Stránka 28 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 13:45
od oneb1t
jj to je dulezity
jinac verze 2 kde jsou ty koule pritahovany doprostred
particle count snizenej na 50 000 aby to udelalo trosku plynulejsi efekt
nechci tam tech kouli davat uplne malo protoze pak to dosahne hranice Vsyncu a nepujde to porovnat
(vsync nejde ve win 10 vypnout nebo nevim jak..) a kdyz to dam fullscreen tak zas neni zadnej overlay na ziskani FPS musel bych ho tam priprogramovat a to je jednodussi to psat nahoru do listy toho okna)
http://leteckaposta.cz/412765188
290X@1050/1325 v tom ma 22-23fps
ty particly jsou nekolik obarvenejch trojuhelniku nic slozityho
tam jde spis o to ze se mezi sebou pritahujou a to je pocitany na karte ne na procesoru...
samotny vykreslovani particlu prakticky vykon nezere staci si natocit kameru mimo pohled na ten efekt a uvidis ze FPSka zustanou totozny
proto se to taky docela hodi jako benchmark protoze pozadavek na vypocetni vykon je stale totoznej
v dalsi verzi zkusim vymyslet nejakou ptakovinu na ty particly (treba je texturovat nebo neco slozitejsiho aby se zvedla graficka narocnost toho testu)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 19:55
od Vlastik80
Ten poslední test mi házel error viz obrázek, dal jsem tam jiné MSVCP140.DLL a VCRUNTIME140.DLL a jede to ok, na Gtx 960 ovšem jen 16-17 fps, ale tak to je low-end, takže jsem ani 100+ nečekal, tím méně jde-li o výpočty pomocí AC, tam je zázrak asi že to vůbec jde...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 20:10
od Ache
GTX 670 OC:
http://abload.de/img/beznzvusosrq.jpg
EDIT: Jinak pokud máte rádi Particles, a líbila se vám demoscéna Apocalypse When, tak FairLight má ještě jednu starší, právě plnou particles:
http://www.pouet.net/prod.php?which=55558
Hladis//Promaz od OT.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2015, 23:42
od oneb1t
ten fps counter je nejakej zmatenej sem ted zkousel snizovat takt za chodu a pak to vyskoci na 3x vyssi fps
pritom se to ale bere primo z toho timeru co se tam pouziva
ukazuje to spravne proste jen v pripade ze je takt karty stabilni... dunno why
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 00:37
od Ache
jo, on GPU boost nereaguje okamžitě, takže karta při náběhu jakýkoliv aplikace najede nejdřív na baseclock. Takže sem hned po vypnutí aplikace jí zase zapnul (když se sestřelí 3D aplikace, karta ještě cca 2 sekundy drží full takt), aby to najelo rovnou na plný boost, tak smutných 13fps.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 00:40
od oneb1t
jojo prave takhle sem mel pres 60 ale hejbalo se to furt na 20 ale stale nechapu proc se to deje protoze ja ty fpska vycitam primo z timer modulu ani je nijak nepocitam takze to maj blbe primo tam
proste s HLSL/C++ nemam takovy zkusenosti vetsinu svejch grafickejch softu do skoly sem programoval v jave/ogl (ktera je teda brutalne pomalejsi
)
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 08:54
od Krteq
Na jaře příjdou hned 3 hry z konzolí, které DX12 včetně A/C využívají.
Mirror's Edge Catalyst - 23. února 2016
In order to fit a slew of heavy processing tasks into its tight budgets, DICE has employed new techniques specific to modern graphics processors and the new console generations. By taking advantage of Asynchronous Compute, the developer is now capable of reaching new levels of in-depth optimizations, with which it has been able to squeeze more work out of the graphics pipeline.
Více: Mirror's Edge: Catalyst Boasts Advanced Rendering Techniques, Reflection Technologies for Glass City
__________________________________
Rise of the Tomb Raider - Q1 2016
Of all the rendering techniques used in the game, the most fascinating is its use of asynchronous compute for the generation of advanced volumetric lights. For this purpose, the developer has employed a resolution-agnostic voxel method, which allows volumetric lights to be rendered using asynchronous compute after the rendering of shadows, with correctly handled transparency composition.
