budou podporovat i pro PC
takze se kompletne pletes
pokud to nebude nvidie sabotovat hromadou zbytecny teselace nebo serii dalsich blackbox shaderu tak pujde krasne videt jak starsi nvidie budou zaostavat za GCN
jinac kdyz v tom shaderu nahradite
a3 *= 0.5001f;
za
a3 /= 2;
nebo
a3 *= 0.5f;
tak se ten vypocet o 5ms urychli
coz je pomerne zajimava vec
GCN ocividne nema rado nasobeni nestandartnim floatem
a tohle jsou presne veci ktery nacpe nvidia do svejch blackboxu aby stahla naskok
(protoze na grafickej vysledek ve hre prakticky vubec nema vliv jestli nasobite 0.50001f nebo 0.5f jelikoz pri single precision to bude skoro stejne nepresny
kdo by si chtel naprogramovat vlastni DX12 appku tak je tu od microsoftu pripravenej repozitar s DX12 samplama
je potreba mit visual studio 2015 a windows 10
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples
edit: hmm DX12 particle efekty
edit2: tak tohle je dobrej FURMARK
dodelal sem tam zobrazovani FPS a zvednul particle count na 10x nasobek
edit3: kdyby to chtel nekdo testnout tak tady je link
http://leteckaposta.cz/203917261
je k tomu potreba windows 10 a DX12 kompatibilni karta
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 10:08
od Vlastik80
Masakr ten prográmek - total nízký fps
, jen dodám že je potřeba knihoven MSVCP140.DLL a VCRUNTIME140.DLL.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 10:26
od oneb1t
jo sorry to tam muzu taky pribalit
edit: tak tady verze s pribalenejma knihovnama doufam ze zadny jiny uz nebudou potreba
http://leteckaposta.cz/962168578
zkusim to poladit aby si to celou dobu drzelo stejnou vypocetni narocnost (ted tusim nektery particly muzou zaniknout) a pak by se to dalo pouzit jako zajimavej DX12 benchmark
momentalne je tam 100 000 particlu a vsechny pohyby pocita karta (proto je vytizeni CPU skoro 0%)
a jelikoz to vytezuje kartu na 101% tak je to hoooodne narocny na chlazeni
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 12:53
od oneb1t
by me zajimalo jak ten soft jede na nejaky 980/980ti ja s 290X kdyz nepohnu kamerou tak to zvlada cca 14-15fps
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 12:54
od Krteq
Heh, jakej particle count jsi nastavil?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 13:16
od oneb1t
100 000 to mi prijde jako pekny kulaty cislo
sem to zkoumal trosku vic do hloubky a particly nemizej takze co se tyka pozadavku na vykon tak je porad stejnej (pocitaj se i polohy castic co jsou mimo obrazovku)
lisi se to jen drobne kdyz nejaka castice vylitne mimo kameru ale to vyresim v dalsi verzi kde se budou trosku vic pritahovat mezi sebou aby to neodlitlo
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 13:28
od Ache
Ty particles jsou normální textura, nebo je to něco složitě generovanýho, aby obrazovka s pár poletujícíma bodama se cukala? (já jen že když už tu máme "Krtkův" memtest, tak by jsme mohli mít i...
)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 13:36
od Krteq
Ache píše:Ty particles jsou normální textura, nebo je to něco složitě generovanýho, aby obrazovka s pár poletujícíma bodama se cukala? (já jen že když už tu máme "Krtkův" memtest, tak by jsme mohli mít i...
)
Ne, jsou to standardní point-sprite particles s nbody simulací, DOF a ještě nějakými efekty - viz. ten Github repo
n-Body Gravity Sample
This sample demonstrates the use of asynchronous compute shaders (multi-engine) to simulate an n-body gravity system. Graphics commands and compute commands can be recorded simultaneously and submitted to their respective command queues when the work is ready to begin execution on the GPU. This sample also demonstrates advanced usage of fences to synchronize tasks across command queues.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 13:43
od Ache
Aha, ono je to zase sample na ty Async shadery... nejdůležitější věc s celého DX12.