no-X píše:Zatím jsem to netestoval, ale je to o trochu náročnější, než Warhead, ne?
Ja som to testoval a 1920x1200 8xAF bez teselacie cez 100 fps AVG a s teselaciou okolo 69 fps avg. CF off som neskusal ale malo by to ist.
edit:Tak ma predbehol user nadomnou. Je to avg miestami to s teselaciou klesalo hodne pod 40 fps (v miestach kde bolo velmi vela objektov teselovanych.
ono je otázka, co způsobuje ty propady výkonu... myslím si, že spíš než teselace je to právě SSAO, která se po zapnutí teselace provádí v mnohem rozsáhlejší míře (stejně jako stíny navíc)
přemýšlel jsem o tom, jestli to vůbec má být hloubka ostrosti; na to to vypadá divně... krom toho na dosažení tak úzké hloubky ostrosti by v reálu bylo třeba velkoformátového aparátu, čehož si snad tvůrci jsou vědomi... možná to má jen dotvořit atmosféru
no podle mě tím chtěli docílit toho, aby se divák koukal na to, co chtějí oni, místo zkoumání objektů v dálce
nebo tím možná chtěli maskovat nějaký nedostatky- např. malá scéna a pod. každopádně to solidně přepískli...
Je to benchmark, tzn. čím víc efektů apod, tím větší zátěž. Nejde jim o to aby to vypadalo reálně (vůbec se mi taky nelíbí tessellace na té kamenité cestě), ale o co největší vytížení grafické karty.
Krteq píše:Je to benchmark, tzn. čím víc efektů apod, tím větší zátěž. Nejde jim o to aby to vypadalo reálně (vůbec se mi taky nelíbí tessellace na té kamenité cestě), ale o co největší vytížení grafické karty.
Mně se teselace líbí, ale po té cestě bych chodit nechtěl Souhlasím s tím, že tu nešlo o realitu, ale o jakési pohádkové/mýtické prostředí.
Vypadá to, že hlavním tahákem DX11 bude tesselace, každá oznámená DX11 hra jí bude využívat. Sem velice zvědav jak si s tesselací poradí Nvidia když s ní nemá žádné zkušenosti.
V tom Unigine vypadá fakt úžasně, ale bez tesselace je ten benhcmark k smíchu, např. místo schodiště jen rovná plocha složená ze dvou polygonů (trojúhelníků)
Na scéně se objevil další engine, který bude využívat výhod DX11 - Vision Engine 7.6 od společnosti Trinigy.
Zatím je prý implementována pouze jedna z "features" - Contact hardening shadows, ale měla by přibýt i tessellace atp.
Trinigy píše:With major performance enhancements and features such as tessellation and compute shader, DirectX 11 promises to deliver smoother, less blocky and more organic-looking game graphics at higher frame rates with greater power efficiencies. Trinigy's latest product release - the Vision Engine 7.6 – will help game developers realize these benefits by supporting many of the features in DirectX 11 hardware, including support for contact-hardening shadows inside the new deferred rendering system, which will generate dynamic photorealistic soft shadows at superior frame rates
Výběr několika her, které budou tento updatovaný engine využívat:
ArcaniA: A Gothic Tale (Gothic 4) - RPG
The Settlers 7: Paths to a Kingdom - budovatelská RTS
PC Games Hardware talked to Trinigy's Florian Born about the capabilities of the Trinigy Engine. For demonstration purposes Trinigy developed a tech demo that is shown to possible customers. The demo shows a nicely lighted city scene as it could be found in a typical role-playing game. The following technical features are worth mentioning:
• Deferred shading with depth of field
• Screen Space Ambient Occlusion
• Parallax Mapping
• Glow/Bloom/Tone Mapping
• Dynamic Cascaded Soft Shadows for Time of Day
Jaktože jde výkon s AA tak dolu? To bych ani nechtěl vidět výkon s 8AA...
//Krteq - Promaz OT.
//Krteq - 2. promaz OT.
Startosi, jak už jsem několikrát psal, PhysX už tu má vlastní téma a do tohoto tématu výsledky benchmarků nepatří, k tomu slouží jiná sekce. Uděleno varování za neustálé OT.
Řeknu to asi takhle, 20% výkonu u GTX 580 navrch proti GTX 480? To bude stačit tak maximálně na nejslabší modely z řady HD 6900.
...majitelé KEPLER grafik budou brečet, protože ve většině hrách mají nižší výkon, než za tu samou cenu mají konkurenční grafiky HD 7800...
Mohu vám již se 100% jistotou říci, že zatím grafické karty KEPLER rozhodně výkonné HD 7900 neohrozí.