Více: Rise of the Tomb Raider uses async compute to render breathtaking volumetric lighting on Xbox One
___________________________________
Deus Ex: Mankind Divided Q1 2016
Deus Ex: Mankind Divided to use async compute to enhance Pure Hair simulation. During its SIGGRAPH 2015 presentation, Eidos Montreal revealed that Deus Ex: Mankind Divided will be the first title to make use of Pure Hair technology for hair simulation. For the uninitiated, Pure Hair is the successor to AMD’s TressFX technology, which was first seen in Tomb Raider. The new hair solution has been created in collaboration between AMD and Eidos Montreal’s research and development lab.
Více: Deus Ex: Mankind Divided to use async compute to enhance Pure Hair simulation
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 09:12
od Vlastik80
Já se nedivím, jen jsem zvědav jak to nVidia vyřeší, protože AC jí "zatím" nejde tak jak by mohlo a do budoucna je otázkou jak to "ošetří". Pokud by to šlo tak jak zde bylo zmíněno jinou částí hw (to jde?), tak ok, ale nevím nevím, byla by dost sranda sledovat pak jak tyto hry mají na cenově shodném hw u nVidie oproti AMD fps třeba o 50% nižší, nebo pro větší legraci třeba i o 80%... To není spekulace, na netu je plno slajdů, kde se ukazuje jak efektivní DX12 je a že přínos ve vykreslování je někde i ve stovkách (!) procent oproti starším verzím API...
Edit: Nakonec to vidím asi tak, že bude-li to nutné, prostě se u nVidie vypne možnost běhu hry pod DX12 a pojede se pod "obstarožním" DX11, protože nějaký ten pátek by nové hry měly toto API ještě podporovat a rozdíl ve vizuálu snad nebude tak obrovský aby bylo hodně čeho litovat.
// nebo nastane paradox - nVidia poladí ovladače tak, že bude mít vyšší fps pod DX11 než konkurence pod DX12 a tak se pro stávající (případně i Pascal) generaci DX12 prostě nevyplatí využívat, ale přijde mi to na hlavu ...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 09:13
od blekota je boss
pro mě osobně je hlavní výhoda async computingu ve snížení latencí, páč já už chci hrát jen s VR... u LiquidVR jde srazit až na 10ms, u nvidie se dostali nejníž na 25ms, což Carmack povidal, že minimum, aby nebylo člověkovi po delším hraní blbě je 20ms... a GCN arch je tedy podle toho pro VR vhodnější
https://www.reddit.com/r/nvidia/comment ... f_latency/
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 10:31
od Ache
Krteq píše:Na jaře příjdou hned 3 hry z konzolí, které DX12 včetně A/C využívají.
Doufam, že je použijí smysluplně, a ne jen k tomu aby hodili Nvidii klacky pod nohy. DX12 snad není jen o Async Shaderech.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 11:21
od webwalker
Problém je v tom, že AS patří k těm fičůrám DX12, které se společně DMA Queue podílejí nejvíce na krmení GPU. Vývojáři her pro konzole to vědí a používají to, čím dál tím masivněji.
Jak píše boss, bez AS si VR a AR nejde prakticky vůbec představit. 10 ms pro render je už i tak příliš moc, protože 10 ms bychom potřebovali pro motion-to-photon latency, takže pro samotný render na gpu by bylo potřebných 5 ms!!!.
Imho Pascal AS jistě přinese a do té doby to bude vše jen o zdržování, bojkotování a vyhrožováni
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 13:28
od Krteq
Hladis píše:To ze jedna firma pouzije svoje silny stranky proti ty druhy, to je taky uplne standartni věc. Jen nekteri to nemůžou prekousnout a budou hajit to svoje jak korouhvička ve vetru
Tady ale nejde o nějaký znežívání silný stánky něčeho proti konkurenci, jak se tu celou dobu snažíte tvrdit. Tady jde o to, že nV jednu ze základních funkcí DX12 neumí i když driver říká že ano
Ten test z B3D mluví jasně a situace ohledně AotS je taky zcela jasná. Oxide museli pro nV (na základě vendorID) A/C vypnout a nV jim poslala vlastní kód, kterým se musel pro nV karty přidat. Výkon je ale stejně v kopru.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 3. zář 2015, 13:37
od havli
Ache píše:Aha, ono je to zase sample na ty Async shadery... nejdůležitější věc s celého DX12.
To mas asi jako teselace v DX11, taky to dlouho vypadalo, ze do je jedina featura DX11. AMD vlastne s kvalitou teselace cheatuje dodnes... tak uvidime jak dlouho bude trvat boj NV s (proti) AS.
//edit Wilik - promaz, venujte se naplni tematu
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 11:21
od dexterav
ono ked človek pozerá na výsledné FPS nezdá sa mi ani jeden tábor viac futureproof
20, 30, 40 fps a to sa nič zväčša nedeje
ako napísal raikonnen ked to bude ozaj vážne bude sa tu riešiť niečo úplne iné ako 290/390/Fury vs Maxwell/Kepler
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 11:29
od ArgCZ
ty to bereš moc podle sebe, já třeba musel přejít z keplera na maxwell abych tak nějak dal zaklínače 3 a pro DX12 zdá se budu muset zase z maxwellu pryč, ale pokud to tak bude tak pápá nVidia, mám toho poněkud plné zuby, já nejsem z těch co by chtěli nutně každý rok upgradovat a už vůbec nestojím o grafiky za 10-30k protože moje nároky nejsou 60-120FPS na max že
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 11:37
od webwalker
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 12:00
od dexterav
ArgCZ píše:ty to bereš moc podle sebe, já třeba musel přejít z keplera na maxwell abych tak nějak dal zaklínače 3 a pro DX12 zdá se budu muset zase z maxwellu pryč, ale pokud to tak bude tak pápá nVidia, mám toho poněkud plné zuby, já nejsem z těch co by chtěli nutně každý rok upgradovat a už vůbec nestojím o grafiky za 10-30k protože moje nároky nejsou 60-120FPS na max že
tak moje sú len +- tých 60
ale to neni aj tak pointa, ale to že to pravdepodobne nebude nakoniec stíhať ani jedna tá gk takže aké futureproof?
že máš 30fps a ja 25? to je fakt super, cenu teraz moc neriešim
obaja dobre vieme aká dlhá doba ubehne než samotné hry na pc budú ozaj DX12 , a posudzovať globálne výkon gk podľa jedného , dokonca 2 sú super vzorka
, dema/hry v alfa fáze je prinajmenšom sporné
mno každopádne má AMD peknú šancu poriadne natrhnúť NV zadnicu, len prečo mám dojem že nič také sa nestane?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 12:58
od Vlastik80
Dojem že se to nestane je u mě shodný, pramení (alespoň u mě) minimálně z postavení AMD na trhu, kdy na jednu stranu jim přeju vzestup (konkurence lepší než monopol či méně výrobců na trhu + jejich papírově lepší hw), ale na druhou stranu právě tuším že díky postavení nVidie se právě oni bát nemusí a proto si v klidu na twitteru prohlašují jak nemají obavy a věří svému hw i sw (nVidia). Šance, že právě na AC DX12 nVidia "padne" a pozice na trhu grafik se otočí opačně je podle mě tak minimální. U AMD oceňuji že jejich hw je opravdu často nadčasový- implementují to co konkurence klidně až za rok a někdy ve vyšším levelu (DX 10.1 apod.), ale něco to srážet musí, podle mě nyní (a dlouhodobě) to, jak si AMD stojí finančně, být #1 v grafikách (prodeji), tak jsou jejich karty jistě nejtišší, nejméně energeticky náročné a podporovaly by snad i plně DX12 v levelu 12_1, ne-li vyšším a nebo by AMD prosadilo masově Mantle/Vulkan nebo co já vím co...
Takto je to jak to je a jak bylo psáno, nedivil bych se ani já, kdyby se u AMD změnilo vedení. Bez $ na trh grafik a do hospody nelez.
Klidně ať si každý věří čemu chce, ale fakt je, že soudit jen na základě 2 aplikací je zatím neobjektivní i když to může vzbuzovat negativní dojem z nVidia hw (nebylo totéž u AMD a DX11 zpočátku jak zde bylo psáno? Aneb dnes, pokud je to pravda, AMD šidí teselaci snížením jejího faktoru = náročnosti na výpočet (hw)). Klidně ať AMD natrhne nVidii zadek, pro mě za mě, ale díky $ co nVidia má si prostě nemyslím že tomu tak bude a je jedno kolik her AMD připravuje s vývojáři ve svém gaming programu.
Trochu k tématu- když v tom particle (DX12 AC?) testu má být výpočet "rovnoměrný" stále na 100% GPU činnosti a scéna se nijak nemění (jak bylo psáno - výpočty "nemizí" a počítá se stále shodně) tak proč jsou fps nekonstantní?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 15:01
od heroutm
Ahoj, nemáte někdo podobný problém u Windows 10?
https://community.amd.com/thread/187350
Jde o to, že karta AMD Radeon HD8750M je DirectX 12 kompatibilní, nicméně díky integrované grafice v APU A10-5750M (HD 8650G) se podpora v dxdiag.exe neukazuje a nic s DirectX 12 nefunguje. V dxdiag.exe se zobrazuje stále jen podpora pro DirectX 11.2 a WDDM 1.3. Uživatelům s procesory Intel i5 a HD 8750M rozhraní DirectX 12 funguje a zobrazuje se i v dxdiag.exe, včetně WDDM 2.0. Vidím to na nějakou chybu v ovladačích.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: sob 5. zář 2015, 17:03
od PET5
Vlastik80 píše:Aneb dnes, pokud je to pravda, AMD šidí teselaci snížením jejího faktoru = náročnosti na výpočet (hw)
Už se vykašlete na šíření tohoto bludu. Děláte z toho uměle nafouknutou kauzu. Pokud vím, tak pouze se u jedné hry, konkrétně v Zaklínačovi 3, se musel snížit ten zcela nesmyslný faktor teselace 64x na běžnou úroveň 16x, která nemá viditelný vliv na kvalitu obrazu.
To, že AMD má v ovladačích všeobecně možnost ručně změnit faktor teselace není cheatem, ale volbou pro uživatele. Stejně jako si uživatel může měnit faktor vyhlazování, AF, atd., což nikdo cheatováním nenazývá. To, že nVidia v ovladačích možnost změny faktoru teselace nemá, je její nevýhodou a možná také záměrem. Tím si likviduje výkon zejména u starších generací grafik od Keplera níže a nutí majitele investovat do nových generací.
Co se týče podpory DX12 v připravovaných herních titulech, tak určitě lze předpokládat, že nVidia se bude snažit prosadit používání funkcí, které jejich grafikám více prospívají a bude se snažit eliminovat výhody konkurence. Bude záležet na programátorech, jak budou poddajní a co vše si dovolí. Přeci jen nejde posuzovat potenciální herní trh jen podle toho, kolik se v poslední době prodává grafických karet. V tomto ohledu je lepší porovnání podle statistik Steamu, kdy na dvě grafiky nVidia připadá jedna AMD. Do toho nejsou započítány konzole. V případě AMD se tedy nejedná o nějaký zanedbatelný podíl, na který by se mohli vývojáři her do budoucna zcela vykašlat. Proto předpokládám, že grafiky AMD, zejména GCN 1.2 zaznamenají v DX12 titulech púrocentuálně vyšší boost, než Maxwelly.